TEST : Odallus: The Dark Call

Odallus: The Dark Call (Windows)ODALLUS: THE DARK CALL – Windows
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : JoyMasher
Éditeur : JoyMasher
Date de sortie : 15/07/2015
Prix : 13,79 € (GoG) / 14,99 € (Steam)
Site Officiel : http://joymasher.com/odallus/

Dès son premier jeu commercial, Oniken, le studio brésilien Joymasher a prouvé son savoir-faire en matière de néorétro. Il faut dire que sur le plan de la réalisation, le titre était superbe tout en respectant les contraintes fictives de machines 8-bit. Et sur le plan du gameplay,  ses quelques imprécisions participaient justement à son feeling old school. Mais Danilo Dias et Thais Weiller sont passés à la vitesse supérieure avec Odallus, et ne peuvent plus autant prétexter un côté « série B » de jeu d’action décérébré pour expliquer leurs éventuels errements. Monté via une campagne Indiegogo il y a déjà deux ans, le titre avait donc fort à faire pour justifier son financement, son temps de développement et aussi un prix relativement élevé. Notre preview de mars 2014 était globalement optimiste, mais certains éléments demandaient des ajustements et certaines questions subsistaient. Relisez-la avant de passer au paragraphe suivant, puisque nous allons commencer par voir ce qui a changé avant de dire si le jeu tient ses promesses.

Le premier changement qui saute aux yeux, c’est bien entendu la somptueuse (mais courte) cinématique d’introduction, qui ne cherche pas tant à expliciter l’intrigue – Haggis doit retrouver son fils – qu’à poser d’emblée une ambiance, un univers. Sans être forcément original, il parvient à avoir une identité forte comme dans Oniken, certes inspirée par Castlevania et Ghosts’n Goblins mais résolument plus sombre, avec des ennemis organiques évoquant plutôt Contra et des éléments plus lovecraftiens. De manière générale, la version finale comporte davantage de narration et de dialogues même si c’est loin d’être envahissant pour l’amateur de jeu d’action. On regrettera en revanche que tous les textes soient en anglais, alors que le jeu précédent du studio avait été traduit en français. Du côté de la réalisation, le titre est toujours aussi superbe et on ne notera que quelques effets, comme la brume, absents des versions preview. Le gameplay n’a pas non plus été chamboulé et demeure assez rigide, old school pourrait-on dire pour voir l’aspect positif, même si j’ai le sentiment de m’être un peu moins cogné contre les plafonds munis de pics… Mais évidemment, les principales nouveautés résident dans le contenu.

La cinématique d'introduction est de toute beauté !

La cinématique d’introduction est de toute beauté !

Le level design, qui était déjà très bien construit, n’a pas forcément été changé même si plusieurs murs destructibles, abritant des bonus cachés, ont fait leur apparition. Par rapport à ma preview, le bracelet de force ne s’obtient plus contre un demi-boss retors mais via une phase de plateforme plus abordable, ce qui est heureux vu sa nécessité. Bien entendu, le boss du second niveau a été ajouté, et comme les autres il donne un fragment de l’Odallus, l’objectif principal de votre quête. En apparence, le titre comporte cinq niveaux, ce qui peut sembler peu, mais les quatre premiers présentent un passage menant vers un sous-niveau plus difficile et encore plus vaste. Il faut en général une capacité spéciale pour y accéder (double-saut, respiration sous l’eau, etc.), hormis la seconde partie de la forêt qu’il faudra d’ailleurs parcourir assez tôt. Et on y entre en résolvant une curieuse énigme inspirée par Twin Peaks !… Une fois l’accès débloqué, on pourra choisir de débuter un niveau de base par son entrée ou sa sortie alternative, ce qui fait gagner beaucoup du temps et se montre très utile aussi si on l’a emprunté involontairement… Car les stages sont encore une fois très vastes et, sans carte, on ne sait pas toujours où aller d’abord.

D’ailleurs, les sous-niveaux comportent des téléporteurs pour aller plus rapidement à la fin retenter sa chance contre le boss typiquement, mais il faudra bien entendu chaque fois trouver le second téléporteur pour rendre le premier utilisable… L’appellation « sous-niveau » n’est toutefois pertinente que sur le plan géologique, car il faudra battre les boss de tous les stages pour obtenir les huit fragments qui composent le joyau Odallus, qui désactive la barrière bloquant l’entrée du niveau final. Ce qui est en revanche optionnel, c’est d’explorer ces niveaux dans le détail pour trouver différents secrets, comme les huit demi-cœurs, les extensions de sac à dos pour transporter plus d’armes secondaires, ainsi que deux épées et armures plus puissantes. Ces derniers sont pour le moins retors à obtenir, en particulier la Silver Claymore, mais faciliteront grandement l’aventure. On regrettera toutefois que l’apparence de l’armure ne change pas si l’on a opté pour l’une des trois skins réservées aux contributeurs : Vampire Hunter, Royal Knight et Red Gargoyle, respectivement inspirées par Castlevania, Ghosts’n Goblins et Gargoyle’s Quest/Demon’s Crest. Et il existe encore deux autres quêtes facultatives.

La fameuse énigme qui bloque l'accès à la deuxième partie de la forêt

La fameuse énigme qui bloque l’accès à la deuxième partie de la forêt

La première consiste à dénicher les huit tablettes à déchiffrer cachées dans chacun des niveaux, bien que je ne sois pas certain que cela ait un autre but que de finir le jeu à 100%… Il y a également un personnage mystérieux patientant dans trois salles différentes disséminées dans l’aventure. À la troisième rencontre il faudra l’affronter pour obtenir la dernière armure du jeu, qui dote Haggis de pouvoirs supplémentaires pour chacune des armes secondaires. Et ce qui rend difficile cette quête est que ces cachettes ne sont pas comptabilisées parmi les secrets de chaque niveau sur la carte générale. D’ailleurs, si je suis parvenu à boucler l’aventure à 100% en une demi-douzaine d’heures seulement,  il est assez difficile d’estimer la durée de vie d’un tel titre, dans lequel un joueur pourra emprunter du premier coup le « bon chemin » par chance, et/ou trouver les objets cachés par hasard. De plus, ayant fait le début du jeu à plusieurs reprises dans des versions non définitives, j’ai traversé beaucoup plus rapidement les deux premières zones, alors que je me souviens m’être pas mal paumé les premières fois, ou avoir du mal à retrouver les gros blocs que je n’avais pas pu pousser à mon premier passage faute de bracelet.

Pour poursuivre notre comparaison avec la version preview, il y a des éléments qui n’ont sans doute pas changé mais que je n’avais pas remarqués et qu’il me faut donc signaler. Par exemple, le prix des objets en boutique augmente après chaque achat, même si le tarif plafonne au bout d’un moment (200 orbes pour les talismans de vie). J’ai aussi constaté une sorte de bug qui fait que lorsque la hache rebondit sur les murs, elle peut ainsi toucher une deuxième fois un ennemi, même si cette arme demeure plus proche de la dague, d’autant qu’elle est assez rapide, que du crucifix-boomerang dévastateur de Castlevania… Enfin, bien que cela demande parfois un certain timing, on peut détruire quasiment tous les tirs ennemis et il n’est donc que rarement nécessaire de les esquiver. Pour ce qui est des éléments qui n’ont hélas pas changé depuis la preview, citons la mécanique d’accroche aux plateformes, certes fonctionnelle, mais peu agréable. Les boutiques n’offrent également pas plus de choix, avec seulement quatre articles du début à la fin de l’aventure ; seule la nature de ces objets évoluera. Et c’est un problème car avec l’arrivée de nouvelles armes secondaires, les talismans de vie disparaissent vite des rayons…

Je préfère un bouton dédié pour le dash plutôt que mettre deux fois avant

Je préfère un bouton dédié pour le dash plutôt que mettre deux fois avant

Il faudra donc souvent refaire les premiers niveaux pour faire le plein ! En parlant d’armes secondaires, il n’y en a donc pas plus dans la version finale : la hache, la torche qui fait office d’eau bénite de Castlevania, et enfin la lance qui part en cloche comme les haches de la série de Konami, mais avec une trajectoire qui manque toujours de naturel… De manière générale, la maniabilité est assez rigide et les commandes semblent parfois répondre mal, mais cela participe aussi à la sensation de jouer à un titre de la fin des années 1980, champ de vision réduit compris. On appréciera moins les sautes verticales de scrolling, plus anachroniques. Les contrôles, eux, imitent franchement la NES puisque, par défaut, le changement d’arme secondaire se fait avec le bouton Back d’une manette Xbox – l’équivalent d’un bon vieux Select. Le jeu n’emploie donc que deux boutons de face, mais on peut basculer en mode « moderne » pour assigner les deux autres à l’arme secondaire et au dash – ce qui évitera quelques fausses manipulations. Et le gameplay n’offre au final qu’une seule attaque principale mais, comme le souligne le test d’Indiegames, cela ne paraît jamais insuffisant grâce à la variété du bestiaire !

Il faut réellement saluer le travail fourni par JoyMasher sur le comportement des ennemis, qui donne à Odallus des airs de « timing-action game » comme notre membre d’honneur Masaaki Kukino désigne des jeux comme Shinobi ou Rolling Thunder. Avant de trouver des épées plus puissantes, il sera en effet impératif d’apprendre les patterns d’attaque du moindre ennemi pour esquiver et attaquer au bon moment. C’est le genre de jeu parfois éprouvant mais surmontable à condition d’avancer méthodiquement, et c’est bien souvent le manque de patience qui causera notre perte. La difficulté est vraiment bien dosée pour un titre appartenant à un genre où le feeling old school est souvent une excuse pour bâcler cet aspect. Même si certains passages deviendront incroyablement moins stressants avec un meilleur équipement, le jeu offre toujours de nouveaux challenges et ne devient jamais ennuyeux. Bien sûr, il y a quelques ennemis qui restent pénibles jusqu’au bout, et des passages de plateformes bien corsés. On pense au Pic du Diable avec sa combinaison infernale de sol glissant et de bourrasques, ou aux séquences en chariot ; à la moindre erreur, on perd de l’énergie en plus de recommencer tout au début.

Durant les phases en chariot, mieux vaut rester agenouillé

Durant les phases en chariot, mieux vaut rester agenouillé

Néanmoins, il est possible de quitter à tout moment un niveau en conservant son argent et son équipement ; la plupart des mécanismes resteront activés, dont les téléporteurs déjà mentionnés. On peut donc se reporter sur un autre niveau où l’on aurait oublié un secret, et rien n’empêche de le quitter juste après avoir trouvé l’item caché en question ! Le seul reproche concernant la difficulté tient aux boss, ardus au premier abord mais que l’on peut bourriner si l’on a pas mal d’armes secondaires en stock. Paradoxalement, les demi-boss, en particulier celui du Temple Souterrain, peuvent poser davantage de problème parce qu’il n’y a pas toujours de checkpoint juste avant, et que le niveau ne se termine pas juste après ! Revenons enfin sur la réalisation, vraiment somptueuse. Elle prend plus de libertés avec les contraintes de la NES qu’Oniken, comme l’explique Danilo Dias sur son blog, en optant par exemple pour un affichage 16/9 mais uniquement pour l’interface. Et en dépit de distorsions trop complexes pour une Mega Drive, le jeu parvient à retranscrire un feeling old school et tourne bien mieux qu’un Insanity’s Blade… Et saluons pour conclure les compositions musicales de Tiago « Serenati » Santos !

Verdict : Riche, prenant, sublime et bien équilibré, Odallus donne vraiment l’impression de retrouver un classique oublié, avec une identité forte en dépit de ses nombreuses références.

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