CHRONIQUE : L’Histoire de la Mega Drive

SEGA Mega Drive
© Bill Bertram (Pixel8) 2011 — Pixel8

Préface du rédac’ chef (G. Verdin) : Après une tentative personnelle qui me tenait à cœur, je souhaitais alterner avec une chronique plus classique et, lorsqu’il ne s’agit pas de traductions, on vous propose souvent des articles basés sur les conducteurs de nos podcasts, en particulier pour les magazines. Mais depuis la PlayStation il y a un peu plus de quatre ans, on ne l’avait pas fait pour une machine et, compte tenu de l’accueil chaleureux que vous avez réservé à notre émission consacrée aux trente ans de la Mega Drive à l’automne, cela nous semblait pertinent de vous offrir ce complément. Car il ne se substitue évidemment pas au podcast pour lequel nous avions l’honneur de recevoir Jean-Luc Satin, responsable marketing chez SEGA France de 1990 à 1995 ! Cette chronique étant basée sur le conducteur réalisé en amont de l’enregistrement par SSeb22, elle se focalise davantage sur l’historique de la 16-bit, avec plein de chiffres, de dates et de noms que vous n’avez pas forcément retenus pendant l’émission à moins d’avoir pris des notes…


Avant la Mega Drive

Impossible de parler de la Mega Drive sans mentionner brièvement l’histoire de SEGA. À sa création dans les années 1940 à Hawaï, SEGA est une entreprise qui s’appelle Standard Games, fondée par Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert. Le premier en est le PDG jusqu’en 1965 et laissera la place au plus connu David Rosen. Mais c’est tout de même Bromley qui définira la ligne directrice de SEGA grâce à son attrait pour la mécanique et la technologie.

À cette époque, la société est connue à Honolulu pour ses importations de juke-box et autres machines de divertissement dont les militaires américains raffolent. En 1951, les États-Unis bannissent les machines à sous des territoires américains, et deux employés partent à Tokyo pour fonder une société de distribution de machines pour les bases américaines au Japon.

En 1954, après la fusion avec Lemaire & Stewart, la nouvelle société s’appelle Services Games et David Rosen arrive alors via le rachat de son entreprise afin de coopérer contre Taito, également spécialisée dans les juke-box à cette époque. Après ces machines à musique, Service Games se tourne vers les machines de jeu et devient le principal fournisseur de jeux d’arcade notamment pour Esco Trading, fondée par Hayao Nakayama. La société est maintenant japonaise.

Periscope (1966)

Parmi les premières bornes électromécaniques, citons Periscope ou Killer Shark. Le premier jeu vidéo de SEGA sera Pong-Tron (1977), clone de Pong (1972). C’est aussi la période pendant laquelle les premières consoles de salon arrivent. SEGA développe notamment sur l’Atari 2600 et Colecovision des jeux comme Turbo, Frogger ou Zaxxon. Si ce n’est pas l’éditeur le plus puissant, SEGA atteint tout de même un chiffre d’affaires de 214 millions de dollars en 1982 ; il sort à cette période Astron Belt, premier jeu sur Laserdisc (NdR : techniquement car il sortira après Dragon’s Lair), SubRoc-3D, son premier jeu en 3D stéréoscopique, et la SG-1000, sa première console. À noter qu’une des raisons du succès de la Famicom (NdR : sortie le même jour, le 15 juillet 1983) sur la SG-1000 est que SEGA était encore moins enclin à vendre des licences de développement à des sociétés tierces puisque celles-ci étaient, pour beaucoup, de fervents concurrents dans le domaine de l’arcade. Après le krach du jeu vidéo de 1983 aux États-Unis, les regards se tournent vers le Japon avec le succès de la Famicom puis le phénomène Super Mario Bros. (1985). Ces années sont importantes aussi pour SEGA car l’entreprise sort la SG-1000, donc, et deux ans plus tard la SEGA Mark III, commercialisée sous la forme de la Master System en Occident.

Mais avec cette console, SEGA arrive trop tard (NdR : sauf en Europe) pour concurrencer Nintendo et dès sa sortie, Hayao Nakayama, désormais PDG, demande à ses équipes de plancher sur la prochaine machine. Au niveau des caractéristiques techniques, le but avoué est évidemment de se rapprocher le plus possible du System 16, la technologie arcade de SEGA du moment. En effet, nous sommes en 1987 et non seulement la NES est toujours en forme mais NEC et Hudson Soft débarquent avec grand bruit au Japon en sortant la PC Engine ! Le nom de code de la console est alors la Mark V mais les pontes de SEGA veulent un nom plus percutant. Après avoir passé en revue plus de trois cents propositions, c’est le nom « Mega Drive » qui est retenu. Aux États-Unis, la console s’appellera « Genesis », très probablement pour des raisons juridiques. C’est encore flou mais il semblerait que ce soit à cause d’un constructeur de solutions de stockage, Mega Drive Systems Inc.. Quoi qu’il en soit, la console sera équipée d’un Motorola 68000, CPU 16/32 bits très à la mode et puissant – il équipe déjà l’Amiga et l’Atari ST et on le retrouvera dans la Neo·Geo – et d’un Z80 à la fois pour gérer le son (juste sa gestion, sa génération étant assurée par le fameux Yamaha YM2612) mais aussi pour la rétrocompatibilité avec la Master System. Le CPU de la future Mega Drive tournera à 7,12 MHz (celui du System 16 est à 10 MHz), elle aura 72 Kio de RAM, 64 Kio de VRAM et peut afficher jusqu’à 64 couleurs parmi 512 en 320 par 240, et 80 sprites de 32×32 pixels maximum. Traduction : le principal problème de la Mega Drive est son faible nombre de couleurs à l’écran, inférieur à celui de la future Super Famicom. Si certains jeux s’en tirent avec tous les honneurs (voir les fantastiques Thunder Force III et IV), certaines conversions en souffrent, comparativement avec la Super Famicom ou même la plus ancienne PC Engine. Heureusement, les animations souvent de très bonne facture et les bandes-son sauvent la Mega Drive. D’ailleurs, le chip propose soit 6 pistes FM, soit 5 pistes FM plus une piste PCM (pour les voix ou instruments digitalisés). Il y a aussi un processeur de type PSG, comparable aux puces sonores de la Master System ou de l’Atari ST. Il permet de créer des formes d’ondes carrées sur trois voix, plus une voix de bruit blanc. Cette dernière est souvent utilisée pour les instruments en arrière-plan, et pour des effets d’explosion par exemple. La Mega Drive peut donc générer dix pistes en stéréo. Le résultat de cette combinaison pouvait être excellent, même en étant vraiment typé synthétique ; les musiques de Streets of Rage ou des Thunder Force sont là pour le prouver.

Streets of Rage (1991)
Streets of Rage (1991) démontre les capacités sonores de la Mega Drive

La sortie japonaise

Le 29 octobre 1988, la deuxième console 16 bits de l’Histoire sort au Japon pour 21 000 yens, soit environ 200 €, mais la sortie est assez calme. En effet, la PC Engine marche bien et Nintendo a fait un battage médiatique pour la sortie de Super Mario Bros. 3 (1988) la semaine précédente. Le constructeur détient 92% du marché au Japon et 95% aux États-Unis, et il annonce pour la première fois sa propre console 16 bits un mois plus tard, qui pourrait même peut-être sortir en 1989 au Japon (elle sortira finalement fin 1990) ! Mais SEGA ne se décourage pas et analyse la stratégie marketing de Nintendo pour en détecter les failles. La contre-attaque commence…

Souhaitant attirer les éditeurs tiers en masse, la politique éditoriale de SEGA se veut plus souple que celle de Nintendo ; Capcom, Technosoft ou Namcot signent avec SEGA. Pour l’anecdote, notons qu’il existe un Seal of Quality qui sera utilisé au début pour différencier les jeux de meilleure qualité technique. Le but premier est encore d’éviter un krach mais il sera assez vite relégué à une simple marque rappelant que le jeu est compatible avec la Mega Drive (NdR : comme chez Nintendo, donc) étant donné que le marché au début des années 1990 est beaucoup plus sain.

La sortie américaine

L’année 1989 est synonyme de nombreux jeux pour la console au Japon. C’est aussi l’année de sortie aux États-Unis, d’abord en test à la mi-août puis dans tout le pays le 15 septembre pour $189. Et, aubaine, Nintendo annonce un report de sa 16 bits ! C’est donc le moment pour SEGA de lancer des jeux qui marquent et c’est le cas avec Super Shinobi (The Revenge of Shinobi en Europe) et Golden Axe – mais ce sont des titres « first party »… Michael Katz, embauché comme président de SEGA of America entre 1989 et 1991, a pour mission de vendre un million de Genesis durant la première année. Aux États-Unis, l’annonce de la sortie de la console a été faite début 1989. SEGA n’avait alors aucune filiale dans le pays et c’est par exemple Tonka qui y distribuait la Master System. Mécontent de leur partenariat, David Rosen propose un deal à Atari mais Jack Tramiel décline l’offre pour se concentrer sur l’Atari ST. Finalement, SEGA se lancera seul dans la distribution de sa machine. Mais aux États-Unis, le marketing se veut dynamique et met en avant l’expérience « arcade à la maison » et le souhait est de se différencier de Nintendo, d’où le slogan : « Genesis does what Nintendon’t » (« la Genesis fait ce dont Nintendo est incapable »).

Malheureusement, l’objectif du million de Genesis n’est qu’à moitié réalisé. Pour remédier à cela, Michael Katz est remplacé par Tom Kalinske qui établit un plan d’action sur quatre points principaux :

  1. Baisser le prix de la console.
  2. Créer une équipe de développement directement aux États-Unis pour faire des titres ciblant spécifiquement son marché avec plus de jeux de sport et moins de jeux d’arcade.
  3. Continuer la campagne marketing agressive, notamment en mettant en avant en 1992 le terme « blast processing » (qu’on pourrait maladroitement traduire par « calcul éclair ») qui ne vient pas de la plus grande fréquence du CPU de la Mega Drive par rapport à celui de la Super Nintendo, mais de la bande passante du processeur graphique de la console de SEGA.
  4. Remplacer Altered Beast (1988) par un nouveau jeu plus représentatif de l’esprit de la machine (NdR : mais seulement jouable en solo, snif), un certain Sonic the Hedgehog (1991).

Le conseil d’administration désapprouve ce plan mais le président Nakayama déclare : « Je vous ai engagé pour vous occuper des territoires européens et américains alors allez-y ! ».

La création de Sonic the Hedgehog (1991) intervient par l’intermédiaire d’un concours interne et l’équipe AM8 (future Sonic Team) propose :

  • Un bulldog (futur Wonderdog ?)
  • Un loup
  • Un personnage à tête d’œuf (Billy Hatcher ?)
  • Un tatou (le futur Mighty de Knuckles’ Chaotix (1995))
  • Une parodie de Mario (le futur Dr. Robotnik)
  • Un lapin gris
  • Et bien sûr un hérisson très rapide

C’est d’abord le lapin qui est choisi mais la nécessité de s’arrêter pour neutraliser un ennemi avec ses oreilles casse le rythme ; c’est donc le hérisson qui le remplace, retenu pour l’impression de vitesse qu’il dégage, contrairement à son homologue naturel. Tout de suite les développeurs intègrent la capacité du hérisson à se mettre en boule. Cet animal rapide et sauvage est l’antithèse d’un Mario humain et lent. Le level design est aussi pensé en opposition avec celui de Super Mario : scrolling multidirectionnel, niveaux conçus pour être parcourus très vite, décors high tech (NdR : lire notre notice pour d’autres anecdotes sur la genèse du jeu)…

Sonic the Hedgehog (1991)

Sonic the Hedgehog (1991) devient le succès que l’on connaît et les ventes décollent enfin. Certains consommateurs se lassent alors d’attendre la Super Nintendo et achètent la Mega Drive pour patienter… À tel point que durant Noël 1991, celle-ci se vend deux fois mieux que la Super NES, sortie aux États-Unis six mois plus tôt. La lutte commerciale est rude avec des tentatives des deux côtés d’influencer les joueurs dans cette guerre des consoles 16 bits. Si, au niveau mondial, le résultat est à l’avantage de Nintendo, aux États-Unis, c’est plus compliqué.

En 2004, l’institut NPD donnait des chiffres indiquant que la Genesis a devancé la Super NES. Cependant, une étude de 2014 de Wedbush (la société pour laquelle le fameux Michael Pachter travaille) stipule le contraire, mais avec 20 millions d’unités pour la première et 23 millions pour la seconde. En Europe, la Mega Drive a fait presque jeu égal avec la Super Nintendo mais c’est au Japon où Nintendo garde 80% des parts de marché. À noter que si on lit souvent que la Mega Drive totalise autour de 30 millions de ventes, c’est oublier les ventes plus tardives de la machine au Brésil (deux millions) et dans le reste du monde (3,5M), de la Nomad (1M) et de la Genesis 3 (2M, un modèle commercialisé par l’éditeur Majesco en 1998 au tarif de $29.99, NdR). Le total est donc plus proche des 39 millions, ce qui la rapproche des 49 millions de sa concurrente :

Ventes en millionsUSAEuropeJaponAutresTotal
Super Nintendo2391749
Mega Drive/Genesis20748,539

Concernant les éditeurs tiers, l’un d’entre eux, un petit Américain qui vient de se faire éjecter par Nintendo, veut publier des jeux sur la Genesis. Electronic Arts essaie en effet de lier contact avec la firme de Rosen mais SEGA se méfie de cette petite société qui n’est pas en odeur de sainteté chez la concurrence. EA ne se démonte pas, emprunte un kit de développement et le copie, en rétro-ingénierie, pour faire ses propres jeux sans payer de licence. Comme la cartouche Mega Drive est brevetée, c’est la raison pour laquelle celles d’EA sont différentes, avec le petit rectangle jaune sur le côté. Mais alors que SEGA aurait pu les traîner en justice, devant le succès des jeux de sport de la firme de Redwood, le constructeur décide plutôt de travailler avec eux, d’autant plus que cela aide à pallier le manque de jeux d’éditeurs tiers et de jeux pour les Américains.

La sortie française

Distribuée par Virgin, la Mega Drive sort en France en septembre 1990 selon le premier numéro de Player One publié le même mois, même si l’on trouve souvent la date du 30 novembre 1990 (NdR : sans doute la sortie au Royaume-Uni, bien souvent assimilé à l’Europe outre-Atlantique). Elle coûte alors 1890 Francs et est fournie avec Altered Beast et une manette – chez Micromania notamment. Robby, dans le premier Player One daté de septembre 1990, donc, a rédigé un dossier de trois pages sur cette « nouvelle bécane » comme on disait à l’époque.

Publicité publiée dans le premier numéro de Player One, septembre 1990
Publicité publiée dans le premier numéro de Player One

Seize jeux sont attendus pour le premier mois dont Golden Axe, The Revenge of Shinobi, Thunder Force 2 ou Alex Kidd in the Enchanted Castle. Malgré son enthousiasme trop prononcé pour Altered Beast (mais c’est personnel, et il a bien raison, NdR), il termine l’article sur une validation totale de la console : « Annoncée comme une machine de rêve, la Mega Drive tient toutes ses promesses. Elle vient de recevoir l’approbation de Player One, c’est désormais à vous de faire votre choix… ». Notons que SEGA avait déjà commencé à parler des accessoires de la console comme le Power Base Converter (l’adaptateur pour jeux Master System) et l’Arcade Power Stick bien sûr, et aussi le Mega Modem (qui devait s’appeler TeleGenesis aux États-Unis) pour jouer en ligne mais qui ne sortira finalement qu’au Japon et au Brésil, et un futur et mystérieux lecteur de CD-ROM…

Et pour la sortie française, SEGA confie la campagne marketing à l’agence Ammirati Puris Lintas. Le but est de se faire adouber par les joueurs plus aventureux et plus âgés afin de laisser la cible des plus jeunes à Nintendo. C’est ainsi que le slogan « SEGA, c’est plus fort que toi » est trouvé et que le personnage de Maître SEGA est créé. Cette campagne est centrée autour du côté pulsionnel du joueur, invoquant l’idée d’une irrésistible envie de jouer à la Mega Drive. Nintendo a beau détenir presque tout le marché, SEGA veut attaquer vite et fort pour devenir le leader du segment des 16 bits.

Et outre le slogan, SEGA met en place un concours en 1992 et 1993 entre joueurs dans toute l’Europe avec un train aux couleurs de la marque – un événement dans une vingtaine de villes françaises pendant un mois. Outre les défis, il s’agit aussi de faire découvrir les nouveaux jeux de la console. Plus tard, la campagne marketing devient encore plus agressive avec des publicités montrant un enfant ligoté au-dessus d’un percutant « Votre petit frère regrettera longtemps d’avoir échangé vos anciens jeux Sonic »… Il y a également des détournements de photos et de tableaux politiques et historiques (croisades napoléoniennes, les manifestations de mai 68, etc.) accompagnés par un décalé « Il fallait bien s’occuper avant la Mega Drive » ! Et il est impossible de ne pas mentionner cette publicité subtilement comparative alors que c’est interdit en France : « Mega, c’est plus fort que Super ». SEGA noue des partenariats avec plusieurs sociétés comme Coca-Cola pour le jeu Olympic Gold (1992), Williams-Renault en Formule 1 et même Amstrad pour une machine hybride entre PC et Mega Drive, le Mega PC qui sera malheureusement un échec car, à l’époque, il y a trop peu de personnes qui à la fois travaillent sur PC et jouent sur console. Il est difficile de connaître les chiffres de vente en France mais il est probable que le ratio de Mega Drive par rapport aux ventes de la Super Nintendo se rapproche du ratio européen de 56/44 en faveur de cette dernière. Petit indicateur du succès de la machine en France, il aura existé deux magazines spécialisés, MEGA Force fondé par Alain Huyghues-Lacour et Supersonic dirigé par Franck Ladoire (NdR : équivalents de Super Power et Banzzaï côté Nintendo).

Les accessoires

Mais revenons un peu en arrière… Au Japon la Super Famicom sort le 21 novembre 1990. Rapidement, 300 000 machines trouvent preneurs et la console rattrape les deux millions de Mega Drive en environ six mois !

L’année 1991 est toutefois bénéfique pour SEGA et voit, à la fin de l’année, apparaître le premier « gros » accessoire pour la Mega Drive et ce, dans tous les sens du terme : le Mega-CD. Ce lecteur de CD pour la Mega Drive n’est pas le premier pour une console ; la PC Engine a en effet déjà son CD-ROM² depuis 1988 et Nintendo a déjà annoncé son intention d’avoir un lecteur de CD-ROM pour sa Super Nintendo… De plus, en 1991 sortiront également le CDTV de Commodore (un Amiga 500 doté d’un lecteur de CD, le tout carrossé en monolithe noir) et le CD-i de Philips. Tomio Takami, boss du laboratoire de R&D de SEGA a donc pour mission de développer un lecteur de CD-ROM pour la Mega Drive qui soit au moins aussi puissant que celui de la PC Engine mais plus rapide en temps d’accès, avec plus de RAM et le tout pour moins de 20 000 yens (environ $150). Takami décide de doter l’accessoire des fonctions de scaling et de rotation en hardware pour mieux correspondre au System 16 et aussi à la Super Nintendo. Cependant, le prix ne pourra pas être respecté pour plusieurs raisons. Tout d’abord, Takami se rend vite compte que le CPU de la Mega Drive est trop lent ; il faut donc en mettre un autre dans le futur Mega-CD avec une fréquence presque doublée. De son côté, NEC va mettre son propre lecteur de CD-ROM à jour techniquement en sortant de nouvelles versions (NdR : et des System Cards) offrant entre 2 et 4 Mib de RAM (au lieu de 512 Kib). SEGA décide alors de mettre 6 Mib dans le Mega-CD poussant les estimations du prix de vente à $370… Les pontes de SEGA pensaient que les joueurs seraient prêts à payer pour avoir le meilleur matériel possible – mais tout cela se passait au Japon. SEGA of America ne reçoit les spécifications techniques sur papier que dix mois avant la sortie, puis des kits de développement peu avancés. La filiale réussit quand même à travailler dessus mais, à l’arrivée du vrai modèle, est déçue par la qualité de construction. Leur service d’assurance qualité voit même des modèles prendre feu ! Il se trouve que les jeux demandent au lecteur des accès aléatoires aux données trop fréquents pour un hardware plutôt conçu pour lire des CDs audio…

Le Mega-CD sort le 12 décembre 1991 au Japon pour presque 50 000 yens ($350 environ) avec deux jeux : Heavy Nova, mélange de plateformes et de jeu de combat et le shoot ’em up Sol-Feace. La première année, la machine ne se vend qu’à 100 000 exemplaires, la faute à des kits de développement fournis trop tard par SEGA, le prix élevé et la pauvreté du line-up. Plus tard, un Mega-CD 2 sortira avec un prix moindre et JVC produira le Wondermega, fusion de la Mega Drive avec le lecteur CD. Le Mega-CD sort en octobre 1992 aux États-Unis (sous le nom SEGA CD, NdR) et le 1er septembre 1993 en Europe (sauf au Royaume-Uni où il sort en avril) où SEGA propose directement le Mega-CD 2 pour 1990 Frs. Dans le Joypad de septembre 1993, TSR (probablement) écrit : « On ne peut pas dire que les jeux qui accompagnent la sortie du Mega CD soient de pures merveilles […]. Mais un rapide tour d’horizon de ce qui reste à venir vous fera peut-être voir que le Mega CD II est capable de véritables prouesses. » En effet, même en Europe où la console sort en dernier, on a droit à beaucoup de bons jeux mais qui n’ont parfois que leurs musiques pour justifier l’usage du CD comme Prince of Persia, Jaguar XJ 220 ou Final Fight. Mais dans les jeux à venir sont prévus Night Trap, Silpheed ou Batman Returns pour lequel il se montre très enthousiaste.

Mega-CD dans le dossier de Joypad n°23, septembre 1993
Mega-CD dans le dossier de Joypad n°23, septembre 1993

En ce qui concerne les cartouches Mega Drive, les années 1992 et 1993 sont plutôt bonnes. En effet, des hits sortent comme Streets of Rage 2, World of Illusion, Shinobi III: Return of the Ninja Master ou encore Mortal Kombat. Ce dernier sort en même temps sur Super Nintendo mais c’est la version Mega Drive qui remporte le duel selon Joypad avec une note de 93% contre 88% pour sa rivale, principalement à cause de la censure sur la console de Nintendo. En cette fin d’année 1993, pour certains (NdR : et même une majorité, ce qui ne l’empêche pas d’avoir tort), la Mega Drive remporte un autre duel avec le jeu Aladdin. Mais surtout, un an auparavant, après une première baisse de prix à $150, SEGA of America baisse à nouveau le prix de la 16-bit à $130 pour la sortie de Sonic the Hedgehog 2. Ce choix est payant puisque le nombre de Mega Drive aux États-Unis passera alors à douze millions. Sonic 2 sort d’ailleurs en premier lieu aux États-Unis ; c’est un coup marketing orchestré par Tom Kalinske pour promouvoir ensuite le jeu au Japon avec l’argument massue du « Hit n°1 aux USA ! » (NdR : il a du reste été développé au sein du studio américain SEGA Technical Institute cette fois, avec l’aide de Yūji Naka et Hirokazu Yasuhara de la Sonic Team)…

Grâce à Tom Kalinske aux États-Unis, SEGA passe d’un chiffre d’affaires de 800 millions de dollars à plus de trois milliards ! Malheureusement, SEGA Japon ignore souvent les recommandations des Américains et cela crée des tensions. Cela, conjugué au succès modeste de la console dans son pays d’origine, fait que les rouages commencent à se gripper…

SEGA part dans tous les sens

En 1992 et 1993, SEGA sort également deux grands jeux en arcade, Virtua Racing et Virtua Fighter. Ces jeux sont symboliques du passage à la 3D – n’oublions pas que c’est Virtua Fighter qui permettra à Ken Kutaragi de finir de convaincre ses patrons d’avoir une PlayStation focalisée sur la 3D, ce qui en retour obligera SEGA à ajouter un deuxième CPU à sa Saturn pour augmenter ses performances dans ce domaine… Et parmi les décisions qui finiront par plomber la compagnie, il y a, en ce début de décennie 1990, la prolifération des projets hardware. Outre le Mega-CD déjà sorti, on dénombre :

  • Bien sûr le projet « Saturn » qui sort en 1994
  • Le projet « Mars » plutôt dirigé par SEGA of America (qui n’était pas tellement au courant de la Saturn) et qui donnera l’add-on 32X
  • Le projet « Venus », une Mega Drive portable et future Nomad
  • Le projet « Neptune », une Mega Drive avec un deuxième port cartouche pour lire les jeux 32X mais qui ne sortira jamais
  • Et enfin le projet « Jupiter » ou « Pluton », une Saturn sans lecteur de CD et ne lisant donc que les cartouches (NdR : la Pluton aurait plutôt été une Saturn dotée d’un modem – lire notre article)
SEGA Pluto
Un prototype de la SEGA Pluto ?

Il est donc assez aisé de voir que les ressources de SEGA étant prises par tous ces projets, la Mega Drive est laissée un peu de côté avec, en 1994, quelques jeux intéressants comme Streets of Rage 3, Sonic the Hedgehog 3, Sonic & Knuckles, Monster World IV ou Ecco: The Tides of Time mais qui ne peuvent empêcher les tensions entre SEGA of America et la maison-mère de s’intensifier. Les dirigeants de cette dernière trouvent Kalinske ingérable et ils veulent qu’il rentre dans le rang pour préparer l’arrivée de la Saturn. Cependant, l’Américain pense que c’est trop tôt, que les jeux ne sont pas assez bons, pas assez nombreux et que les prix sont trop élevés : « Nous aurions dû rester une année de plus avec la Genesis ».

Les machines SEGA sont nombreuses entre la Mega Drive, le Mega-CD, la Game Gear, le Wondermega, la 32X, la Pico (console éducative) ; les clients sont perdus, surtout au Japon et une récession frappe les États-Unis. Contre l’avis de Kalinske, le Wondermega rebaptisé X’Eye outre-Atlantique sort en septembre 1994 et fait un flop. Pour ne rien arranger, la 32X sort deux mois plus tard au Japon, en même temps que la Saturn ! Le message est confus pour le public qui ne comprend pas pourquoi ces deux machines sont en concurrence alors que c’est le même constructeur. Voulant faire table rase du passé, la maison-mère souhaite arrêter tout développement sur Mega Drive et Mega-CD pour concentrer ses forces sur la Saturn – une décision logique pour le Japon où Nintendo règne encore en maître. Les ventes finales de Mega Drive là-bas sont de quatre millions contre 17 millions pour la Super Famicom. Mais aux États-Unis, la Super NES et la Genesis sont à peu près à égalité et SEGA of America n’approuve pas l’abandon de la console 16 bits et donc de ses joueurs si abruptement.

Toutes ces querelles mènent à la démission de Tom Kalinske en 1996 avec son équipe ; les jeux en développement sont effectivement basculés sur Saturn ou annulés. La période faste de 1990 à 1994 est terminée et SEGA va devoir composer avec cette nouvelle ambiance de travail pour sortir la Saturn. Son arrivée prématurée aux États-Unis provoquera le courroux des distributeurs, ce dont elle n’a pas vraiment besoin face au rouleur compresseur de la PlayStation qui mène en plus une guerre des prix impitoyable pour un constructeur en difficulté financière. Et la Dreamcast, pénalisée par une politique marketing de Sony qui demande aux joueurs d’attendre plutôt la PlayStation 2, ne parviendra pas à renverser la vapeur…

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