MIGHTY GUNVOLT BURST
Switch, 3DS
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1
Développeur : Inti Creates
Éditeur : Inti Creates
Date de sortie : 15/06/2017 (Switch), 29/06/2017 (3DS)
Prix : 9,99 €
Site Officiel : http://www.mightygunvolt.com/
(testé sur Switch)
Tout aussi inattendu que Blaster Master Zero du même studio et sur les mêmes consoles, Mighty Gunvolt Burst est un vrai cas d’école. C’est la suite de Mighty Gunvolt, modeste demake 8-bit d’Azure Striker Gunvolt ayant accompagné sa sortie. Le contenu du jeu avait beau être léger malgré un DLC, il avait séduit pas mal de retrogamers qui y avaient trouvé une proposition plus proche des Mega Man originaux. Le concept est donc ici étendu mais recentré ; non seulement on n’incarne cette fois que Beck et Gunvolt, du moins pour le moment, mais les niveaux ne sont basés que sur Mighty No. 9. On retrouve même les huit boss et leurs niveaux correspondant, musiques comprises puisque les versions chiptune étaient déjà disponibles en option. En revanche, le level design a parfois été très retravaillé et les stages plus inhabituels, comme le Capitole avec son sniper à débusquer, présentent ici une architecture moins originale, quitte à y réintroduire parfois des mécaniques plus anciennes… Les affrontements de boss sont aussi plus classiques et faciles, certes moins frustrants en l’absence d’attaques qui tuent instantanément, par exemple, mais aussi parfois moins intéressants (le sniper toujours). Tient-on cela dit le vrai successeur de Mega Man ?
Ce n’est pas certain, mais on tient peut-être déjà ce qu’aurait dû être Mighty No. 9… Côté réalisation, il n’y a bien entendu aucun problème de framerate cette fois, et la 3D aseptisée laisse sa place à un pixelart sans originalité mais efficace. On retrouve le style 8-bit de Mighty Gunvolt, mais avec une palette de couleurs plus riche et des effets spéciaux plus modernes, pour un rendu très proche de Blaster Master Zero. L’interface est aussi très similaire à celle du précédent jeu d’Inti Creates, avec d’ailleurs les mêmes lourdeurs parfois, voire pire… Mais on y reviendra. On apprécie en tout cas que cette fois, les boutons de validation et d’annulation suivent par défaut la convention des consoles Nintendo et des PlayStation japonaises, et que l’autre configuration soit donc considérée comme « inversée ». En revanche, le studio ne semble toujours pas bien maîtriser les vibrations HD sur Switch, même si elles sont ici plus ponctuelles, se limitant à la détection de secrets via la fonction Dowsing, obtenue dès le premier niveau via un item bien difficile à rater ! Une fois activée, la console vibre (ou plutôt grince) plus ou moins fort selon la proximité du mur destructible. Dans la pratique, on n’hésitera pas à rouvrir un passage déjà exploré lors d’une autre partie, de peur que la Switch ne nous explose entre les doigts…
Car vous serez amenés à refaire les niveaux plusieurs fois, contrairement aux jeux dont Mighty Gunvolt Burst s’inspire. Pourtant, après un classique niveau d’introduction, on se croirait devant un demake de Mighty No. 9, avec le même choix entre les huit mêmes niveaux… Mais on découvre bien vite de grosses différences. Déjà, il est bien entendu possible d’incarner Gunvolt, et même Beck ne se joue plus de la même manière. Le dash un peu fastidieux a en effet disparu pour une mécanique pas beaucoup plus convaincante bien qu’elle donne son nom au jeu. Chaque ennemi tué au corps-à-corps à la suite augmente un multiplicateur de combo et, même si cela joue un rôle non négligeable dans votre score de fin de niveau, ce Burst sera sans doute ignoré par la majorité des joueurs. Car au-delà de faire prendre parfois des risques idiots, il ne colle pas vraiment au gameplay orienté shoot ’em up du jeu, renforcé par la possibilité de personnaliser son arme. Et c’est là la grande distinction avec un Mega Man ; vaincre un boss ne confère pas forcément un nouveau pouvoir, mais donne le choix entre trois items dont un seulement (à ne pas confondre avec le sticker du logo de l’arme) est bien « l’élément » fort contre le boss « suivant ». Et ce n’est que le premier choc pour les fans de la série de Capcom !…
Ce qui est en effet très déroutant, c’est que Beck pourra dès le départ choisir le type de munition pour son arme parmi neuf, correspondant précisément aux pouvoirs donnés par les boss dans Mighty No. 9. Mais sans l’élément cité à l’instant, ce choix est presque purement cosmétique, si ce n’est que certains types n’ont pas accès à toutes les améliorations (trajectoires, vitesse, taille du tir, etc.) que l’on trouve cachées dans chaque niveau. Les puristes pourront donc recréer les « ReXelections » des Mighty en kit, en réunissant le bon type, l’élément, mais aussi un ou plusieurs upgrades à dénicher souvent dans le même niveau, et conférant une propriété spécifique à ce tir (tête chercheuse, rebond, passage à travers les murs), même si on peut donc les activer pour la plupart des autres armes. Les autres se contenteront d’une seule arme qu’ils personnaliseront à leur goût, d’autant que l’élément ne semble finalement pas avoir tant d’effet sur les boss – du moins pas autant qu’un feu nourri et puissant. On peut parcourir tout le jeu avec l’arme de base et remporter ainsi le succès correspondant, et l’ordre dans lequel on parcourt les niveaux a donc moins d’importance dans Mighty Gunvolt Burst ; il n’y a d’ailleurs aucun indice à ce sujet. Et on conserve de toute façon les items trouvés quand on abandonne un niveau…
Cela étant, il est difficile de totalement passer à côté du système de personnalisation, ne serait-ce que pour le Dowsing, mais aussi parce qu’il donne accès à d’autres fonctions qui n’ont d’ailleurs pas grand-chose à voir avec l’arme, comme le dash aérien de Beck ou le double saut de Gunvolt assez indispensables, ou la possibilité de remplacer une mort instantanée, causée par un choc avec des pics, par une simple perte d’énergie ! Et outre la nécessité de débloquer les différentes améliorations, on ne peut pas totalement personnaliser son arme à sa guise ; chaque modification a un coût (en CP) et il faut donc prendre soin de ne pas dépasser le total détenu. Mais on pourra bien évidemment augmenter cette valeur en récoltant les items correspondant. Les petits (quelques CP) sont simplement donnés par les ennemis, mais les gros (50 CP) sont cachés dans chaque niveau et un très gros (300 CP) fait partie des trois bonus à choisir en fin de stage. À moins de grinder, il faudra donc parfois faire des choix difficiles, notamment en début de partie où on sera peut-être amené à handicaper son arme – je vous conseille de réduire le temps passé par le tir à l’écran (Duration), parfois handicapant paradoxalement – pour activer le Dowsing ou autre. On pourra même choisir de subir plus de dégâts pour gagner des CP !
À l’inverse, cette même option permet de perdre moins d’énergie lorsque l’on est touché, mais cela a un coût… Vous l’aurez compris, les possibilités sont nombreuses et ce, dès le départ. On notera tout de même un effort d’Inti Creates pour rendre le processus plus simple, avec notamment la possibilité de tester facilement son arme, soit en appuyant sur le bouton de tir (Y) en plein menu, ou alors en passant en phase d’essai contre des ennemis avec le bouton +. Et c’est d’autant plus bienvenu que le jeu est tout en anglais et les descriptions pas toujours très claires… Néanmoins, l’interface demeure assez lourde avec des options imbriquées sans affichage de l’arborescence. Et le menu général avec la liste des armes est encore pire. Sans doute pour éviter les incidents, on ne peut pas éditer la première d’entre elles et il faudra donc la copier au préalable. Mais il n’y a hélas aucun raccourci pour copier une arme ou changer son icône ; il faut appuyer sur X puis choisir le mode souhaité, effectuer toutes ses copies ou modifications de stickers avant de revenir en mode « normal ». Et c’est d’autant plus laborieux qu’on ne peut pas tester ici son arme et que le jeu ne sélectionne pas par défaut l’icône du type de munition choisi, alors que tous les stickers correspondant sont disponibles d’emblée !
Mais au-delà de cette lourdeur d’interface, on retrouve surtout les défauts d’Azure Striker Gunvolt, voire de Blaster Master Zero, mais heureusement sans l’ambiance manga un peu stéréotypée du premier. Ce qui nous avait surtout déçu, c’était l’aspect RPG clairement accentué pour cacher derrière une impression de richesse une durée de vie plutôt limitée. Mighty Gunvolt Burst fait toutefois moins dans la course au loot et les challenges d’intérêt inégal, mais celui qui veut finir chaque niveau à 100%, et donc avec tous les items rares, sera bien obligé de le parcourir au moins trois fois. Le Dowsing permet seulement de trouver les objets de la seconde ligne, et il ne suffit même pas toujours, car quelques (rares) objets ne sont pas cachés derrière des murs destructibles, et surtout certains stages présentent des embranchements qu’on ne peut pas explorer en une seule fois. Alors évidemment, l’aventure serait bien plus courte si on ne faisait chaque niveau qu’une seule fois, mais on aurait aimé une incitation plus nette pour explorer le jeu dans les moindres recoins – et pas seulement parce que les stickers sont purement cosmétiques. Comme on le disait plus haut, « l’élément » censé être fort contre chaque boss n’a pas un effet si flagrant ; il y a un même un upgrade (très coûteux) pour l’amplifier !
Ce choix a peut-être été motivé pour séduire ceux qui préfèrent Azure Striker Gunvolt à Mighty No. 9 mais, même si l’on retrouve clairement le côté personnalisation du premier, les fans de Gunvolt seront peut-être surpris de constater qu’il ne dispose pas non plus de sa charge électrique… Le scénario est le même avec les rôles logiquement inversés, et des niveaux identiques et (presque) tous les mêmes bonus. Gunvolt n’a en revanche droit qu’à un seul type de munition et ne disposera donc pas des meilleurs optimisations pour chaque « trajectoire » par exemple. Du coup, ça incite sans doute plus à se contenter d’une arme et de juste sélectionner le bon « élément » avant chaque affrontement contre un Mighty. Mais si ses possibilités de personnalisation sont moins riches que celles de Beck (pas de tir en diagonale !), les phases de plateformes sont plus aisées avec le double (voire quadruple) saut, et Gunvolt dispose en outre de quatre pouvoirs basés sur son aventure solo et lancés par un troisième bouton (A) : Astrasphere (des orbes protectrices), Luxcalibur (attaque frontale), Voltaic Chains (smart bomb) et Crashbolt (un éclair à portée limitée). En dehors de ce dernier, ils consomment plus ou moins de points SP qui se régénèrent avec le temps, et leur puissance dépend du combo Burst.
Hélas, même si le jeu est mis en pause lorsque l’on maintient A pour sélectionner un pouvoir, peu de joueurs auront le réflexe de s’en servir et l’aventure s’avère au final très similaire avec les deux protagonistes ; certains pouvoirs ont beau avoir des noms différents pour coller à leurs univers respectifs, ils sont identiques. Refaire l’aventure avec un autre personnage permettra au moins de se souvenir que les débuts sont corsés, avec des boss certes moins redoutables que dans Mighty No. 9, mais très « sacs à PV » pour compenser. L’aspect RPG amenant une dimension de levelling et comme il est possible de quitter chaque niveau sans perdre ses CP et ses items, Mighty Gunvolt Burst devient donc de plus en plus facile, même si l’expérience dépendra aussi de l’ordre dans lequel on parcourt les niveaux, selon que l’on débloque le double saut au début ou à la fin, par exemple. En l’absence de jauge de pouvoir, on pourra ainsi anéantir en quelques secondes les huit Mighty croisés de nouveau dans le dernier stage ! Et à ce stade, la difficulté viendra plus de la frustration à passer par les menus pour changer d’arme, alors que le titre n’emploie que deux ou trois boutons… Et ce n’est sûrement pas le coûteux Charge Shot, qui permet de faire feu avec une seconde arme en chargeant son tir, qui réparera cet oubli !
Verdict : Parfois moins Mega Man que Micro Man(agement), Mighty Gunvolt Burst demeure un bon représentant du genre mais son côté RPG un peu artificiel ne plaira pas à tous…