TEST : Sega 3D Classics 2

SEGA 3D Classics (Nintendo 3DS)

Cette seconde série de classiques de SEGA convertis en 3D ne porte pas de numéro, mais il nous fallait bien la différencier de la première. Elle en constitue à la fois le prolongement et le miroir, avec encore huit jeux mais un ratio inverse : cinq bornes d’arcade et trois jeux Mega Drive, ces derniers ayant été ajoutés après coup – on avait même cru à une troisième série ! Celle-ci pourrait d’ailleurs se concrétiser si les ventes suivent, mais LandStalker n’en ferait a priori pas partie comme l’expliquent nos confrères de Gamekult. Cependant, le studio M2 nous a souvent habitués à dire que tel portage était impossible… après l’avoir pourtant accompli ! Et on sait déjà que la société ne s’est pas arrêtée en si bon chemin avec quatre nouvelles rééditions sur la compilation en boîte SEGA 3D Reprint Archives 2. Or, si les jeux Master System sont sans doute dispensables, il serait étonnant que Power Drift ne parvienne pas jusque chez nous… La véritable question est plutôt « quand ? » mais il va falloir se montrer encore patient, même si les sorties occidentales se sont indiscutablement rapprochées depuis la première série !…

Mais on ne pourra pas reprocher à M2 d’être flemmard, tant ses rééditions sont généreuses – n’oubliez pas les animations débiles des crédits ! – et offrent des bonus encore plus intéressants ici. Nous les appellerons parfois « Grantanoff », surnom repris d’un personnage de la version Master System d’After Burner que Yôsuke Okunari, producteur pour SEGA, voulait intégrer à 3D After Burner II. Demandant sans cesse à l’équipe s’il avait été ajouté, c’est devenu un running gag et le nom de code associé au contenu additionnel des jeux, même si Grantanoff n’apparaît finalement pas dedans !  La sélection est aussi sans doute meilleure cette fois-ci, avec des jeux d’arcade plus tardifs et des suites sur Mega Drive. Dans la mesure où tous ces titres sont vendus séparément, cela n’a bien sûr pas tant d’importance mais le calendrier des sorties, hormis quelques retards intempestifs pour 3D Streets of Rage 2 et 3D Sonic The Hedgehog 2, a été clairement mieux géré que pour la première série. Vu la qualité de ces rééditions, une par mois permet de bien mieux les mettre en valeur plutôt que de les balancer deux par deux chaque semaine ! Avant de passer aux tests, rappelons qu’ils ont été réalisés avec l’aide précieuse des interviews des développeurs, que l’on retrouve (hélas toutes en anglais) à cette adresse.

Borne Thunder Blade en LEGO

Pour le plaisir, une borne Thunder Blade en LEGO (comme celle d’Out Run) !

Ces interviews des développeurs permettent de mieux se figurer le travail que représentent ces rééditions, et même de comprendre pourquoi on ne trouve pas de jeux Super Nintendo sur Console Virtuelle par exemple ! En effet, contrairement à la Wii et a fortiori la Wii U, la 3DS n’est pas assez puissante pour se contenter de faire tourner un émulateur Mega Drive avec des ROMs ; celles-ci ne tourneraient qu’à environ 60% de la vitesse du jeu original selon le studio M2, ou avec un framerate diminué à pleine vitesse. Sans compter la conversion 3D, générée en plus « à la volée », il faut donc réaliser de nombreuses optimisations pour que les jeux tournent correctement. Ainsi, même si la société travaille sur plusieurs rééditions en simultané afin qu’il n’y ait que quelques mois entre chaque sortie successive au Japon, un titre comme 3D Gunstar Heroes a demandé en tout environ un an et demi de travail ! Enfin, la dernière interview, consacrée à 3D Sonic The Hedgehog 2, donne un indice sur la suite des évènements. L’équipe est heureuse de finir avec un titre emblématique de la Mega Drive, le 16ème de cette seconde série en plus, mais Yôsuke Okunari et Naoki Horii aimeraient offrir enfin une conversion digne de ce nom de Virtua Racing… En 3D et en soixante images par seconde, ça le ferait grave !


3D After Burner 2 (3DS, 4,99 €)3D AFTER BURNER II
(Arcade, 2 juillet 1987)
Catégorie : shoot ’em up 3D
Joueurs : 1
Date de sortie eShop : 15/01/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu :

After Burner fut le premier jeu sur carte X-Board, avec la même architecture que celle de Space Harrier mais tournant à une fréquence plus élevée, et précèdant la Y-Board de Galaxy Force II, dotée d’un 68000 en plus et gérant la profondeur sans tricher – ce qui avait facilité sa conversion 3D. Décliné en plusieurs bornes recréées ici jusque dans les sons émis par les meubles, After Burner s’était vu doté d’une suite seulement deux mois (!) plus tard, ajoutant cinq niveaux et un levier de vitesse. Voilà pourquoi M2 est passé directement à ce volet « 1.5 » qui profite des progrès du studio en matière de réédition. Par exemple, on peut désormais régler la balance entre bruitages et musiques, ce qui a nécessité pas mal de bidouille dans la mesure où ces deux éléments provenaient d’une même source dans le hardware d’origine. Les versions alternatives des stages 1 et 4 ont également été réintégrées de manière optionnelle ; elles avaient été supprimées de l’original car jugées trop mélodieuses pour l’ambiance militaire recherchée à l’époque et l’environnement d’une salle d’arcade. À noter qu’elles avaient déjà été exhumées des disquettes 8″ du compositeur original Hiroshi Kawaguchi pour le CD anniversaire.

La borne Double Cradle

La borne Double Cradle – qui se penche aussi en avant et en arrière – a été reproduite jusque dans la lumière indiquant un ennemi derrière !

Sans ajout, After Burner II surpasse déjà Space Harrier grâce à l’ajout de nouvelles mécaniques comme le tonneau et surtout les missiles, en quantité limitée et qui nécessitent de verrouiller sa cible. Parce qu’il est délicat en 3D de se concentrer à la fois sur son F-14D Tomcat au premier plan et sur les avions ennemis à cibler au loin, le gameplay a été ajusté comme pour Galaxy Force II. On peut toutefois régler la sensibilité du verrouillage via le paramètre de difficulté. Mais ce qui rend cette réédition excellente, c’est le mode Special à débloquer, bien plus élaboré que d’habitude. Cosigné par le grand Hiroshi Iuchi (Radiant Silvergun, Ikaruga, Gradius V), il rend le verrouillage plus facile pour gagner en intensité, intègre le Burst Mode d’After Burner Climax qui permet de ralentir l’action quand on remplit la jauge idoine, et il ajoute un rival dans les stages bonus comme les développeurs de l’original voulaient déjà le faire en 1987 ! En bref, il enrichit davantage l’expérience que les modes bonus des jeux précédents. On notera enfin l’option Secret qui permet d’afficher les messages cachés sans avoir à faire des manipulations ésotériques…

Verdict : Moins évolué techniquement que 3D Galaxy Force II, 3D After Burner II offre toutefois un gameplay plus riche grâce à un mode Special bien plus élaboré qu’à l’accoutumée.

90hbpm


3D Fantasy Zone (3DS, 4,99 €)3D FANTASY ZONE
(Arcade, 20 mars 1986)
Catégorie : shoot ’em up
Joueurs : 1
Date de sortie eShop : 12/02/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu : [3D Fantasy Zone]

Second jeu conçu sur la carte System 16, une version plus généraliste de la Harrier Board, ce cute ’em up est forcément primitif mais il conserve un charme certain. Cette réédition combine deux des quatre versions du jeu existant en arcade, sachant que les deux autres, prévues pour l’exportation et dans lesquelles on peut continuer lorsqu’on n’a plus de vies, sont extrêmement rares. D’ailleurs, ce titre a avant tout été choisi pour le public japonais qui l’a connu sur de nombreux supports comme la Famicom et la PC Engine, même s’il jouit d’une certaine popularité en Europe grâce à son portage sur Master System. Bien que ce soit le seul jeu d’arcade (avec sa suite) au gameplay purement 2D, M2 a effectué un gros travail sur la conversion, supérieur au mode 3D du portage X68000 par Denpa Shinbunsha pour l’anecdote…  Et à défaut d’un habillage de borne, peu pertinent ici, ou d’un vrai mode 16/9 qui aurait modifié l’équilibrage du jeu puisque l’écran aurait alors affiché plus d’ennemis, les développeurs proposent en option un affichage façon moniteur cathodique comme pour les jeux Mega Drive, et des marqueurs qui indiquent la distance et l’altitude des bases à détruire comme on le voit dans l’image ci-dessous :

Les mains des bases ennemies du 2e niveau apparaissent en relief

Les mains des bases ennemies du 2e niveau apparaissent en relief

Ce shoot ’em up (genre peu abordé par SEGA) doit son originalité, en dehors du scrolling à la Defender, à la présence d’argent qu’il est souvent risqué d’attraper, et de boutiques pour le dépenser. Mais les prix augmentent et les armes ont une utilisation limitée… M2 ayant comme d’habitude intégré la possibilité de commencer à un niveau déjà atteint, il fallait ajouter celle de stocker son argent histoire de ne pas démarrer un niveau avancé tout nu ! Mais cela créera sans doute des dilemmes, d’autant que deux options à débloquer nécessitent d’atteindre un pécule ridiculement élevé… C’est aussi le premier titre de la série à exploiter l’écran du bas de la 3DS, mis à profit dans le Grantanoff du jeu. Signalé par le sous-titre de cette réédition, Opa-Opa Bros., ce mode Upa-Upa doit son nom au personnage contrôlé par le second joueur dans les spin off Opa-Opa (proche de Pac-Man) et Galactic Protector, puisque les Fantasy Zone n’ont hélas jamais été jouables à deux. On incarne ici Upa-Upa dans une version plus difficile du jeu, où l’on peut changer d’armes à tout moment via l’écran tactile… mais leur utilisation est payante ! Heureusement, vous aurez sans doute une belle cagnotte quand vous débloquerez ce mode…

Verdict : Cette réédition offre de nombreuses options qui adouciront (un peu) la difficulté incroyablement élevée d’un cute ’em up qui ne paie décidément pas de mine !

70hbpm


3D Out Run (3DS, 4,99 €)3D OUT RUN
(Arcade, 20 septembre 1986)
Catégorie : course
Joueurs : 1
Date de sortie eShop : 12/03/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu : [3D Out Run]

Quatrième des jeux d’arcade taikan (à sensations physiques) de SEGA, Out Run n’est pas le plus évolué de la série mais clairement le plus apprécié et donc le plus attendu. Or le studio M2 a eu besoin de se faire la main sur Space Harrier et Super Hang-On, et aussi de contourner les problèmes de droits avec Ferrari en modifiant la voiture iconique. Heureusement, l’attente valait le coup car bien que l’original soit le seul des taikan à tourner à trente images par seconde, cette réédition passe à soixante grâce à un système d’interpolation et ce, avec un affichage inédit en 16/9 et même la 3D à fond ! Jusqu’ici, seul le portage sur Saturn offrait cette fluidité via un cheat code, et cette prouesse a failli n’être que le Grantanoff à débloquer… Or elle est proposée en standard et cette réédition recrée aussi fidèlement les quatre types de bornes ainsi que les deux versions du jeu ; nous n’avons connu que la nouvelle en Occident, qui corrigeait des bugs et modifiait légèrement l’organisation des pistes. Enfin, comme la grande nouveauté à l’époque était de pouvoir choisir sa musique, le jeu en intègre deux inédites : Cruising Line du compositeur maison Manabu Namiki et Camino a Mi Amor de Jane Evelyn Nisperos (Chibi-Tech).

Une voiture bleue dans Out Run, c'est un sacrilège en soi

Une voiture bleue dans Out Run, c’est un sacrilège en soi, mais en plus vous dépassez la vitesse maximale du jeu d’origine !

Par souci du détail, ces morceaux ont été créés avec les mêmes sonorités et dans le format d’époque, sachant que l’intro et le problème de synchro de Splash Wave ont été aussi corrigés pour la première fois ! Mais le véritable Grantanoff réside dans quatre composants à débloquer les uns après les autres en finissant le jeu : le volant diminue le dérapage, le garde-boue permet de moins être poussé par les autres véhicules, le moteur augmente la vitesse de pointe (352 km/h au lieu de 293 !) et le pneu permet de conserver sa vitesse même en hors-piste – un clin d’œil à un bug de l’original en arcade, en torturant le changement de vitesse (gear-gacha). De plus, en fonction des combinaisons de composants que vous activez, votre voiture changera de coloris, voire de modèle ! Il est même possible de sauvegarder à tout moment, sur deux slots différents suivant que vous « trichez » ou pas. Enfin, en finissant le jeu une cinquième fois, vous débloquerez le mode Arcade qui retranscrit fidèlement l’original, en trente images par seconde et avec les bugs d’origine ! Et avec les différents tronçons, le refaire cinq fois reste un plaisir…

Verdict : Même si ce n’est pas le plus complexe des jeux taikan de SEGA, c’est clairement le plus rapide et le plus grisant ; avec la 3D à fond, 3D Out Run donne littéralement le vertige !

100hbpm


3D Fantasy Zone II (3DS, 4,99 €)3D FANTASY ZONE II W
(Master System, 17 octobre 1987)
Catégorie : shoot ’em up
Joueurs : 1
Date de sortie eShop : 16/04/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu : [3D Fantasy Zone II W]

Fantasy Zone II a une histoire particulière car, contrairement à son prédécesseur, il est d’abord sorti sur Master System avant d’être porté sur la carte d’arcade System E aux capacités similaires à la 8-bit. Et c’est déjà le studio M2 qui, en 2008, dans le cadre de la compilation Sega Ages 2500 Series Vol. 33 dédiée à la série, en avait signé un remake en imaginant à quoi aurait ressemblé cette suite si elle avait été développée sur System 16 comme le premier, mais avec une extension mémoire. Libéré des contraintes de l’émulation, le studio a pu se lâcher en matière de 3D, laisser les épaves des ennemis à l’écran et offrir cette fois un affichage 16/9. Il en a même profité pour proposer deux jeux en un – d’où le « W » du titre, qui doit se prononcer Double. Le premier est donc le remake de 2008, qui modifiait déjà la structure des niveaux de l’original. Au lieu de scinder chaque stage en plusieurs zones distinctes, chaque niveau se décline en deux dimensions, claire et obscure, et on passe de l’une à l’autre en empruntant des vortex ; les bases détruites dans l’une le restent dans l’autre. Le côté obscur est logiquement plus difficile mais plus rémunérateur et en fonction de vos choix, vous aurez accès à plusieurs fins différentes.

Le mode Link Loop Land tient parfois du manic shooter

Le mode Link Loop Land tient parfois du manic shooter tant l’écran est chargé !

Le studio M2 a écouté les retours sur le premier jeu et cette suite est bien plus agréable grâce à l’affichage 16/9, aux tirs ennemis plus gros et aux pièces absorbées automatiquement dans le mode de difficulté le moins élevé. Les réglages à débloquer sont également bien moins coûteux, mais il est néanmoins possible de régler la difficulté pour que le jeu soit plus ardu que la version PlayStation 2 car le nombre d’ennemis et de tirs à l’écran peut être bien plus élevé ! Quant au second jeu, Link Loop Land (en référence à NiGHTS !), il s’agit d’un Endless Mode basé sur le scoring et mettant en scène Upa-Upa. Il n’y a donc qu’une seule dimension mais une jauge de link fait son apparition ; il faut la maintenir élevée en ramassant des pièces afin de multiplier son score. Le joueur dispose aussi d’emblée d’une arme plus puissante, qui fait également office de vie supplémentaire comme l’armure de Ghosts’n Goblins ! On peut récupérer son arme grâce à des réparateurs qui peuvent donner accès à un « fever time » qui nous dote pour un temps limité d’un tir multidirectionnel. Très intense à la manière d’un Geometry Wars, ce mode se révèle très prenant et permet d’augmenter sa cagnotte bien plus rapidement que le jeu normal…

Verdict : Grande fierté du studio M2 grâce à sa 3D et son design original, cette suite est plus accessible et amusante que son prédécesseur, mais reste en deçà des ténors du genre.

80hbpm


3D Thunder Blade (3DS, 4,99 €)3D THUNDER BLADE
(Arcade, 1987)
Catégorie : shoot ’em up 3D
Joueurs : 1
Date de sortie eShop : 14/05/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu : [3D Thunder Blade]

Dès le lancement des SEGA 3D Classics, il était clair que Naoki Horii souhaitait s’attaquer à Thunder Blade, et il n’a pas manqué de le citer régulièrement pour teaser ce titre injustement méconnu. Septième jeu taikan de SEGA, il utilise le même hardware qu’After Burner mais se présentait sur un meuble bien plus élaboré. Bien qu’antérieur à Galaxy Force II, c’est l’un des jeux les plus complexes de la série puisqu’il mélange deux types de gameplay, l’un vu de derrière et l’autre du dessus, et les deux se prêtent très bien à la 3D ; on comprend donc pourquoi il devait constituer, avec 3D Fantasy Zone II W, le point d’orgue de cette seconde fournée ! Mais ce jeu AM1 n’a pas si bien marché à l’époque et n’est d’ailleurs pas reparu après le portage PC Engine de 1990… En dépit d’un levier de boost à la After Burner II, le jeu est globalement mollasson mais pas facile pour autant, avec des trajectoires de missiles qu’il faut anticiper d’autant qu’il faut gérer son altitude même en vue de dessus… M2 a donc arrangé les choses ; on ne meurt plus en se prenant un immeuble en difficulté minimale, et il ne faut plus maintenir le bouton pour conserver sa vitesse. Malgré tout, le mode Arcade reste court et s’achève de manière abrupte…

Le mode Special réintègre dans le stage 3 un ennemi inutilisé

Le mode Special réintègre dans le stage 3 un ennemi inutilisé mais bien présent dans la ROM du jeu original

Il permet toutefois de débloquer le mode Special qui, à la manière de celui d’After Burner II, réinvente le concept en le rendant bien plus intense. Déjà basé sur la version internationale revue et corrigée, ce mode repense surtout les missiles pour qu’ils continuent leur course au sol. Il ajoute également un « brouillard » pour accentuer la profondeur, mais surtout un cinquième stage qui prolonge de manière logique le boss du niveau précédent. Et plutôt que de le créer à l’aide d’assets existants comme le niveau supplémentaire de Galaxy Force II, il est totalement inédit grâce à la contribution du graphiste Haima Fuyuno (Phalanx). Ce mode Special ne parvient hélas pas vraiment à faire de cette réédition un incontournable, malgré la présence de trois versions de l’excellente musique de Kouichi Namiki, qui pour l’anecdote accompagnait celle de Galaxy Force II sur la toute première bande originale de SEGA sur CD, en 1988. Il faut dire que la borne d’époque intégrait deux enceintes stéréo et même des prises casque ! M2 s’est d’ailleurs bien pris la tête pour récréer les spécificités de cette borne, quitte à utiliser le gyroscope de la 3DS.

Verdict : Cette démo technique est la plus sophistiquée des taikan, mais hélas pas la plus amusante. Au moins, en Occident, cette réédition est vendue au même prix que les autres.

70hbpm


3D Streets of Rage 2 (3DS, 4,99 €)3D STREETS OF RAGE 2
(Mega Drive, 20 décembre 1992)
Catégorie : beat ’em up
Joueurs : 1-2
Date de sortie eShop : 23/07/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu : [3D Streets of Rage 2]

La « Giga Drive » fait son grand retour, pour trois jeux Mega Drive qui visent un public international. Suite au succès du premier épisode, qui avait pourtant posé des difficultés au studio M2 car la fausse perspective n’est pas facile à convertir en 3D, on attendait de pied ferme cette suite supérieure en tout point, hormis la disparition des prises à deux et peut-être la musique (un tout petit peu) moins mémorable. Le développeur a relevé le défi et nous livre une réédition en 3D sans accroc malgré les scrollings cette fois multidirectionnels, et un framerate à 60 images par seconde, le double du précédent ! Et il est bien entendu toujours possible de revivre l’expérience en coopération, même si chaque joueur doit avoir sa copie. Le titre offre sinon les options habituelles : sauvegardes, replay, affichage façon CRT ainsi que des contrôles personnalisables qui ont la bonne idée de proposer un raccourci (R par défaut) pour la combinaison attaque + saut, permettant de donner un coup arrière ou de lancer son arme. Les cinq premiers jeux de cette seconde série ayant mis la barre haut en terme de Grantanoff, il a fallu trouver mieux que le mode Poings de la mort assez gadget du premier, qui permet de tuer les ennemis d’un seul coup.

En plus du scrolling multidirectionnel, Streets of Rage 2 est truffé d'effets visuels

En plus du scrolling multidirectionnel, Streets of Rage 2 est truffé d’effets visuels et tourne avec un framerate double de son prédécesseur

Ce dernier fait toutefois son retour après avoir fini le jeu, mais pour proposer un mode à la fois accessible – au Japon, Streets of Rage 2 est jugé trop long ! – et qui mette davantage en valeur la palette de coups plus étendue, M2 a opté pour un Casual Mode où il faut au moins faire tomber un ennemi pour qu’il meure. Mais que les amateurs de challenge se rassurent, il y a aussi le Rage Relay qui offre en plus davantage de variété. On y choisit l’ordre dans lequel on incarnera chaque personnage et à chaque vie perdue, on passe au suivant ! On débute donc avec quatre vies obligatoirement , mais avec le nombre de crédits habituel et si on continue, on peut changer l’ordre des combattants. C’est une excellente idée car quand on a pris l’habitude d’un favori, on oublie à quel point ils se jouent différemment ! Au-delà des statistiques, leur arsenal varie bien plus que dans le premier épisode, en particulier le coup arrière et le coup spécial (avant, avant, B). Signalons enfin que la 3D permet de mieux situer les ennemis volants dans l’espace, et donc de comprendre enfin pourquoi on ne les touche pas alors qu’ils semblent sur le même plan…

Verdict : Je suis évidemment biaisé puisque c’est l’un de mes jeux préférés, mais Streets of Rage 2 est assez unanimement considéré comme le meilleur beat ’em up jamais créé !

100hbpm


3D Gunstar Heroes (3DS, 4,99 €)3D GUNSTAR HEROES
(Mega Drive, 9 septembre 1993)
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1-2
Date de sortie eShop : 20/08/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu :  [3D Gunstar Heroes]

C’est également un titre pensé pour le public occidental, maintes fois réédité chez nous, mais mis de côté dans la première fournée pour les nombreux problèmes techniques qu’il pose ; Treasure avait expérimenté tout ce qui était possible de faire avec la Mega Drive ! Et au-delà des prouesses de programmation, ce sont les décors en fausse perspective qu’il a fallu découper en milliers de morceaux pour les convertir en 3D. Heureusement, ils ont été à l’origine conçus par Hiroshi Iuchi qui travaille aujourd’hui chez M2 ! Et comme la 16-bit de SEGA ne peut pas être directement émulée sur 3DS et offrir un jeu à la même vitesse que l’original, c’est encore un petit exploit qu’a accompli le studio. Mais il ne s’est pas arrêté en si bon chemin et nous propose comme Grantanoff plusieurs modes présentés comme dans Streets of Rage 2. En bas à droite, le mode Mega Life confère une jauge d’énergie deux fois plus longue et rend donc la difficulté Expert plus accessible, ce qui permet de découvrir des patterns de boss absents dans les autres modes de difficulté. Et en haut du menu principal, on peut basculer entre le mode standard et un mode Gunslinger, qui permet d’avoir accès aux quatre types armes lorsqu’on en ramasse une.

Il faut jouer en difficulté Expert pour voir toutes les formes de ce boss !

Il faut jouer en difficulté Expert pour voir toutes les formes de ce boss !

Il suffit donc d’en ramasser une seconde pour avoir accès aux dix combinaisons possibles et donc aux quatorze armes à tout moment, en passant de l’une à l’autre avec L et R, au lieu de trois maximum. On peut également changer de personnage à la volée, Red pouvant tirer en marchant tandis que Blue peut tirer vers le bas ; cela confère au jeu un côté Alien Soldier dans lequel on pouvait (et on devait) changer d’arme et de style en cours de partie. Cela permet aussi d’utiliser, sans craindre de le perdre, autre chose que le « Shachô Laser » (résultat de la combinaison Lightning + Chaser). Surnommé ainsi parce que le président (shachô en japonais) de Treasure le prenait tout le temps (et votre serviteur de même), il est indispensable aux débutants qui profitent de son caractère à tête chercheuse pour pouvoir se concentrer sur l’esquive. Mais cette arme assez cheatée se révèle toutefois inefficace dans les difficultés élevées, et le mode Gunslinger permet donc de conserver jusqu’au bout le choix de l’utiliser ou pas ! Et une fois le jeu fini, on débloque le mode Mega Shot, non cumulable avec le mode Mega Life, qui booste les tirs.

Verdict : Varié, délirant et difficile comme tout jeu Treasure, on ne se lasse pas de 3D Gunstar Heroes malgré les nombreuses rééditions, et on le redécouvre même avec une superbe 3D.

90hbpm


3D Sonic The Hedgehog 2 (3DS, 4,99 €)3D SONIC THE HEDGEHOG 2
(Mega Drive, 21 novembre 1992)
Catégorie : plateformes
Joueurs : 1-2
Date de sortie eShop : 08/10/2015
Prix : 4,99 €
Page du jeu :  [3D Sonic The Hedgehog 2]

Comme Streets of Rage 2, cette suite surpasse l’original et est même considérée comme le meilleur épisode de la franchise. Et à la manière des deux autres jeux Mega Drive de cette seconde série, elle fut d’abord envisagée pour la première mais s’est révélée trop complexe techniquement ! Cette suite offre en effet des niveaux plus vastes et plus nombreux, de nouveaux mouvements pour Sonic et des effets inédits. La conversion 3D de l’original, timide, nous avait déçus et elle profite donc ici d’une plus grande richesse de détails. Et puis les stages bonus de cet épisode s’y prêtent plus, même si cela n’a pas été simple pour autant car l’original affiche en fait une sorte de « vidéo » en 3D précalculée ! Pour la réédition sur mobiles, les décors avaient carrément été modélisés en polygones mais il fallait ici que le rendu soit identique à l’original si on désactive la 3D… La profondeur a donc dû être définie pixel par pixel ! C’est impressionnant mais cela reste un tour de passe-passe ; les sprites demeurent en 2D et grossissent par à-coups, ce qui rend les collisions toujours aussi difficiles à appréhender, hélas… Mais ces stages ne constituent pas la seule prouesse technique de l’original, et donc de cette réédition.

La prouesse de la réédition est à la hauteur du jeu original

La prouesse de la réédition est à la hauteur de celle du jeu original, mais ces niveaux bonus ne sont pas plus jouables pour autant !

Outre le mode coopération ou « petit frère » toujours d’actualité si on a deux copies du jeu, il y a le fameux Versus en écran splitté qui exploitait à l’époque l’affichage entrelacé des téléviseurs… Pour respecter son planning, le studio M2 a failli le supprimer ou du moins n’afficher que l’écran du joueur, mais cela aurait éliminé la possibilité de surveiller ce que fait l’autre ! Je n’ai pas pu l’essayer mais il est supposé tourner en soixante images par seconde, soit un énorme progrès par rapport à l’original parfois entaché de gros ralentissements… Cette réédition se permet en outre d’ajouter la sélection du niveau ainsi qu’un mode Ring Keeper dans lequel on débute chaque vie avec dix anneaux, et on n’en perd que la moitié quand on est touché – ce qui rend les boss bien plus faciles. Enfin, terminer le jeu débloque le mode Super Sonic pour se transformer dès le début de chaque niveau sans avoir la moindre émeraude, et sans passer par les fameux cheat codes qui fonctionnent tout de même pour les fans du Debug mode ! Hélas, la fameuse zone Hidden Palace, réintroduite dans les versions mobiles, est ici aux abonnés absents.

Verdict : À l’instar du jeu original sur Mega Drive, cette suite surpasse en tout point son prédécesseur et la 3D permet de mettre en valeur certaines de ses prouesses techniques.

100hbpm

Lien Permanent pour cet article : https://mag.mo5.com/71207/test-sega-3d-classics-2/