TEST : Astalon: Tears of the Earth, une tour sans fin

Astalon: Tears Of The Earth (Windows, MacOS, Linux, Xbox, PlayStation 4, Switch)ASTALON: TEARS OF THE EARTH
Windows, MacOS, Linux, Xbox, PS4, Switch
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : LABS Works
Éditeur : Dangen Entertainment
Date de sortie : 03/06/2021
Prix : 16,79 €, 19,99 € (Xbox), 20,99 € (PS4)
Site Officiel : https://astalon.dangenentertainment.com/
(testé sur Switch)

En attendant sa suite 16-bit, LABS Works nous fait patienter avec un jeu qui, paradoxalement, est sans doute plus proche de Castle in the Darkness, et pas uniquement parce qu’il arbore lui aussi un look NES. En effet, Astalon: Tears Of The Earth est également inspiré par le séminal The Maze of Galious (1987) dont il reprend même cette fois l’alternance entre plusieurs personnages. Il se montre toutefois moins austère et plus abordable que son modèle et son prédécesseur, avec une difficulté du moins plus progressive. L’animation n’est peut-être pas aussi détaillée que celle d’un Panzer Paladin, mais la réalisation est plus orthodoxe tout en restant très soignée, de l’acabit d’un Cyber Shadow, et c’est une nouvelle fois impressionnant pour un jeu où quasiment tout a été fait, chouettes musiques comprises, par Matt Kap et Jon Lepage. Chose peu commune, le filtre CRT est activé par défaut mais on nous propose d’emblée de l’amoindrir voire le supprimer. Mais quel que soit votre choix, la cinématique d’intro est assez superbe, même si elle pourra déboussoler en s’achevant sur un « Astalon Épisode II – Les Larmes de la Terre » donnant l’impression qu’on a loupé un truc… Outre les réglages d’accessibilité assez rares et le choix du français (plutôt bon malgré quelques oublis), on conseillera de faire un tour dans la configuration des contrôles pour échanger les boutons de gauche et droite, car c’est ce dernier qui sert à l’attaque principale par défaut.

Mais si vos premiers pas dans Astalon: Tears Of The Earth se révèlent bien plus didactiques que dans la démo sans sauvegarde, le jeu de LABS Works appartient bien à cette catégorie d’Igavanias hermétiques et vachards, où il faut avancer doucement (et ne pas sauter trop haut quand il y a des pics au plafond)… Le jeu tourne donc autour de l’utilisation de trois personnages (au départ), dont on peut changer à des feux de camp faisant office de sauvegarde. Mais rien à voir avec Dark Souls puisque, hormis les boss et la plupart des demi boss, les ennemis réapparaissent de toute façon à chaque changement de salle – mais pas les bougies redonnant quelques points de vie, à moins de payer pour (on y reviendra). En revanche, votre progression est conservée quoiqu’il arrive, rendant la sauvegarde inutile à moins de vouloir quitter le jeu ou de recharger sa partie si on a trop merdé. En outre, ces feux ne font même pas office de checkpoints comme c’est pourtant la mode dans les jeux du genre, comme on va le voir… Mais durant une bonne partie de l’aventure, il faut y retourner fréquemment pour choisir entre le guerrier Arias, qui débute avec une meilleure défense et dont les attaques au corps à corps s’enchaînent forcément plus vite que les flèches bien lentes de la voleuse Kyuli, qui peut s’agripper aux rebords des plateformes pour sauter un peu plus haut, tandis que les tirs du magicien Algus sont à moyenne portée mais peuvent traverser les parois. En outre, Arias est par exemple le seul à pouvoir détruire certaines parois bleues.

Après chaque boss, les feux de camp permettront de se « reposer » pour débloquer une conversation et gagner un bonus ce faisant
Après chaque boss, les feux de camp permettront de se « reposer » pour débloquer une conversation et gagner un bonus ce faisant

Et au cours de l’aventure, se joindront à nous Zeek, un personnage limité qui sert surtout à soulever certains blocs façon Super Mario Bros. 2 (1988), et Bram, un clone de Simon Belmont car armé d’un fouet mais aussi de haches lancées en cloche et qui traversent également les parois – il faudra toutefois acheter cette attaque parmi les plus chères du jeu. Pis, son vrai intérêt réside dans sa capacité à détruire certains blocs, mais cela nécessitera un item bien pénible à récupérer… À ce stade, vous pourrez cela dit changer de personnage d’une simple pression de bouton (et non deux pour les faire défiler dans les deux sens, hélas), ce qui sera souvent tendu dans le feu de l’action, notamment contre les boss. Car un certain nombre d’items ramassés au cours du jeu ne pourront être utilisés que par un voire deux personnages. Ainsi, seul Arias pourra renvoyer les tirs (assez indispensable contre certains ennemis) et seul Algus pourra planer, mais aussi éliminer les ennemis de types fantômes bien que Zeek soit censé en être capable aussi – on espère que cet oubli a été corrigé depuis. Arias et Bram sont en revanche les seuls à pouvoir utiliser le gant qui éteint les flammes, pour donner un exemple qui marche. Bref, changer de perso, que ce soit en faisant des allers retours au début ou en jonglant avec un bouton, est sans doute l’aspect le plus pénible d’Astalon: Tears Of The Earth, d’autant que ça fait plus de monde à faire évoluer…

Car même si les nouveaux venus sont déjà boostés et que leurs améliorations suivantes coûtent moins cher, cela suscite encore plus de choix difficiles à la « boutique » du jeu. Celui-ci repose en effet sur une mécanique liée au trépas puisque, jusqu’à un certain point, ce n’est qu’une fois mort qu’on fait face à Epimetheus pour dépenser les orbes laissés par les ennemis vaincus ou nichés dans certaines salles. On peut par exemple augmenter d’un point (!) la santé commune à tous les personnages et, pour chacun d’eux, améliorer trois statistiques (force, défense et vitesse d’attaque) ou débloquer trois pouvoirs, facultatifs mais pour certains très utiles (et souvent chers). De plus, différents objets sont proposés, certains uniques, d’autres dont on débloque un nouveau degré à chaque achat, et puis les fameuses bougies dont on peut acheter la réapparition – ce qui coûte donc de plus en plus cher, au fur et à mesure qu’on en brise… Le plus frustrant est qu’on ne comprend bien souvent à quoi ils servent qu’une fois achetés, et encore, puisqu’il y a Connaissances qui en débloque une meilleure description dans l’inventaire ! Certains n’ont même aucun effet sur l’aventure (Vision) et d’autres se révèlent bien décevants comme la Soif de sang qui, même poussée au maximum, ne vous permettra de regagner un PV que tous les, quoi, cinquante ennemis ? Et même si Cartographe est indispensable pour afficher les portes verrouillées sur la carte, il faudra un deuxième objet pour y afficher aussi la position des items comme les clés !

Epimetheus, le vendeur que vous allez rencontrer souvent...
Epimetheus, le vendeur que vous allez rencontrer souvent…

Autrement dit, ce qui correspond à un seul item dans une autre jeu d’action/aventure, Astalon: Tears Of The Earth le décompose presque systématiquement en deux pour augmenter sa durée de vie. Autre exemple, il y en un qui fait apparaître son âme à l’endroit de sa mort, mais il en faudra un deuxième pour l’afficher sur la carte, sachant que cela ne sert à récupérer que quelques points de vie en plus, puisqu’on conserve son argent (ses orbes) quand on meurt bien entendu… Et encore faut-il y retourner sans perdre davantage de PV, tant la carte est trompeuse et contraint à bon nombre de détours. Il faudra rapidement la connaître par cœur, sachant qu’elle est truffée de passages secrets, pour beaucoup heureusement repérables à un bloc fissuré. Ce qui complique aussi le level design est la présence de trois types de clé (bleue, rouge et blanche) à utiliser sur les portes correspondantes, et même s’il y en a autant que de portes, on se retrouve souvent face au dilemme de choisir la porte qu’on va ouvrir ; or j’ai longtemps fait l’erreur d’en délaisser une menant à la clé spéciale permettant d’utiliser les ascenseurs (et ainsi d’accéder d’emblée au sommet de la tour où nous attend… une autre clé bleue) ! Et c’est hélas le seul moyen de transport rapide avec des téléporteurs qui ne marchent que par paire, et qui n’étaient même pas indiqués sur la carte jusqu’à une récente mise à jour – alors que j’avais déjà terminé l’aventure.

Bref, on retrouve tout à fait le côté hermétique d’un La-Mulana, lui aussi influencé par The Maze of Galious (1987) d’ailleurs… Sauf qu’ici et tout au long de l’aventure, à chaque mort, on réapparaît au point de départ, ce qui explique que les boss soient plus souvent précédés d’un ascenseur que d’une sauvegarde. Combien de fois suis-je mort juste avant d’avoir débloqué un raccourci bien utile pour ne pas avoir à toute refaire ? Et la fatigue aidant, il n’est pas rare de perdre presque autant de PV en retournant à l’endroit où l’on est mort, déjà parce que notre attention sera attirée par d’autres chemins, et parce que certains pièges comme les pics restent redoutables jusqu’au bout. Mais comme la progression est sauvegardée quand on meurt, si on a atteint ce fichu bouton ou ouvert cette porte, on aura quand même le sentiment d’avancer, d’autant qu’on aura pu se booster face à Epimetheus avant de recommencer – du moins si l’on a ramassé assez d’orbes vu que tout coûte de plus en plus cher. D’ailleurs, si un boss (ou même un ennemi plus basique) nous résiste, on pourra acheter une malédiction qui l’affaiblira au prochain essai. Celle-ci coûte bien sûr d’autant plus cher que l’ennemi est puissant, mais c’est l’un des rares signes de bienveillance du jeu, avec aussi le fait étonnant que les coups infligés aux demi boss sont sauvegardés.

L'un des deux ou trois demi boss récurrents, qui ne réapparaissent pas (pour la plupart) une fois éliminés
L’un des deux ou trois demi boss récurrents, qui ne réapparaissent pas (pour la plupart) une fois éliminés

Tout cela ne devrait toutefois pas poser trop de problème au joueur averti, mais le tableau est hélas quelque peu terni par un léger manque de finition… Sur Switch en tout cas, les temps de chargement sont étonnamment longs pour un jeu de ce genre, et ça rame un peu dans quelques salles surchargées. Et le jeu a surtout souffert de pas mal de bugs, dont un certain nombre a été heureusement corrigé depuis, comme un qui donnait des convulsions aux personnages une fois arrivés en haut d’une échelle, ou un qui bloquait carrément la capacité de Zeek à soulever des objets, ou celle de Kyuli à rebondir sur les murs. Le seul moyen de s’en sortir était alors de quitter et recharger sa sauvegarde… Outre quelques passages non traduits évoqués en introduction, Astalon: Tears Of The Earth fait aussi dans un humour manga parfois en dessous de la ceinture, et cela fait franchement bizarre de voir en 2021 une posture de femme comme celle de l’illustration du jeu, signée par un Ryūsuke Mita par ailleurs talentueux. Mais le vrai problème est peut-être qu’Astalon est le cul entre deux chaises, bien que l’on puisse apprécier le fait qu’il cherche un compromis entre l’Igavania scolaire et le titre plus obtus (voire abscons) à la La-Mulana.

Il y a sans doute un public qui sera séduit par cet équilibre fragile mais, pour tous les autres, Astalon: Tears Of The Earth sera soit trop dur et austère, soit un peu léger – du moins en comparaison avec les La-Mulana là encore, extrêmement généreux. Ne croyez pas pour autant que l’aventure soit courte mais, encore une fois, sa durée de vie est rallongée très artificiellement par ses retours au point de départ à chaque mort et les nombreuses allées et venues pour changer de personnage. Selon ma Switch, j’y aurais passé plus de vingt-cinq heures, mais les statistiques affichées dans les options n’indiquent que 3h02 (et 79 morts) ! C’est sans doute plus un bug qu’autre chose, mais il y a quand même un grand écart entre la taille de la carte et le temps qu’il faut pour la parcourir dans la pratique – surtout si on veut l’explorer à 100%, ce qui est difficile sans acheter la dispendieuse carte complète. Une fois l’aventure bouclée, deux nouveaux modes sont disponibles, un Boss Rush et un mode Chevalier Noir où on la parcourt en incarnant cette fois le principal antagoniste, sachant qu’il y a encore un quatrième mode à débloquer.

Verdict : S’il a le mérite d’être moins scolaire que la plupart des jeux du genre, Astalon: Tears Of The Earth souffre hélas de son concept qui le rend parfois plus laborieux que passionnant.

80 hbpm

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