TEST : The Cursed Knight met la Mega Drive à l’envers

Jaquette alternative de The Cursed Knight sur Mega Drive

THE CURSED KNIGHT
Mega Drive
Catégorie :
plateforme/shoot ’em up
Joueurs : 1
Développeur : GGS Studio Creation
Éditeur : Broke Studio
Date de sortie : ???
Prix : 10-45 €
Site Officiel : http://www.cursed-knight.fr/
(testé sur Mega Sg, copie fournie par l’éditeur)

Il y a presque un an jour pour jour, une « ultime » démo de The Cursed Knight était mise en ligne par son équipe qui officie désormais en tant que GGS Studio Creation (et que Rétro-Polo a rencontrée à l’automne), avant la sortie du jeu dont le développement n’était pourtant pas encore fini… Mais ça y est, il est bel et bien terminé même s’il faudra encore patienter un peu pour l’acquérir, puisqu’il fait pour le moment l’objet d’une campagne Kickstarter (cf. l’encart ci-dessous) lancée vendredi après-midi afin de financer la production des cartouches Mega Drive. Néanmoins, quelle que soit votre générosité, vous ne pourrez apparemment pas bénéficier de la version personnalisée que Broke Studio nous a envoyée pour ce test, et qui comporte (notamment ?) une petite modification du décor dans la seconde partie du premier niveau comme on peut le voir en photo ci-après… Mais en dehors de ce sympathique détail, tout le reste de cet article devrait s’appliquer à la version finale que vous pouvez vous-même essayer via une démo, dont le lien est sur la page de la campagne.

Après un écran permettant de choisir sa langue (anglais ou français) et d’accéder à un jukebox (légèrement) caché, on arrive à une introduction qui en met d’emblée plein la vue avec tout un tas de distorsions dont la Mega Drive était censée être incapable – du moins sans le programmer soi-même. On est ensuite mené à un didacticiel court mais important, donnant le choix entre trois modes de contrôles qui vont principalement dicter la manière d’inverser la gravité : en appuyant sur « haut » avec trois boutons, sur Mode avec une manette six boutons standard ou via les touches X, Y et Z. Le deuxième est recommandé si vous disposez du pad adéquat mais avec le M30 par exemple, il faudra impérativement opter pour le troisième sous peine de se retrouver bloqué au deuxième niveau ! Sachant qu’on pourra aussi utiliser L et R pour changer la gravité, ce qui est finalement encore plus pratique… Ensuite, on a le choix entre les niveaux de difficulté Normal, Old School et Insane. Il semble toutefois que cela n’ait pas d’impact sur le challenge lui-même, plutôt relevé, mais juste sur le nombre de vies : infinies dans le premier cas (même si le nombre de morts est indiqué à la fin de chaque niveau), et une seule dans le dernier, pour les speedrunners.

Panneau de publicité "Association MO5.COM" dans le premier niveau de The Cursed Knight
La version personnalisée du jeu que Broke Studio nous a envoyée

Le jeu commence ensuite par un court prologue interactif qui permet surtout de se souvenir qu’on dispose d’un double saut, puis s’enchaîne une séquence de shoot ’em up. The Cursed Knight alterne en effet ce genre avec l’action/plateforme (voire d’autres ponctuellement), mais le mélange prend plutôt bien avec de grandes similarités dans les deux types de séquences. En shmup, Kalder pose par exemple les pieds au sol à son contact et peut même tirer à gauche comme à droite façon Side Arms (1986) ou Forgotten Worlds (1988), ce qui ne manquera pas d’en dérouter certains. Et dans l’un et l’autre modes de gameplay, on dispose du tir automatique et de deux armes différentes, un tir rectiligne et un autre à tête chercheuse mais moins puissant, sachant qu’un troisième, le laser qui traverse les parois comme le précédent, se débloque par la suite. Chacune des trois armes peut être améliorée (ou rétrogradée) d’un seul niveau mais séparément, selon celle qui est sélectionnée au moment où l’on ramasse l’item idoine (ou perd une vie). Et dans les deux types de séquences, on bénéficie aussi de super attaques limitées par le nombre de « crânes » en notre possession et qu’on déclenche en maintenant le bouton de changement d’arme. Les phases de plateforme se distinguent cela dit par l’ajout (presque immédiat) d’une attaque au corps-à-corps et, outre le double saut, on dispose aussi d’une glissade sachant qu’on ne peut pas tirer assis !

L’aventure semble constituée de cinq stages de deux parties assez longues chacune, chaque moitié présentant son propre gameplay et se finissant par un boss. Ce n’est donc pas aussi « léger » qu’on pourrait le croire, d’autant que ça démarre sur les chapeaux de roue… Dès la séquence de shoot ’em up initiale, on se rend compte qu’il est plus difficile d’esquiver les tirs dans la mesure où le sprite de Kalder est sensiblement plus gros que celui d’un vaisseau plus habituel dans le genre. Et le level design est d’emblée « labyrinthique » avec des parois nous obligeant à prendre le risque de se coincer pour ramasser certains bonus. Puis, dans la seconde partie du niveau, s’il n’y a pas encore la gravité à gérer, on trouve déjà des plateformes qui avancent seules et qu’il faudra donc suivre sans se faire larguer – une mécanique qui reviendra plusieurs fois. Les boss eux-mêmes présentent souvent deux phases distinctes et possèdent pas mal de points de vie, si bien que les affrontements seront longs si l’on économise les super attaques (que l’on ne récupère pas si l’on perd une vie) et/ou si l’on joue la « sécurité » avec le tir à tête chercheuse moins puissant. Enfin, la gravité, si elle n’intervient qu’au niveau suivant, complique pas mal les choses avec un level design relevant plus de VVVVVV que de Strider (1989) ! Et puis même si c’est tout à fait logique, le fait que la manipulation pour effectuer les glissades soit inversée lorsque l’on marche au plafond, puisque l’on s’accroupit avec haut, demande un minimum de gymnastique intellectuelle…

La séquence en moto de la seconde partie du second niveau
Puisqu’elle est dévoilée sur la page Kickstarter, voici la séquence en moto (épineuse) de la seconde partie du deuxième niveau !

Et à peine aurez-vous commencé à dompter ces mécaniques que la deuxième partie du stage amène un tout autre gameplay !! Donc même avec les vies infinies du niveau de difficulté qualifié de « Normal », The Cursed Knight demandera pas mal d’entraînement d’autant qu’il y a pas mal d’obstacles et ennemis qu’il est difficile de voir arriver la première fois. Heureusement, il est aussi possible de se faciliter les choses car dès la seconde partie du premier niveau, il y a un bonus (relativement) difficile d’accès qui permet d’allonger sa jauge de vie d’un quatrième cœur, sachant qu’elle semble pouvoir monter à cinq. Cette zone recèle d’ailleurs aussi un cristal qu’on n’est pas certain de pouvoir ramasser à ce stade, contrairement à ceux des deux stages suivants. Est-ce que cela signifie qu’il faudra revisiter les niveaux ? J’avoue l’ignorer, car je me suis arrêté au milieu du quatrième. Il faut dire que le précédent est particulièrement ardu, en particulier sa deuxième partie avec des séquences de plateforme éprouvantes et un boss sacrément retors, que j’ai fini par battre de justesse. Surtout que si l’on commence à maîtriser ses patterns d’attaque après plusieurs essais, on aura sans doute entretemps perdu ses améliorations d’armes… Au final, j’ai utilisé 38 vies sur ce stage et le quatrième débute comme un shoot ’em up frénétique dont le (demi-)boss a l’air bien brutal, même si je n’ai pas eu le temps de beaucoup réessayer.

Ce qui nous mène à ce qui est le plus gros défaut de The Cursed Knight pour moi, même si j’ai bien conscience que les amateurs de challenge à l’ancienne y verront une qualité. À ma connaissance, il n’y a aucun système de sauvegarde ni mot de passe, même si je ne serais pas surpris qu’il existe des cheat codes. Encore une fois, je sais que je m’adresse à des retrogamers qui se plaignent souvent que les jeux d’aujourd’hui sont trop courts et/ou faciles mais, même si je suis plutôt persévérant (mon nombre de vies perdues au troisième niveau en atteste, je pense), je n’ai tout simplement pas le temps de consacrer une demi-journée entière à un jeu. Heureusement, la marge de progression semble plutôt bonne et on franchira bien plus vite les niveaux déjà visités – le premier doit pouvoir se boucler en moins de dix minutes même avec les bonus – mais le jeu s’adresse de base à ceux qui sont aussi à l’aise avec le shoot ’em up qu’avec la plateforme, ce qui n’est déjà pas si évident. Si l’un de ces genres est votre kryptonite, il serait plus sage de passer votre chemin…

GIF animé d'une séquence shoot 'em up avec un décor cylindrique en fausse 3D
Le début du quatrième niveau est un bon exemple des effets visuels du jeu…

Terminons toutefois sur une note plus positive en évoquant la réalisation. Je tiens en particulier à saluer les musiques de Kriss Wyse, qui n’ont vraiment pas grand-chose à envier aux thèmes Mega Drive les plus mémorables. Sur le plan visuel, comme expliqué en introduction, c’est truffé d’effets spéciaux incroyables entre les immeubles en fausse 3D des décors et les boss qui mêlent rotations et distorsions sans le moindre ralentissement… Après, mais c’est évidemment bien plus subjectif, je suis moins client de la direction artistique, avec un chara design que je trouve inégal et surtout un univers qui ne profite pas tant que ça du mélange assumé de SF et de chevalerie – deux composantes très classiques dans le jeu vidéo prises individuellement. Peut-être suis-je trop sensible au lore, mais un Demons of Asteborg, sans être très original, a un peu plus de caractère à mon avis. D’un autre côté, il ne faut pas oublier que The Cursed Knight se prend nettement moins au sérieux ; débuté pour rappel en pleine pandémie comme un petit jeu satirique baptisé Asteraoult, il conserve des traces de ce second degré avec sa princesse littéralement explosée au sol et un royaume de Dallongeville en hommage au créateur du kit de développement SGDK… D’ailleurs j’ai vu des Américains trouver la bande-annonce ci-dessous embarrassante (cringe), mais on va dire qu’ils sont juste jaloux de la supériorité française en matière de homebrew !

Verdict : Généreux en effets spéciaux comme en gameplay, The Cursed Knight risque toutefois de semer certains joueurs mais devrait ravir ceux qui cherchent un challenge vraiment old school.

90 hbpm

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