TEST : Inescapable (Windows, Mac OS X, Linux)

Inescapable (Windows, Mac OS X, Linux)

INESCAPABLE – Windows, Mac OS X, Linux
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Matt Fielding
Éditeur : Magnetic Realms
Date de sortie : 01/10/2013, 22/05/2014 (Steam)
Prix : $4.99/4,99 €
Site Officiel : http://www.magneticrealms.com/games/inescapable/

Après avoir travaillé dans l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni et en Australie, Matt Fielding s’est installé au Japon mais son nouveau job se révélant très chronophage, il a préféré tout plaquer pour se lancer dans le développement indé (lire ses interviews chez OrdiRetro et RGCD). Conçu en neuf mois, soit trois fois plus longtemps que prévu, ce premier bébé de Magnetic Realms a été codé en Lua pour retrouver une facilité de programmation proche de l’Atari ST, et se montre d’ailleurs très léger, à l’opposé de la surenchère qui a poussé son auteur a quitté le milieu. Influencé par Another World et Flashback, avec un univers et une structure évoquant aussi Metroid, le jeu ose le minimalisme, parfois à la limite du dépouillement. Ses graphismes dans le style des micros 16-bit, avec des icônes et des bonus clairement inspirés par les Bitmap Brothers, ont été conçus à l’ancienne, avec des tiles répétés par économie, mais ils ne manquent pas de charme. De même, la bande-son ne comporte aucune musique mais parvient à créer une ambiance très réussie, l’auteur se réclamant de David Lynch sur ce point !

Toutefois, si un classique comme Super Metroid jouait aussi la carte de la narration parcellaire construite sur des fragments de textes, on pourra trouver que la mise en scène manque parfois de relief. Ainsi, la première apparition d’un monstre est totalement anodine, à cent lieues d’un Another World par exemple. Inescapable brille en revanche par la simplicité de son gameplay, avec une prise en main immédiate en comparaison avec Flashback, dont on retrouve cela dit l’impossibilité de tirer tout en se déplaçant. De même, pas besoin de maintenir la direction pour rester assis, ce qui témoigne d’emblée d’un jeu peu porté sur l’action. Compatibles avec la manette, les contrôles peuvent être entièrement personnalisés, et on peut même choisir d’utiliser un bouton pour examiner plutôt que la direction « haut ». L’entrée en matière est de plus très réussie, avec un level design qui enseigne immédiatement, sans recours à un didacticiel, toutes les actions de base. Dès le premier écran, on pourra ainsi découvrir que les chutes de trop haut causent des dégâts – une information très utile dès vos premiers pas sur la planète !

Sans bouclier ni arme, vous serez totalement démuni au début !

Sans bouclier ni arme, vous serez totalement démuni au début !

En effet, vos débuts seront plutôt éprouvants, avec beaucoup de dénivelés dangereux à parcourir avec précaution et ce, sans la moindre arme ni de quoi faire remonter votre santé. Vous trouverez bien trois grenades, mais l’une d’elle doit être utilisée pour dégager le chemin, et une autre pour éliminer un ennemi afin de reprendre de la vie. Au départ, donc, le titre tient plus du survival horror, d’autant que son univers évoque H.P. Lovecraft avec son mélange de science-fiction et de civilisations extra-terrestres (presque) éteintes. Et le fait que le bestiaire soit composé en grande partie d’hommes-poissons n’arrange rien ! Malheureusement, on trouvera (trop ?) rapidement un pistolet aux munitions infinies, un module anti-chute et de quoi recharger son bouclier, ce dernier encaissant tous les dégâts à la place de votre jauge de vie. Certes, les grenades demeurent limitées et une arme trouvée plus tard consomme du bouclier, mais je dois avouer ne m’être jamais servi de ces équipements de toute ma partie – l’habitude d’économiser sans doute…

D’autant que les ennemis sont lents, peu concernés par votre présence, et deux balles suffisent souvent à s’en débarrasser ! Ils sont surtout dangereux lorsqu’ils s’approchent de vous en contrebas d’un dénivelé, puisque vous ne pouvez tirer qu’horizontalement, jeu vidéo oblige… En résumé, on commence à prendre de l’assurance et à ne plus trop se soucier du danger, ce qui malgré tout nuit un peu à l’atmosphère du jeu… Heureusement, par la suite, les choses se compliquent sur tous les plans, mais très progressivement. Des ennemis plus difficiles font leur apparition de manière souvent inattendue, mais même s’ils font peur la première fois, on se rend vite compte qu’on peut les éliminer facilement, sans se mettre en danger. Les ennemis volants sont sans doute plus intéressants, mais trop peu résistants ; cela manque clairement d’un juste milieu. Le fait que la difficulté soit mal dosée de ce point de vue est vraiment regrettable, d’autant plus que par ailleurs, le reste du level design est au contraire plutôt bien pensé.

Certains ennemis n'offrent pas une opposition redoutable...

Certains ennemis n’offrent pas une opposition redoutable…

En effet, la première partie du jeu est assez linéaire, vous obligeant à tomber dans des endroits dont vous ne pouvez pas remonter pour mieux vous guider. Ensuite, votre environnement va peu à peu se complexifier, augmentant peu à peu les chemins possibles – quand vous récupérez le double-saut par exemple. Ainsi la zone de jeu est à la fois suffisamment simple, ou du moins dévoilée progressivement, pour laisser la possibilité au joueur de la mémoriser, mais en même temps suffisamment compliquée pour le balader et faire durer le plaisir… Ainsi, l’absence de carte ne se fait vraiment ressentir qu’à la toute fin du jeu, lorsque l’on commence à confondre les différentes portes qui se trouvent pourtant pas très loin les unes des autres ! On pourra d’ailleurs conseiller de prendre quelques notes, et il vaut mieux faire le jeu d’une traite ; comprenez par-là que si vous laissez de coté votre partie pendant quelques jours, la reprise risque de se montrer difficile ! Et de la même manière, le gameplay se diversifie habilement durant l’aventure.

Une fois dans la caverne principale, des énigmes font bientôt leur apparition, en débutant par de simples interrupteurs à activer, mais en compliquant les situations par la suite. Sans aller jusqu’à vous faire combiner des objets, certaines énigmes tiennent parfois du point & click, et de ce point de vue se montrent en effet plus proches de jeux micro. Mais l’aspect plateforme du titre se développe également, intégrant même un passage à la Mega Man où les plateformes apparaissent en alternance ! Cela reste toutefois très abordable, et on ne pestera que contre certains passages sous l’eau, assez cruels dans la mesure où on n’est jamais certain que c’est par là qu’il faut aller, et surtout les fameux courants d’air dont la physique répond à une logique parfois insondable… Néanmoins, la possibilité de sauvegarder à tout moment – on reprend toutefois au début de l’écran courant, mais avec les objets ramassés – rend l’ensemble plutôt facile. Il y a même une sauvegarde automatique qui vous ramène au début du dernier écran.

Certains lieux se ressemblent et il est important de mémoriser les détails...

Certains lieux se ressemblent et il est important de mémoriser les détails…

Les autels pour reprendre de la vie sont rares mais la santé baisse rarement hormis lors d’un séjour prolongé dans l’eau, et c’est alors le game over assuré de toute façon. Votre armure encaissant tous les dégâts et les ennemis se montrant généreux en bonus d’énergie, le titre se révèle au final nettement plus simple que la majorité des jeux testés ici. James Monkman de RGCD dit avoir fini le jeu en quatre heures, mais Steam ne m’en indique que deux – cela m’a paru pourtant bien plus long. Car il faut dire que dans ce genre de jeu rétro, sans temps de chargement ni cinématique, les heures sont plus remplies, surtout si vous restez coincé sur une énigme – y en a une bien alambiquée avec des torches. Le final pessimiste, que certains trouvent émouvant et philosophique si l’on en croit la bande-annonce ci-dessous, est quand même bien austère, à la limite du troll ! Mais à ce prix, qui a été divisé par deux depuis sa sortie, le jeu a une chouette expérience à offrir… À condition de ne pas s’attendre à un gros jeu d’action !

Verdict : Old school sans être hardcore mais un peu trop court, Inescapable parvient à recréer l’ambiance de ces jeux micros parfois hermétiques mais terriblement envoûtants.

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