TEST : Ghosts ‘n Goblins Resurrection ressuscite le challenge

Ghosts 'n Goblins Resurrection (Switch)GHOSTS ‘N GOBLINS RESURRECTION
Switch
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Date de sortie : 25/02/2021
Prix : 29,99 €
Site Officiel :
(jeu fourni par l’éditeur)

Ce cinquième épisode canonique (cf. notre live dédié à la série) nous accueille par un livre qui s’ouvre et dont les enluminures se colorent puis s’animent, justifiant un style visuel qui a beaucoup fait débat. Et si j’ai coutume de trouver que la 2D en HD fonctionne mieux quand son animation est très détaillée, il faut avouer que la réalisation façon pantins fonctionne assez bien et colle à l’esprit plutôt burlesque de Makaimura. Cela demeure toutefois inégal ; certains boss (Satan) sont grandioses quand d’autres ont un côté plus maladroit, certains paysages sont un peu vides même si le jeu gagne du coup en lisibilité… J’aurais clairement préféré du pixelart mais cela a quand même un certain charme, assez unique qui plus est. Arrivé au menu principal, on peut curieusement continuer avant même de lancer une nouvelle partie, mais aussi consulter les succès (« actes de bravoure ») ou jeter un œil aux options. On pourra notamment y activer le tir automatique pour l’un ou l’autre des boutons d’attaque – mais pas les deux puisqu’il faudra en maintenir un pour déclencher les magies, façon Ghouls ‘n Ghosts (1988) ou son successeur sur Super Nintendo mais sans avoir besoin d’armure d’or cette fois (j’y reviendrai). Et dès le lancement de la partie, Ghosts ‘n Goblins Resurrection vous demandera d’être attentif car c’est le mode de difficulté Paladin, le plus élevé, qui est sélectionné par défaut…

Bien que la série en ait déjà connu sur WonderSwan et PSP, le nouveau jeu propose en effet quatre modes de difficulté. Si les intégristes voudront tenter Paladin pour retrouver le checkpoint de milieu de stage (auquel s’ajoute un deuxième avant le boss, matérialisé lui aussi par un drapeau bleu) et une seule couche d’armure, ils réaliseront sans doute que les niveaux sont longs et le level design adapté à certaines conventions modernes comme les vies infinies et les items conservés en cas de mort. Après avoir vérifié que personne ne les regarde, ils accepteront donc la proposition du menu de Game Over de rétrograder en Chevalier puis Écuyer, ajoutant à chaque fois des checkpoints intermédiaires (rouges) et des couches d’armure – qui disparaissent par petits bouts et pas toujours de la même façon, c’est rigolo. À noter que l’on peut quitter un niveau pour revenir à la carte, et que votre progression sera conservée… aux bannières bleues en tout cas, à moins d’être mort au préalable. On ignore si c’est un bug, mais si l’on veut aussi retourner manuellement au dernier checkpoint via le menu de pause, on sera renvoyé au dernier drapeau bleu ; il est donc souvent préférable de se laisser mourir pour revenir au dernier checkpoint. On déconseillera uniquement de jouer en mode Laquais, dans lequel on réapparaît carrément là où l’on est, déjà parce que cela ne facilitera pas forcément les phases de plateforme, mais surtout car vous n’aurez pas droit à l’expérience entière.  Essayez déjà de finir l’aventure en Écuyer et on en reparlera.

L'un des deux niveaux du premier royaume, le Champ d’exécution, recrée clairement le stage inaugural de Ghouls ‘n Ghosts (1988)
L’un des deux niveaux du premier royaume, le Champ d’exécution, recrée clairement le stage inaugural de Ghouls ‘n Ghosts (1988)

Oui, vous avez bien lu, j’ai évoqué une carte et c’est l’une des grosses surprises de Ghosts ‘n Goblins Resurrection ; hésitant peut-être à calquer le premier niveau sur celui de Ghosts ‘n Goblins (1985) ou de Ghouls ‘n Ghosts (1988), les développeurs nous donnent le choix entre les deux. La Nécropole, en haut, retrouve ainsi les zombis, les chevaliers volants et fantômes à capuches  du premier volet, et s’achève par un ogre bien plus grand qu’à l’époque, tandis que dans le Champ d’exécution, les croquemitaines, guillotines et mini-tornades seront logiquement au menu. Et il en sera de même pour les deux niveaux suivants et ce n’est qu’à partir du cinquième, la Caverne occulte, que l’aventure deviendra linéaire. Mais comme de coutume dans la série, il faudra la parcourir deux fois pour la terminer, même si Resurrection a l’amabilité d’offrir un vrai générique de fin après le premier run ; en même temps, pas de bracelet ici puisque, après avoir battu Astaroth (boss final du jeu originel et gardien de Samael/Sardius dans Super Ghouls ‘n Ghosts (1991)), on pourra d’emblée faire face à Lucifer, le grand méchant du deuxième épisode. En outre, lors du second run, s’il est toujours possible de refaire les niveaux du premier d’une pression d’un bouton de tranche (du moins les deux du premier royaume, car il faut hélas les terminer de nouveau pour passer à la suite), on accède aux versions ténèbres des stages, au level design très différent et, bien sûr, encore plus infernal. Notez que même en version normale, les niveaux deviennent hélas plus difficiles lors du second run, et il est donc préférable de les refaire autant que possible lors du premier.

Cela dit, tout cela serait sans doute plus facile si Arthur n’était pas aussi rigide et surtout d’une lenteur qui tranche avec son animation de course. Alors oui, c’est lourd une armure, mais n’imaginez pas aller plus vite en caleçon… Il faut dire que, là encore, le jeu respecte à la lettre (et sans doute trop pour certains) le gameplay emblématique de la série. Ainsi, on ne contrôle toujours pas les sauts et on ne dispose même pas du double saut de Super Ghouls ‘n Ghosts (1991) qui était toutefois à double tranchant. Et si Arthur peut s’agripper de justesse à une plateforme comme dans Ultimate Ghosts ‘n Goblins (2006), il ne peut toujours pas emprunter des échelles en plein saut, ni tirer depuis ces dernières – ni en diagonale bien entendu (ce qui n’est qu’en partie compensé par le retour de l’arbalète de l’épisode Super Nintendo). Alors certes, il ne faut pas trop se plaindre car on ne pouvait même pas tirer vers le haut dans le titre originel (alors que les ennemis ne se gênaient déjà pas pour attaquer du dessus) mais, comme on le disait plus haut, on sent que Capcom a voulu compenser certaines facilités (vies infinies, checkpoints) par davantage de vacheries. Non seulement les ennemis réapparaissent assez souvent à l’infini et ont un comportement imprévisible comme autrefois, mais ils sont clairement, RE Engine oblige, bien plus nombreux qu’avant. Et puis eux et leurs tirs traversent les obstacles, contrairement au joueur.

Vous souffrez d'agoraphobie dans les cimetières ? L'orage sacré est là pour vous !
Vous souffrez d’agoraphobie dans les cimetières ? L’orage sacré est là pour vous !

Il sera donc parfois préférable de ne pas traîner d’autant que le temps est toujours limité (mais ne vous posera aucun problème si vous mourrez souvent…), ce qui ne veut pas dire qu’il ne faudra pas faire preuve de prudence lors de certains passages. À vrai dire, il y a pas mal de pièges, entre plateformes qui feintent ou qui basculent sans prévenir, qu’il est impossible d’anticiper la première fois… Le vrai souci est plutôt que Resurrection pousse le côté aléatoire assez loin, et pas seulement du côté des ennemis mais aussi des bonus. Ainsi, on ne pourra pas toujours compter sur la bonne arme au bon moment, et à l’inverse rester longtemps bloqué avec la torche, au hasard. Les bonus qui réparent votre armure sont franchement rares (et donc toujours bienvenus) et les armures d’or, qui ajoutent dans cet épisode un point de vie et semblent booster l’attaque, sont tantôt introuvables, tantôt distribuées comme des prospectus. Ce qui rend toutefois le jeu un peu plus accessible que ses prédécesseurs, c’est la possibilité de refaire à volonté les niveaux pour récupérer toutes les fées (très nombreuses dans leurs versions ténèbres), et celles-ci permettent de débloquer des magies et des capacités passives dans l’arbre de Brocéliande accessible depuis la carte. Or certains passages, dès la caverne secrète de la Nécropole par exemple, qui permet d’éviter Red Arremer en haut de la colline, sont bien plus faciles avec les premiers sorts…

Ils ne sont donc plus liés à l’arme équipée, mais on doit encore les charger en maintenant le bouton d’attaque (ce qui n’est évident dans le feu de l’action) et on peut les utiliser à volonté bien qu’il y ait un temps de cooldown, court pour les magies basiques. Et comme elles sont réunis dans un arbre, on peut aussi les désapprendre pour explorer d’autres branches… Il faudra d’ailleurs faire preuve de stratégie, dans la mesure où l’on trouve la célérité, le dédoublement et la résurrection (aléatoire) à gauche, mais de quoi dénicher les coffres, attraper les fées ou conserver des armes à droite. D’autres éléments viennent adoucir l’aventure, en particulier le nouveau mode coop (qui nécessite fatalement un second joueur), mais il y a aussi le métronome magique dans les options qui permet de ralentir le temps (ou de l’accélérer lors du second run), ce qui peut s’avérer utile quand l’action devient un peu trop intense. Enfin, Resurrection est truffé de secrets comme ses prédécesseurs, les fées comme les coffres (mais aussi les sorciers vous transformant en grenouille, en ballon ou vous ralentissant) apparaissant lorsque l’on saute à un endroit ou tire sur une paroi qui sonne creux. Mais si un numéro précise le nombre de fées ramassées (qui arborent un dollar si on l’a déjà pour indiquer qu’elle donnera des points en plus), le système des coffres est plus hermétique ; il semble qu’il faille tous les ramasser avec une seule vie, mais on en trouve surtout plus que le nombre demandé, donc certains doivent « compter » et d’autres non.

Les boss plus prévisibles constituent moins des pics de difficulté mais ces clébards de l'enfer m'ont bien saoulé...
Les boss, plus prévisibles, constituent moins des pics de difficulté mais ces clébards de l’enfer m’ont bien saoulé (d’autant que deux d’entre eux se ressemblent)…
Lors du second run, je les ai battus du premier coup (comme le dragon).

Et mine de rien, je n’ai encore jamais terminé de niveau sans perdre une seule vie, même dans la Nécropole visitée maintes fois… En même temps, comme dit plus haut, les niveaux en version normale sont plus durs au second run, et presque davantage que les versions ténèbres parfois. Mais pourtant je m’acharne. Peut-être suis-je devenu maso depuis que j’ai apprécié Cyber Shadow, similaire par certains aspects mais avec des choix de réalisation opposés, et surtout un feeling très différent ; on contrôle un ninja agile dans l’un et un chevalier lourdaud dans l’autre après tout ! En fait, l’un des reproches que je pourrais faire à Ghosts ‘n Goblins Resurrection, c’est de ne pas être disponible en édition physique compte tenu de son prix, quand bien même l’expérience est assez riche (et jouable à deux mine de rien). Cela aurait été par exemple l’occasion de glisser dans la boîte un guide qui aurait pu rendre certains aspects décrits ci-dessus un peu plus clairs… On sent hélas que Capcom n’a pas totalement pris cet épisode au sérieux, ou du moins n’était pas certain de son accueil ; le jeu n’a pas de site officiel et n’est pas tellement mis en avant sur ceux de l’éditeur. Mais heureusement pour les joueurs, l’équipe de développement a elle pris cela très à cœur, peut-être grâce à la présence de Tokuro Fujiwara pour la diriger, tant et bien que non seulement ce cinquième épisode ressuscite bel et bien la série, mais qu’il pourrait même en constituer l’épisode « ultime » – plus encore que le volet PSP passé (injustement ?) inaperçu.

Verdict : S’il se réserve avant tout aux fans de la série, Ghosts ‘n Goblins Resurrection devrait les ravir par une grande fidélité à ses principes, tout en se montrant plus riche et généreux.

90 hbpm

Lien Permanent pour cet article : https://mag.mo5.com/actu/194511/test-ghosts-n-goblins-resurrection-ressuscite-le-challenge/