TEST : Anodyne (Windows, Mac OS X, Linux)

Anodyne (Windows, Mac OS X, Linux)

Anodyne (Windows, Mac OS X, Linux)ANODYNE – Windows, Mac OS X, Linux
Catégorie : aventure
Joueurs : 1
Développeur : Sean Hogan & Jonathan Kittaka
Éditeur : Analgesic Productions
Date de sortie : 04/02/2013
Prix : 7,99 € (Steam, Desura, GamersGate)
Site Officiel : http://www.anodynegame.com/

Sean Hogan et Jonathan Kittaka, les deux créateurs derrière le studio Analgesic Productions, citent en général deux influences principales pour leur jeu. La première est Link’s Awakening, le premier épisode de Zelda sorti sur portable et encore aujourd’hui culte pour son atmosphère onirique et son level design minimaliste et exigeant. Et la seconde est Yume Nikki, un jeu d’aventure indé encore plus atypique développé entre 2004 et 2007 à l’aide de RPG Maker. Il a surtout marqué pour son ambiance surréaliste et morne, voire dérangeante. Pour faire simple, on retrouve surtout le gameplay du premier et l’univers du second dans Anodyne.

Du Zelda de la Game Boy, on reconnaît de nombreux éléments du design, dont une bonne partie du bestiaire par exemple. Le jeu en reprend aussi les cartes de donjon très minimalistes, mais l’applique à l’ensemble du titre, ce qui s’avère vite pénible tant certaines zones sont vastes et complexes. Le level design, surtout dans les donjons, en conserve le côté très « optimisé » où chaque salle est l’occasion d’une voire plusieurs énigmes. Il s’agit bien souvent, même si la manière peut varier, d’éliminer tous les ennemis à l’écran pour ouvrir une porte. Mais il n’y a pas vraiment de mise en scène (fermeture de la porte) pour le faire comprendre au joueur…

Même dans le hub du jeu, il est difficile de s'y retrouver...

Même dans le hub du jeu, il est difficile de s’y retrouver…

Et si Link’s Awakening ne le prenait pas tellement par la main, Anodyne va un peu plus loin avec une aventure assez hermétique. À l’échelle du jeu comme à celle d’un donjon, il faut souvent collecter des clés (ou des cartes) éparpillées un peu partout pour les utiliser sur des portes qui se trouvent parfois les unes derrière les autres ! Cela rend ainsi le level design assez carré mais terriblement artificiel, d’autant que le monde est vaste, entièrement connecté mais heureusement muni de nombreux téléporteurs reliés par un hub lui-même complexe. Le titre brille en fait surtout à petite échelle, avec des énigmes qui sont parfois d’une élégante simplicité.

Il faut dire que le gameplay est à la fois minimaliste et d’une richesse insoupçonnée. Là où le manque de boutons se faisait ressentir sur la portable de Nintendo, il n’y a ici qu’un seul objet à proprement parler dans votre inventaire, le balai. Cette « arme » volontairement dérisoire évoluera (un peu) au cours du jeu, mais elle suffit d’emblée à combattre et à résoudre des énigmes en déplaçant des tas de poussière (!). Et le jeu parvient habilement à nous en faire découvrir de nouveaux usages, pourtant fonctionnels dès le début de l’aventure. Le deuxième bouton, non utilisé pendant une bonne partie du jeu, permettra de sauter au bout d’un moment !…

Ce n'est que tardivement que j'ai compris comment se déplacer sur l'eau

Ce n’est que tardivement que j’ai compris comment se déplacer sur l’eau…

Ce qui mettra en revanche tout le monde d’accord (ou presque), c’est la réalisation du jeu. Sans doute influencée par Yume Nikki, l’ambiance est onirique et étrange. Mais les graphismes empruntent aussi beaucoup à Zelda son pixelart sobre et élégant, même si la palette de couleurs de certaines zones est, sans doute à dessein, un peu triste. On se croirait parfois devant un Lone Survivor vu du dessus, d’autant que la bande-son est toute aussi envoûtante et mélancolique. Elle accompagne ainsi très bien les rencontres avec des personnages étranges et les dialogues absurdes (tous en anglais) qui s’ensuivent, dans un jeu qui ne se prend pas (trop) au sérieux.

Avec seulement trois boutons (et encore !), les contrôles sont simples. Hélas, à moins d’être à l’aise au clavier, la prise en main risque de poser problème ; Anodyne n’est compatible qu’avec certaines manettes. Et si celle de la Xbox 360 en fait partie, comme dans les jeux de Locomalito par exemple, seul le stick analogique est reconnu et il se montre bien peu adapté aux quelques phases de plateforme qui peuvent ainsi devenir horribles. Ce qui peut s’avérer délicat dans un jeu dont la difficulté n’est pas toujours bien dosée. Heureusement, les points de sauvegarde sont nombreux et même en cas de mort, les bonus ramassés et les portes ouvertes le restent.

Un point de sauvegarde (C) dans la zone principale

Un point de sauvegarde (C) dans la zone principale

Ce choix de design s’avère même salvateur, tant certains passages, vers la fin, sont à s’arracher les cheveux, au clavier comme à la manette. Avec ses collisions approximatives et même quelques bugs, on sera parfois tenté de passer certaines séquences « à l’arrache ». Même s’il peut se finir en une demi-douzaine d’heures sans trouver toutes les cartes, Anodyne demeure vaste et assez long (parfois artificiellement) pour le genre. Certaines zones sont terriblement laborieuses (l’horrible labyrinthe 8-bit) et il est conseillé de ne pas laisser le jeu de côté trop longtemps si l’on veut se souvenir de là où on est supposé aller, ce qui n’est déjà pas clair !

Verdict : Anodyne a indéniablement des qualités ludiques et une ambiance envoûtante, mais son étrangeté sert parfois d’excuse à un level design inégal, tantôt brillant, tantôt artificiel.

70hbpm

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