TEST : Shakedown: Hawaii

Shakedown: Hawaii (Windows, PlayStation 4, Vita, Switch, 3DS)SHAKEDOWN: HAWAII
Windows, PlayStation 4, Vita, Switch, 3DS
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Vblank Entertainment
Éditeur : Vblank Entertainment
Date de sortie : 07/05/2019 (PC, Switch), 13/05/2019 (PS4, Vita)
Prix : 19,99 €
Site Officiel : https://www.vblank.com/ShakedownHawaii/

Né sous la forme d’un demake de GTA III (2001) sur NES baptisé Grand Theftendo, Retro City Rampage était finalement devenu, au bout de dix ans de développement, l’un des premiers gros succès de la vague néorétro. Et il en incarnait d’ailleurs tous les excès, avec une profusion de références geek qui pouvait frôler l’indigestion… Mais cela ne rendait pas Shakedown: Hawaii moins attendu pour autant, puisque c’était même l’opportunité pour Brian Provinciano de corriger ces errements, et notamment le gameplay le cul entre deux chaises, rétro et moderne. Or si l’impression de jouer à un GTA en avance rapide demeure hélas assez présente, la mise en scène profite de la présence de cinématiques pour mettre en valeur les dialogues toujours aussi amusants. Cela dit, là où dans beaucoup de jeux on appuie une première fois sur le bouton pour afficher l’ensemble du texte immédiatement et une seconde fois pour le passer, une simple pression passe ici directement à la suite et on pourra donc zapper des répliques par mégarde. Ce qui est rarement gênant pour savoir quoi faire, heureusement, mais cela reste bien dommage dans la mesure où les dialogues sont nombreux et tout en anglais. Et il deviendra difficile de ne pas être tenté de les accélérer tant ces cinématiques se révèlent très envahissantes à la longue, laissant à peine le joueur souffler.

En fait, alors que beaucoup de titres du genre attendent un peu avant de proposer une nouvelle mission – ce qui peut être tout aussi agaçant si on s’est éloigné entretemps –, Shakedown: Hawaii les enchaîne sans temps mort et c’est au joueur de prendre l’initiative de se balader pour des défis secondaires… Mais il sera ici vite submergé par la grosse nouveauté du jeu, l’aspect « gestion » ; les propriétés à acquérir se débloquent certes progressivement, mais en voir apparaître une nouvelle constellation alors que l’on commençait tout juste à dégager un peu la carte a quelque chose d’intimidant. Du coup, le jeu nous prend par la main, nous faisant acquérir toutes les propriétés importantes et nous suggérant aussi sur lesquelles acheter des multiplicateurs, même si ça n’a pas toujours de sens (des dates de péremption chez un concessionnaire)… On en obtient en plus rapidement un qui multiplie les revenus par cinq pour seulement $25.000, et en l’appliquant sur toutes ses propriétés les plus rentables, l’argent coule à flots. Les multiplicateurs inférieurs n’ont donc plus d’intérêt à part les cumuler, mais ce n’est pas nécessaire ; on ne saura rapidement plus quoi faire de ses (dizaines de) millions… À force de trop guider le joueur, il a l’impression que son empire se bâtit tout seul d’autant qu’on ne peut pas perdre d’argent, seulement en gagner !

Non, ce n'est pas un jeu à la SimCity !
Non, ce n’est pas un jeu à la SimCity mais bien un GTAlike !

Et même lorsqu’il voudra prendre un peu le contrôle de ses affaires, ce ne sera pas toujours évident. Il faut dire que la carte est extrêmement mal fichue, en l’absence de légende (*). Par exemple, seuls les défis les plus proches y apparaissent (sous forme de têtes de mort) et  rien n’indique si on les a déjà faits et quelle médaille on a obtenue. On ne peut pas non plus effectuer de recherche depuis la carte – à moins de passer le curseur sur chaque bâtiment ! – et, depuis le menu des propriétés, on ne peut chercher que les enseignes que l’on possède ou que l’on peut acheter – donc pas la fameuse clinique vétérinaire (près la station de métro n°4) qui permet de booster ses capacités. On aurait aimé aussi trouver plus facilement les garages pour changer la peinture de son véhicule, bien que ça soit rarement nécessaire pour échapper à la police, ou bien le café où l’on est censé ramener (une fois par jour) un camion volé pour se faire de l’argent… Pour les camions de livraison à détruire, un simple plot sur le radar aurait suffi. Et on aurait surtout aimé voir clairement la position de sa maison, où l’on peut sauvegarder ses véhicules, surtout que le jeu peut nous les faire perdre en forçant régulièrement un changement de personnage. Car oui, on en incarne cette fois plusieurs, pas que le PDG (« The CEO ») mais aussi son fils Scooter

Il y a même un troisième larron, Al, un mercenaire de cartel d’Amérique du Sud, au départ employé lors de missions de run and gun rappelant Cannon Fodder (1993) en solitaire. Ce sont sans les plus intéressantes mais elles paraitront d’autant plus courtes au début, alors qu’elles se déroulent en dehors de la ville qui, il faut dire, n’offre pas forcément un terrain adapté à la guérilla. D’ailleurs, beaucoup de missions ou de défis sont instanciés sans avoir forcément de conséquences sur le « monde réel » ; les dégâts peuvent rester mais vous n’êtes plus recherché par la police, à laquelle on peut à l’inverse échapper en débutant une mission. Les épreuves deviennent un peu plus corsées (et donc plus captivantes) au bout d’un moment, en particulier une fois que le mercenaire en question débarque en ville, mais on a hélas le temps de se lasser bien avant… Là où Retro City Rampage utilisait ses nombreux clins d’œil comme excuse pour varier les plaisirs, Shakedown: Hawaii semble plus focalisé sur son gameplay de run and gun, quitte à proposer par ailleurs des mini-jeux très différents mais hélas complètement ratés. Force est de constater qu’il ne l’exploite jamais vraiment, malgré son jeu télévisé façon Running Man qui fournissait le prétexte idéal à des séquences à la Smash TV (1990). Et pourtant, ce gameplay se révèle parfaitement fonctionnel.

Non, ce n’est pas un jeu à la Mercs mais bien un GTA-like !
Non, ce n’est pas un jeu à la Mercs mais bien un GTAlike !

Il reprend à vrai dire celui de Retro City Rampage, avec son verrouillage automatique des cibles les plus proches, qui peut du coup préférer un véhicule ou un civil à un ennemi. Le système de couverture est aussi toujours de la partie et marche plutôt bien, à condition de bien mettre la direction de l’ennemi pour tirer à couvert, mais il n’est pas toujours évident de voir si il est bien enclenché vu la petitesse des sprites. Et au pire, il est parfois plus efficace (et jouissif) de rebondir sur les ennemis ! Au final, les affrontements nous ont semblé un peu moins hasardeux dans Shakedown: Hawaii, mais il faut dire que la difficulté est bien plus abordable, avec des missions courtes et de nombreux checkpoints. Au fond, ça n’en demeure donc pas moins frustrant car cette suite retrouve le même problème lié à la dichotomie entre un gameplay moderne et une représentation rétro. Là où beaucoup de jeux ouverts misent sur les grands espaces, voire les dénivelés dans Breath of the Wild et autres Red Dead Redemption, ici les trajets sont presque aussi expéditifs que les missions. Le mode de conduite (relatif) par défaut étant bien laborieux, on passera vite en automatique qui permet de déplacer son véhicule comme un personnage à pied (demi-tours instantanés compris), ce qui est bien commode à défaut d’être très réaliste…

On pourra alors se faufiler dans le trafic sans grand risque puisqu’il est encore une fois facile d’échapper à la police sans entrer dans un garage ou ramasser un jeton (qu’on trouve rarement quand on en a besoin). À moins d’avoir un véhicule lent, on peut aisément la semer ou, au pire, lancer une mission, donc. Le GPS est en outre bien plus utile que celui de Retro City Rampage (qui avait peut-être été corrigé via une mise à jour après notre test), même s’il arrive en plaçant un marqueur manuellement qu’il nous emmène au-dessus de l’endroit alors que l’entrée est souvent en dessous… Les trajets sont donc assez rapides – au pire il y a le métro – mais vous occuperont quand même plus que la plupart des missions, dont certaines se résument à un enchaînement de cinématiques. Les défis annexes comme les extorsions (shakedown) sont enfantins et on rate plus parce qu’on a mal compris l’objectif (effrayer les clients et non les agresser) qu’autre chose. Certains ont quand même le mérite d’être originaux, comme ceux où il faut conduire un véhicule sans s’arrêter avec son propriétaire agrippé au pare-chocs, ou ceux où l’on distribue des flyers calomnieux aux passants. Mais tout est beaucoup trop facile, comme le symbolise assez bien cet objectif de « fuir les lieux » après une destruction qui nécessite à peine de traverser la rue !

Non, ce n’est pas un visual novel mais bien un GTA–like !
Non, ce n’est pas un visual novel mais bien un GTAlike !

Et comme les checkpoints sont nombreux et les chargements inexistants, on peut recommencer immédiatement en cas d’échec. Ce qui est bien sûr une bonne chose dans l’absolu mais, pour un jeu qui critique le capitalisme et notamment dans le jeu vidéo (loot boxes, patches day one et Cie), on passe du coup plus de temps devant les cinématiques qu’à réellement jouer… Et là où les open world modernes offrent un scénario très abouti ou bien misent à fond sur l’exploration et l’expérimentation, Shakedown: Hawaii se retrouve comme son prédécesseur le cul entre deux chaises, avec sa quête principale envahissante mais qui s’éparpille en centaines de micro-missions répétitives, et une île qui n’est pas bien grande comparée à ce qui se fait dans le genre à l’heure actuelle. On a non seulement l’impression de jouer à un GTA en avance rapide mais aussi réduit à ses à-côtés, et le titre séduira peut-être davantage si on n’est pas gêné par l’aspect collectionnite du genre. Et on ne peut pas blâmer le choix d’une vue du dessus à l’ancienne pour ça, puisque Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009) était excellent dans ce registre et tout aussi drôle, la série de Rockstar ayant toujours fait elle aussi la satire du capitalisme, et de manière plus subtile avec le recul. Et pourtant, Shakedown: Hawaii n’a rien à lui envier sur le plan de la réalisation.

Car s’il y a un point sur lequel Shakedown: Hawaii est irréprochable, c’est celui-là, avec un pixelart somptueux bénéficiant notamment du talent du légendaire Henk Nieborg (The Misadventures Of Flink, The Adventures of Lomax, Fox n Forests, Xeno Crisis), et des musiques toujours aussi prenantes même si, cette fois, seul Matt Creamer (Venture Kid) est à la composition. On aimerait presque que les assets du jeu soient mis en open source pour voir naître des run and gun privés de l’aspect gestion et des mini-jeux totalement ratés. On reste presque bouche bée devant ces quelques épreuves ne reprenant pas le gameplay de base (jeu de rythme et autres clones minimalistes de Tetris) d’une nullité confondante… Elles sont heureusement peu nombreuses et, si l’ensemble est très décevant, surtout compte tenu de l’attente, Shakedown: Hawaii peut s’apprécier davantage en petites sessions, de préférence sur portable – Kotaku voit d’ailleurs le jeu de Brian Provinciano comme le chant du cygne de la Vita… Et puis ceux qui sont saoulés par le mode Story pourront se promener tranquillement en free roaming, ou directement s’essayer aux différents défis Arcade Challenges sans avoir à les trouver sur la carte. Dommage qu’il soit trop facile pour la plupart d’entre eux de décrocher l’or du premier coup, alors que pour d’autres ça semble impossible…

Verdict : Superbement réalisé, Shakedown: Hawaii ne corrige hélas pas le côté bancal et répétitif de son prédécesseur, et l’empire par un aspect gestion et des cinématiques envahissants.

70 hbpm

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