TEST : Pang Adventures

Pang Adventures (Windows, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android)PANG ADVENTURES
Windows, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android
Catégorie : shoot ’em up
Joueurs : 1-2 (sauf mobiles)
Développeur : Pastagames
Éditeur : DotEmu
Date de sortie : 19/04/2016
Prix : 2,99 € (mobiles) / 9,99 €
Site Officiel : [Pang Adventures]
(testé sur PC, fourni par le développeur)

Après plusieurs créations originales mais souvent à caractère rétro, Pastagames se lance ici dans un véritable reboot d’un classique de l’arcade de 1989, sans aucun doute le jeu le plus connu du studio japonais Mitchell. Et le défi n’était pas simple à relever, car Pang fait partie de ces jeux à « concept » difficiles à comparer à d’autres, et que l’on qualifie ici de shoot ’em up, faute de mieux. Or les développeurs parisiens ont réellement cherché à remettre au goût du jour cette formule, et ne se sont donc pas contentés d’un lifting visuel et sonore. La réalisation graphique, qui rappelle au premier coup d’œil Pix the Cat, ne plaira pas forcément aux retrogamers qui auraient espéré un rendu davantage pixelisé, mais c’est tout de même très joli, parfaitement lisible et les animations sont superbes – en particulier l’électrocution du joueur… Il faut aussi noter les musiques excellentes, dont on profite d’autant plus qu’elles sont étonnamment longues et ne s’interrompent pas en cas de game over ou même de passage au niveau suivant. On retiendra notamment le thème de La Vallée de la Mort aux accents Morriconiens prévisibles, mais qui se permet une touche Italo-disco qui rappelle également le classique Popcorn (1969), et une mélodie virant parfois au Fade to Grey (1980)…

Côté fond, Pang Adventures offre trois modes de jeu, dont l’un (Score) doit être débloqué en finissant le mode principal Tour, que l’on pourra interrompre entre deux niveaux pour se détendre avec le mode Panique. Et contrairement à Pix the Cat, le gameplay ne varie quasiment pas quel que soit votre choix ; on retrouve le principe d’origine, c’est-à-dire éclater des bulles avec une sorte de pistolet à harpon. Celui-ci ne tire que verticalement, mais les bulles éclatent également si elle touchent le câble accroché à chaque flèche. Or pour des raisons techniques évidentes, l’original de 1989 affichait rarement plus de deux grosses bulles à l’écran, le jeu n’étant pas facile pour autant. Ici, même si certains niveaux rendent parfois hommage à ceux de l’époque, l’écran peut être rempli de bulles et le level design est encore davantage orienté vers la réflexion. Les échelles ont disparu mais les plateformes et autres obstacles sont nombreux, et il faut souvent trouver la bonne technique pour éliminer toutes les bulles dans le temps imparti. Celui-ci semble d’ailleurs parfois calculé à la seconde près, histoire de nous inciter à utiliser la stratégie !…

Un bon exemple de niveau exploitant plusieurs mécaniques

Un bon exemple de niveau exploitant plusieurs mécaniques : bulles éclairs, totems, barrières protectrices, armes…

Cela dit, la difficulté ne paraît pas toujours progressive, voire carrément aléatoire. Par exemple, le niveau 10 de la Vallée de la Mort peut être impossible si les oiseaux ne lâchent pas la Rafale à temps ! Car il faudra aussi parfois la bonne arme, et on retrouve de l’original le Double Wire appelé ici Dard ×2 (qui permet d’avoir deux tirs à l’écran) et la Power Wire renommée Griffe, qui se bloque dans les plateformes pour mieux intercepter les bulles dans les espace étroits. En revanche, les autres armes sont a priori inédites et souvent à munitions limitées. Le Rafale est sans doute inspiré par le Vulcan Missile mais se révèle bien plus destructeur, puisqu’il s’agit carrément d’une gatling ! Le lance-flammes est encore plus puissant mais a une courte portée ; il offre surtout l’avantage d’éviter les éclairs comme le pistolet à billes, lui à munitions illimitées mais qui doit être rechargé tous les six coups, ce qui empêche de tirer pendant un temps qui peut sembler interminable… Parmi les armes moins communes et plus délirantes, citons l’Épine (des shuriken) et la Pétoire (un fusil à pompe), aussi jubilatoires qu’elles sont hasardeuses…

Du côté des bonus, certains d’entre eux font également leur retour comme le sablier qui stoppe le temps, le bouclier qui protège d’un coup ou la dynamite qui scinde toutes les bulles à l’écran. Cela dit, parmi les nombreux objets que l’on pourra ramasser, beaucoup d’entre eux (fruits, lingots et autres bizarreries) ne donnent que des points. Dans ce registre, on notera une fée qui traverse parfois l’écran à la manière de la fameuse soucoupe volante de Space Invaders et qui offre 100 000 points si on la touche, mais aussi des totems qui vous récompensent si vous parvenez à les protéger. L’autre élément que l’on retrouve de l’original est la présence d’animaux, qui sont (il me semble) davantage exploités ici dans le level design. Les crabes, en particulier, sont inoffensifs mais il faudra parfois recourir à leur faculté à éliminer les bulles pour finir certains niveaux sans encombre. En revanche, d’autres comme les bernard-l’hermite ou les oiseaux sont bien plus nuisibles, les premiers vous sonnant de précieuses secondes en vous tombant dessus, les seconds vous ralentissant avec leurs jaunes d’œufs qu’ils larguent depuis les airs…

Vous n'avez plus que trois secondes pour sauver votre pote !

Vous n’avez plus que trois secondes pour sauver votre pote !

Mais la grosse nouveauté de Pang Adventures réside dans son mode deux joueurs, absent de la version mobiles et jouable en ligne sur PC, qui met bien plus l’accent sur la coopération que dans le jeu d’arcade de 1989. En effet, alors qu’en solo le moindre contact est fatal à moins d’avoir un bouclier, les joueurs sont potentiellement invulnérables en duo, à condition que l’un d’eux soit toujours disponible pour ranimer son partenaire. Ce qui n’est pas si simple dans les faits, car le sauveteur a dix secondes pour se placer en contact avec le blessé, et rester immobile même s’il peut tirer. Et bien entendu, c’est le Game Over direct si l’on est touché en pleine ranimation… Cela demande donc de la coordination et cela peut vite dégénérer avec les éclairs (j’y reviendrai), même s’il est indéniable que cela permet souvent de se séparer les tâches. Certains niveaux semblent d’ailleurs pensés pour la coopération, et s’avèrent très difficiles à boucler dans le temps imparti en solo. C’est peut-être aussi pour cela que la difficulté ne paraît pas toujours progressive, à moins d’alterner entre solo et coopération en fonction des tableaux.

À la manière de l’original, le jeu vous fera voir du pays si ce n’est que le mode Tour passe plus de temps dans chaque région composée chacune de quinze tableaux : Bora Bora, La Vallée de la Mort, L’Écosse, L’Arctique, Hong Kong et enfin L’Astéroïde P4N6. Et bien entendu, chacun de ces mondes ajoute son lot de nouvelles mécaniques et d’armes pour enrichir le gameplay et compliquer les choses. Or certains de ces éléments viennent augmenter le challenge de manière abrupte, comme les fameuses bulles électriques qui font leur apparition dès le début de la troisième zone, L’Écosse, et constituent le premier gros pic de difficulté du jeu. Car ces bulles ont la fâcheuse propriété de lancer des éclairs rapides vers le sol à chaque fois qu’on les touche, ce qui est évidemment un gros problème dans un jeu où la grande majorité des armes ne font feu que vers le haut… Heureusement, plusieurs armes sont prémunies contre cet effet, bien que ça ne soit pas toujours logique. Et paradoxalement, ce sont surtout les deux premiers niveaux de cette région qui posent le plus de difficultés, parce qu’il faut se débrouiller avec l’arme de base.

Hormis l'affrontement final, ce charmant monstre sera le seul boss que vous rencontrerez...

Hormis l’affrontement final, ce charmant monstre sera le seul boss que vous rencontrerez…

De manière générale, ce sont parfois les niveaux les plus basiques les plus redoutables, parce qu’il n’y a ni bonus pour s’aider ni obstacles pour se protéger ; ce sont peut-être ceux qui se rapprochent le plus de l’original assez ardu, d’ailleurs. Une autre nouveauté de Pang Adventures réside dans la présence de boss entre chaque région. Il faut toutefois préciser qu’à l’instar d’un Xeodrifter, ils sont tous identiques hormis le dernier, mais varient dans leurs attaques. Il faudra donc viser leurs petits points faibles tout en esquivant et éliminant les différents types de bulles qu’il lance, ce qui pourra d’ailleurs être plus simple à deux joueurs… Si ce n’est que la ranimation peut être particulièrement délicate, notamment lorsqu’il se met à rebondir dans la phase finale de sa première apparition. Il faut dire que les collisions sont exigeantes et il ne faut pas seulement éviter de se faire écraser, mais tout simplement éviter le moindre contact ! On finit toujours par y arriver avec la persévérance néanmoins, même s’il s’agit souvent d’attendre que sa chance tourne dans la mesure où les bulles ont rarement la même trajectoire d’un essai à l’autre…

On sera donc parfois bien content, lorsqu’un niveau du mode Tour nous résiste trop longtemps, de se détendre avec le mode Panique, très défoulant. Il s’agit d’un mode « sans fin » où l’on ne dispose que de trois vies, même si on pourra en gagner d’autres en accumulant les points. Bien plus frénétique dans la mesure où on dispose en permanence du Dard ×2 et que la vitesse s’accélère progressivement, il n’en demeure pas moins stratégique puisque l’on voit à l’avance les prochaines bulles qui vont faire leur apparition à la manière d’un Tetris. De plus, on sait d’emblée si elles contiennent un bonus, en particulier des sabliers ici indispensables ainsi que des étoiles qui éliminent toutes les bulles à l’écran. Hélas, le mode Score ne pourra pas faire office de pause entre deux tableaux du mode Tour, puisqu’il faut finir ce dernier pour le débloquer. Il en est d’ailleurs une variante où l’on ne dispose que de trois vies également. Mais Pastagames a judicieusement compensé cette source de stress par l’absence de temps limité. On pourra ainsi se concentrer sans prendre de risques inutiles, et ainsi engranger les points, et les vies !

Le mode Panique, plus proche d'un shoot 'em up, est particulièrement fun...

Le mode Panique, plus proche d’un shoot ’em up, est particulièrement fun…

Néanmoins, on aurait aimé d’autres modes de jeu plus variés comme dans Pix the Cat. Le compteur de Steam affichait quatre heures après avoir fini le mode Tour et essayé les autres – ce qui n’est toutefois pas si mal pour un pur jeu d’arcade. On pourra d’ailleurs prolonger la durée de vie en redécouvrant l’aventure à deux – ou en solo le cas échéant ! – et en refaisant les niveaux pour atteindre le « par » ; chaque tableau propose un score à atteindre. À ce sujet, Pang Adventures se distingue aussi de l’original par une jauge de combo qui grimpe tant qu’on touche une bulle à chaque tir, celle-ci faisant office de multiplicateur pour le score. Or bien ajuster chaque coup tout en restant en vie constitue un vrai défi ! Mais même si c’est bon signe, ce reboot laisse un goût de trop peu, d’autant que certains détails demeurent perfectibles : un chargement initial très long, des traductions étranges pour un jeu français, et quelques hics dans la mémorisation des derniers niveaux franchis… Mais comme le rappelle le générique de fin, Pastagames est un tout petit studio et le portage PC n’a été réalisé que par une seule personne au sein de DotEmu !

Verdict : Le classique de l’arcade trouve ici une vraie seconde jeunesse, grâce à une réalisation superbe et d’excellentes idées. Mais c’est si bon que l’on reste quand même sur sa faim…

80hbpm

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