Herbert W. Franke, « le dinosaure de l’infographie » nous a quittés

Herbert W. Franke

Il avait fêté ses 95 ans alors que se déroulait l’exposition « Herbert W. Franke: Visionary » dans son Autriche natale, et sa femme Susanne Paech nous a appris via Twitter sa disparition samedi dernier. Né à Vienne le 14 mai 1927, Herbert W. Franke y avait étudié la physique et la philosophie, obtenant son doctorat en 1951. Son double intérêt pour la science et l’art est le fondement même de ses recherches et de son œuvre, ayant passé sa vie à fortifier ce pont encore fragile entre les deux ; son site web s’appelle d’ailleurs Art meets science. Embauché par Siemens en 1953, il se lance dans toutes sortes d’expérimentations, à la fois photographiques mais aussi à l’aide d’un ordinateur analogique lui permettant de créer ses premiers « oscillogrammes ». Et s’il doit faire au début appel à des programmeurs pour transcrire ses algorithmes en Fortran, dès l’acquisition de son premier micro-ordinateur en 1980, un Apple ][, il programmera tout lui-même. Mais s’il expose ses créations dès 1959, il faudra des décennies pour que le monde de l’art reconnaisse son travail.

C’est davantage dans le monde de la littérature qu’il a obtenu la reconnaissance dès les années 1950, étant même considéré par certains comme le plus éminent des auteurs de science-fiction en langue allemande. Néanmoins, ses écrits relèvent moins de l’anticipation que de la futurologie, examinant de possibles modèles pour l’avenir d’un point de vue technique et philosophique. Cofondateur du festival d’arts numériques Ars Electronica en 1979, il a également enseigné l’infographie (ou « esthétique cybernétique ») durant près de trois décennies et est un passionné de spéléologie. Dès 1951, il propose ainsi d’utiliser la méthode du carbone 14 découverte seulement deux ans plus tôt pour dater les matières non organiques comme les concrétions des cavernes – théorie accueillie avec scepticisme lors de sa publication mais qui sera vérifiée six ans plus tard…

Au-delà de l’importance évidente de l’infographie pour le jeu vidéo, ce dernier illustre lui aussi parfaitement le lien entre science et art, mathématiques et sculpture en polygones, programmation et gameplay. Si le monde de l’art prend enfin le numérique au sérieux, c’est hélas comme bien souvent d’une manière anarchique et via le prisme de l’argent, comme en témoigne la spéculation assez désolante autour de la technologie NFT (qui devait uniquement permettre aux artistes du numérique de vivre de leur travail comme les autres), que Herbert W. Franke évoque d’ailleurs (hélas brièvement) dans l’une de ses dernières interviews. Il est donc plus que jamais temps de suivre son modèle et de renforcer nous aussi ce lien entre science et art, technologie et philosophie.

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