CHRONIQUE : Une Histoire du néorétro (tentative)

Shovel Knight (Yacht Club Games)

Shovel Knight (Yacht Club Games)

Notre dernière chronique, consacrée à Panzer Dragoon, remonte à avril mais il n’est hélas pas simple de trouver des dossiers de ce type à traduire, intéressants mais ni trop courts, ni trop longs. Et comme il ne serait pas déontologique de paraphraser un compatriote, je dois me résoudre à écrire sur quelque chose que je connais bien. Or, après plus de huit années à rédiger des articles pour Le Mag MO5.COM, s’il y a un sujet que je commence à maîtriser, c’est bien le néorétro, ce mouvement qui vient compléter les modes des rééditions et remakes (les vieux jeux sur les nouvelles machines) et du homebrew (les nouveaux jeux sur les vieilles machines). Dans le néorétro, tout est nouveau mais a le « parfum » de l’ancien, logiquement en termes de gameplay mais aussi, bien souvent comme c’est moins subjectif, de réalisation, avec des gros pixels, une palette de couleurs limitée et de la chiptune. Car en dépit de son succès, voire de sa domination actuelle sur la scène indé, en particulier ces derniers mois qui ont vu un nombre record de titres, souvent des Metroidvanias en plus et attendus parfois de (très) longue date (OwlboyAlwa’s Awakening, Tiny Barbarian DX, Iconoclasts, Celeste, Fox n ForestsAggelos, La-Mulana 2, Chasm, The Messenger, Timespinner, etc.), la notion de néorétro demeure floue, parfois même fourre-tout d’autant que ce n’est pas un terme officiel – on lit par exemple « retro nouveau » chez certains anglo-saxons…

Les résistants du pixelart

Il faut dire aussi que le retrogaming n’est déjà pas facile à définir… On estime souvent son boom à 2003, l’année des vingt ans de la Famicom qui a suscité une grande vague de nostalgie au Japon, avec des ressorties de consoles et de jeux, la naissance d’une presse spécialisée, etc. Cependant, les compilations et rééditions existaient déjà dans les années 1990 (le premier Namco Museum date de 1995), mais le jeu vidéo était encore trop jeune pour qu’elles soient populaires (*). Car on y trouvait surtout la première génération de jeux d’arcade qui n’avait pas forcément bien vieilli sur le plan visuel, en plein âge d’or de la 2D. La Jaguar avait d’ailleurs fait le pari de jouer la carte de la nostalgie en revisitant les grands succès d’antan (Tempest, Defender puis Breakout) mais, indépendamment de leurs qualités, ces titres n’ont pas aidé la console d’Atari à rencontrer le succès… Quoi qu’il en soit, le jeu vidéo avait donc déjà commencé à faire référence à son histoire, et même si le néorétro en tant que mouvement apparaît plutôt au milieu des années 2000, c’est dix ans plus tôt que sortent les jeux qui me semblent ses précurseurs. Sans doute parce qu’avec le grand chambardement à cette époque de la 3D, qui s’attaque avec plus ou moins de bonheur mais rapidement et sûrement à tous les genres, certains joueurs plus âgés commencent à se sentir peu à peu orphelins du pixelart, la discipline qui les avait fait tomber amoureux du jeu vidéo…

Metal Slug (Nazca Corporation)

Metal Slug (Nazca Corporation)

Or en cette seconde moitié des années 1990, il y a une console qui résiste vaillamment à la 3D, c’est la Neo·Geo. Le prix de la machine comme des jeux la réserve bien entendu à une élite, mais cela ne fait que renforcer son aura dans l’industrie. Et il y a surtout un titre, sur lequel ne mise d’ailleurs pas vraiment SNK mais qui va se faire connaître via ses portages sur PlayStation et Saturn, et dont le pixelart reste encore aujourd’hui une référence en la matière : Metal Slug (1996). Ce n’est bien entendu pas le seul jeu en 2D à l’époque, surtout sur ce support, mais la mode est alors plutôt à la 3D précalculée depuis Donkey Kong Country (1994), et celle-ci touche aussi la Neo·Geo avec Pulstar (1995) notamment. Et les jeux qui s’entêtent à rester en 2D comme certains RPGs japonais sont parfois épinglés par la presse. Certes, le pixelart reste encore de mise dans de nombreux jeux de combat, mais l’animation y est souvent hachée pour des questions de gameplay – du moins jusqu’à des titres ultérieurs comme Street Fighter III (1997) et Garou: Mark of the Wolves (1999). Et puis Metal Slug appartient à un genre, le run and gun, qui n’a alors pas vraiment réussi sa transition vers la 3D, et le jeu de Nazca a ainsi, déjà, quelque chose de rétro. Surtout qu’il fait partie des titres qui doivent être vus en mouvement pour en réaliser les prouesses, et il lui faudra quelques années (et un portage sur une console plus répandue, donc) pour s’imposer.

Car même si la réalisation de Metal Slug est exceptionnelle, il y a une part de hasard là-dedans ; d’autres titres faisaient encore le choix de la 2D au milieu des années 1990 et certains auraient pu être plus influents dans d’autres circonstances. Je pense notamment, mais c’est un exemple parmi d’autres, à Elevator Action Returns (1994). Cette suite/reboot du classique de 1983 signé Taito offrait déjà une animation bluffante et un luxe de détails rare pour l’époque. D’ailleurs, je me souviens qu’un journaliste avait qualifié son portage Saturn en 1997 d’équivalent 2D de Doom ! Une comparaison qui peut surprendre aujourd’hui mais qui fait sens dans un contexte où la 2D est perçue comme une régression. Or peut-être que si cette petite pépite était sortie aussi sur PlayStation, ou avait du moins quitté le Japon – le journaliste en question n’avait pas précisé que c’était de l’import et votre serviteur avait fait le tour des boutiques classiques pour le chercher en vain, mettant dans l’embarras de nombreux vendeurs –, elle ferait elle aussi partie des références en matière de 2D aujourd’hui. N’oublions pas cependant que même Metal Slug reste un jeu de niche ; un responsable de SNK avouait récemment au site DualShockers, lors du Tokyo Game Show, que même si l’éditeur souhaite aussi rebooter cette série, elle demanderait sans doute d’être totalement repensée pour le public d’aujourd’hui – en tout cas plus que Samurai Shodown.

Astro Boy: Omega Factor (Treasure)

Astro Boy: Omega Factor (Treasure)

Une étape importante dans l’Histoire du néorétro a été il me semble franchie en 2001 avec l’arrivée de la Game Boy Advance. S’il était déjà habituel qu’une portable présente deux générations d’écart avec les machines de salon pour d’évidentes raisons techniques (¹), Nintendo a profité de cette contrainte pour en faire la console du revival de l’âge d’or des 16-bit. Nombreux sont les titres Mega Drive et Super Nintendo qui ont été réédités sur GBA (Steel EmpireFinal Fight, Super Ghouls’n Ghosts, Contra III, etc.) et si beaucoup de joueurs, y compris parmi les retrogamers, se plaignent du grand nombre de rééditions sur cette génération, les mêmes gardent curieusement un souvenir ému d’une portable qui n’a pas accueilli le moindre épisode original de Mario ! De manière plus subtile, elle a également eu droit aux suites tardives de jeux qui n’avaient pas forcément pu être adaptés en 3D comme Pocky & Rocky with Becky (2001), Metroid Fusion (2002), Double Dragon Advance (2003), Final Fantasy Tactics Advance (2003), Mario vs. Donkey Kong (2004), Gunstar Future Heroes (2005) ou Mother 3 (2006), sans compter qu’elle a permis de prolonger la série Castlevania dans l’esprit du déjà très 2D Symphony of the Night (1997)… Et de manière générale, beaucoup de ses jeux passeraient aujourd’hui pour néorétro : Gekido Advance: Kintaro’s Revenge (2002), Astro Boy: Omega Factor (2003) ou Drill Dozer (2005) par exemple.

Si l’on ajoute à cela le fait que la Game Boy Advance a justement été la console qui a accueilli les fameuses rééditions NES en cartouches qui ont accompagné les vingt ans de la Famicom, prémisses du retrogaming évoquées plus haut, on tient vraiment la console rétro par excellence.

Do It Yourself

Or, du point de vue de l’industrie, la Game Boy Advance a également été la machine qui a permis à certains petits studios de survivre un peu plus longtemps, à certains graphistes comme notre membre d’honneur Philippe Dessoly de poursuivre sa carrière dans le jeu vidéo, tandis que la généralisation de la 3D, puis l’arrivée de la HD, allaient faire exploser les budgets comme la taille des équipes… On ne parle alors pas encore de scène indé, mais le besoin s’en fait déjà ressentir. Et à cette époque, les logiciels de création commencent à devenir plus efficaces ; les professionnels ne s’en servent pas encore pour concevoir leurs jeux, mais parfois pour valider leurs prototypes. Le pionnier en la matière, le français Klik & Play (1994) a évolué en The Games Factory (1996) et Multimedia Fusion (1997), deux logiciels qui passent en version 2.0 en 2006 avant de fusionner en Clickteam Fusion (2013). En parallèle, GameMaker (1999) s’est lui aussi démocratisé dans les années 2000 tandis qu’au Japon, RPG Maker existe depuis 1992 (mais possède quelques ancêtres plus anciens encore !), devient compatible avec Windows en 1995 et s’exporte en Occident en l’an 2000. Cela permet de voir fleurir de nombreuses créations amateurs mais, pour des raisons de licence, la très grande majorité relèvent encore du freeware. Et, mine de rien, cela a aussi une incidence importante sur la manière de créer les jeux, sur leur philosophie de conception même.

Owlboy (D-Pad Studio)

Owlboy (D-Pad Studio)

Jusqu’au début des années 1980, et c’est toujours le cas dans le homebrew, les jeux étaient souvent développés par une seule personne, un programmeur. Ainsi, l’industrie a longtemps été centrée sur les avancées technologiques, avec l’apparition des scrollings, de la fausse 3D à base de rasters, etc. Mais, au Japon notamment, des créateurs issus du graphisme comme Shigeru Miyamoto ont démontré l’importance de l’apport des arts traditionnels ; le code de Donkey Kong (1981) a même été sous-traité à une société externe, Ikegami Tsushinki et, si cette dernière a bien sûr contribué à la réussite du jeu, ce dernier doit avant tout sa popularité à son univers, à sa mise en scène sans précédent à l’époque. Or avec les logiciels de création, il n’est pas nécessaire de savoir programmer, même s’il est préférable d’avoir quelques notions d’algorithmique. Il est de nouveau possible de créer un jeu tout seul et, comme certains éléments de gameplay comme le moteur physique sont souvent préfabriqués, le processus repose désormais davantage sur le level design – ces logiciels ressemblent d’ailleurs à des éditeurs de cartes – et sur le graphisme, à moins de recourir aux ressources fournies, la plupart du temps bien génériques… Du coup, les jeux créés présentent souvent un gameplay 2D classique (et donc rétro) et misent davantage sur la direction artistique, pixelisée ou pas d’ailleurs. Ainsi, sans surprise, la plupart des gros titres néorétro de ces dernières années (Owlboy, Iconoclasts, etc.) ont été le plus souvent conçus par des graphistes.

Mais avant l’arrivée des plateformes de téléchargement comme Steam et le Xbox Live Arcade dans la seconde moitié des années 2000, qui ont permis l’essor du jeu indé de manière générale, ce dernier a d’abord été cantonné au domaine du freeware, ou à des jeux échangés en toute petite quantités entre joueurs, comme sur la scène dōjin au Japon qui se retrouve chaque année au fameux Comiket. Hélas, celle-ci est assez peu documentée en Occident, en partie du fait de son origine particulière… Car au départ, on parle surtout de mangas dessinés par des amateurs, détournant des franchises connues et souvent de manière érotique. En outre, côté jeux, beaucoup sont dans un premier temps créés sur des micro-ordinateurs locaux (et déjà considérés comme rétro même là-bas) comme le PC-98 et le X68000 ; il faudra par exemple attendre 2002 pour que le sixième épisode de la série de manic shooters Touhou Project débarque sous Windows ! Cela va ainsi la faire connaître peu à peu chez nous, de même que trois autres titres séminaux : Cave Story (2004) de Daisuke « Pixel » Amaya, Yume Nikki (2004) de Kikiyama et La-Mulana (2005) de Takumi Naramura. Si le deuxième est toutefois un peu à part, car assez moderne dans son concept et uniquement rétro parce qu’il a été créé avec RPG Maker, les deux autres sont des jeux d’action/aventure vus de profil, indéniablement responsables de la mode des Metroidvanias.

Cave Story (Daisuke « Pixel » Amaya)

Cave Story (Daisuke « Pixel » Amaya)

Et si l’on devait trouver un équivalent en Occident, ce serait probablement Spelunky (2008) de Derek Yu, qui ressemble d’ailleurs beaucoup à La-Mulana au premier abord mais qui ajoute une dimension roguelike – une autre tendance lourde de la scène indé de ces dernières années. Mais ces jeux partagent aussi un parcours similaire, débutant en tant que freeware avant de faire l’objet d’une sorte de remake dont les nouveaux graphismes conservent parfois l’aspect pixelart de l’original. Il faut également citer Joakim « Konjak » Sandberg (Iconoclasts) qui crée son premier jeu, Noitu Love and the Army of Grinning Darns (2006) dans le cadre d’une compétition avant que sa suite Devolution (2008) ne fasse l’objet de portages sur consoles. En revanche, pour évoquer un parcours différent, il y a celui de Brian Provinciano qui vient du domaine du homebrew, puisqu’il a débuté en 2002 un demake de Grand Theft Auto III (2001) sur NES sous le titre Grand Theftendo, qui deviendra le néorétro Retro City Rampage (2012) au final… Et pour en revenir aux graphistes, il ne faut pas sous-estimer l’importance du format flash à l’époque, qui aura permis l’essor de studios comme Nitrome (Bomb Chicken), créé par deux d’entre eux justement, et de plateformes associées comme Newgrounds (1995) et Kongregate (2006), aujourd’hui éclipsées par des portails plus généralistes (et plus commerciaux) comme Game Jolt (2004) et itch.io (2013).

Car ce sont surtout les plateformes de téléchargement où les jeux peuvent être payants, tels que Steam et le Xbox Live Arcade que l’on évoquait plus haut, qui vont réellement transformer la scène indé et démocratiser le néorétro, avec l’essor du dématérialisé – l’autre grande mutation de l’industrie. Car elle touche également les gros éditeurs, en particulier les Japonais en difficulté avec le passage à la HD, qui voient dans ces plateformes l’occasion de revenir à des jeux créés par de petites équipes, à l’ancienne, et donc de revisiter tant qu’à faire les gloires du passé. Difficile de déterminer le premier, mais Pac-Man Championship Edition (2007) a marqué les esprits, suivi notamment de Bionic Commando Rearmed, Mega Man 9 (2008) et Mega Man 10 (2010) – ces derniers étant signés Inti Creates, un studio qui a fait surtout ses armes avec les Mega Man Zero de la Game Boy Advance, justement, et qui est aujourd’hui l’un des spécialistes du néorétro japonais avec Blaster Master Zero, Mighty Gunvolt Burst, Bloodstained: Curse of the Moon et bientôt Dragon: Marked for Death. Et bien qu’ils soient davantage connus pour leurs rééditions, les SEGA 3D Classics et les SEGA AGES, leurs compatriotes de M2 ont eux revisité à la même époque Gradius (2008), Contra et Castlevania (2009) pour le compte de Konami via la gamme ReBirth sur le WiiWare. Or la plateforme de Nintendo devait accueillir en premier Cave Story et La-Mulana !

Mega Man 9 (Inti Creates)

Mega Man 9 (Inti Creates)

Car si le Xbox Live Arcade a clairement ouvert la voie sur consoles, les machines de Nintendo ont décidément joué un rôle important dans la démocratisation du néorétro, et il n’est d’ailleurs pas étonnant que la Switch soit aujourd’hui sa plateforme de prédilection. Outre l’héritage patrimonial du constructeur plus ancien que celui de ses concurrents, l’essor du dématérialisé permet également la création de la Console Virtuelle au lancement de la Wii fin 2006, durant les premières années de la mode du retrogaming ; n’oublions pas que Pix’n Love est né en 2007 ! Or quand le WiiWare arrive un peu plus d’un an après, au printemps 2008, cela crée forcément une certaine confusion (y compris chez certains joueurs qui confondent les deux (²)) et on voit bien que beaucoup de jeux néorétro sont au départ des remakes ou des suites tardives de classiques – il y a aussi le Star Soldier R de Hudson Soft au lancement du service, suivi par Alien Crush Returns (2008), Adventure Island: The Beginning puis Military Madness: Nectaris (2009). Il faut dire que la limitation imposée par Nintendo, puisque les jeux ne peuvent pas dépasser une quarantaine de Mio, encourage les titres plus modestes, et potentiellement rétro, donc. Mais comme souvent avec les éditeurs, l’originalité n’est pas forcément au rendez-vous, puisqu’il est plus facile de capitaliser sur des licences connues. Et la plateforme s’avère encore trop fermée aux indés…

Rétro ou réac ?

Cependant, il n’est pas si évident d’attirer l’attention (très sollicitée il faut dire) des joueurs avec de l’inédit. Beaucoup d’entre eux, y compris des retrogamers, se plaignent à longueur de journées des rééditions et des remakes sur notre page Facebook, mais on ne les voit pas tellement saluer l’effort quand on présente des titres originaux. On peut le vérifier facilement avec les chiffres des visites du Mag et c’est du reste sans doute confirmé par des études ; si les gens n’ont jamais eu autant de temps libre, les loisirs en concurrence sont si nombreux qu’ils ont tendance à se rabattre sur des « valeurs sûres », autrement dit des choses qu’ils connaissent déjà… Les jeux néorétro devraient idéalement offrir un bon équilibre, en jouant quand même la carte de la nostalgie via le pixelart ou les références à différents classiques, tout en proposant un univers inédit voire des mécaniques de gameplay originales. Mais malgré tout, l’annonce d’un remake d’Alex Kidd in Miracle World (1986) ou de Streets of Rage 4 fera toujours beaucoup plus réagir, en bien comme en mal cependant, qu’un Iconoclasts ou un The Messenger aussi réussis soient-ils… Je me souviens avoir fait pas mal de prosélytisme pour attirer l’attention de mes lecteurs sur Retro City Rampage – la fausse jaquette Master System a bien aidé – et il a fallu quasiment tout refaire pour Shakedown: Hawaii, Brian Provinciano ayant eu l’idée désastreuse de changer le titre.

Tower 57 (Pixwerk)

Tower 57 (Pixwerk)

Du coup, pour marquer les esprits, il vaut mieux avoir un pixelart absolument somptueux qui fait l’unanimité (Owlboy exemplairement) et idéalement que le jeu évoque assez rapidement un classique, comme par exemple Tower 57 brossera le nostalgique de The Chaos Engine (1993)… Heureusement, il y a d’autres moyens de réussir, comme bénéficier d’une identité forte comme Hyper Light Drifter (archétype du jeu néorétro au pixelart post-moderne), voire d’un gameplay assez atypique, moderne même s’il aurait pu techniquement exister à l’époque, comme celui de Downwell – dont le look minimaliste attire aussi l’attention. Il faut dire qu’autrefois, la course était plutôt à la puissance et on cherchait bien souvent à utiliser tous les boutons de la manette ; on n’aurait donc jamais osé quelque chose d’aussi conceptuel. J’ignore s’il a connu un succès commercial – il était vendu à petit prix de toute façon – mais il a été salué par la critique et son développeur Ojiro « moppin » Fumoto a depuis été recruté par Nintendo ! La presse joue sans doute un rôle important pour faire connaître ces jeux, ce qui suppose quand même un gros travail de communication, qui peut passer par une campagne de financement mais aussi des éditeurs de plus en plus spécialisés comme Devolver (Downwell justement, The Messenger), Chucklefish (Pocket Rumble, Timespinner) et en France The Arcade Crew (Blazing Chrome, Dark Devotion).

En parlant de Blazing Chrome, je réalise que je n’ai pas encore évoqué le couple brésilien JoyMasher, l’un des studios spécialisés dans le néorétro les plus doués, avec pourtant seulement deux jeux bouclés à son actif, Oniken et Odallus. Il faudra en passant se pencher un jour sur cette propension au rétro des développeurs du Brésil, exposés il faut dire plus que de raison au pixelart de la Master System et de la Mega Drive. Mais il y a d’autres entités encore plus prolifiques et abordés d’ailleurs davantage ici : l’Espagnol Locomalito (Cursed CastillaHydorah –  58 articles sur le Mag (³)), Tribute Games (Flinthook – 47), pour rappel un studio québécois fondé par des développeurs ayant travaillé sur le (relativement) précurseur Scott Pilgrim contre le Monde (2010), Choice Provisions (Space Dave!, la série BIT.TRIP – ex-Gaijin Games), Atooi (Xeodrifter, Mutant Mudds – ex-Renegade Kid), Wadjet Eye Games (Unavowed – 31) qui ne fait parfois qu’éditer ses point & click cela dit, Llamasoft soit le légendaire Jeff Minter (Tempest 4000 – 25), Zeboyd Games (Cosmic Star Heroine – 25), le français – Cocorico ! – Storybird Games (Enceladus, Aggelos – 23) ou encore le néerlandais OrangePixel (Meganoid – 22). Mais ils sont tous bien loin de WayForward (128), peut-être l’équivalent américain d’Inti Creates (96), qui lui s’est fait connaître avec le premier Shantae (2002), rétro à sa manière car sorti bien tardivement sur Game Boy Color !

Blazing Chrome (JoyMasher)

Blazing Chrome (JoyMasher)

Or comme on le rappelait à l’occasion de son vingt-cinquième anniversaire, WayForward a lui aussi, à l’instar du studio japonais, créé pas mal de remakes (A Boy and His Blob (2009), Duck Tales Remastered (2013)) et de suites tardives (Contra 4 (2007), Double Dragon Neon (2012)) pour financer des projets plus personnels comme les quatre épisodes de la série Shantae (56 articles !). Et n’oublions pas que ce sont des anciens de cette société qui sont partis fonder Yacht Club Games, qui travaille toujours sur un seul et unique jeu depuis sa création en 2011, mais pas n’importe lequel, Shovel Knight (53 articles à lui seul !). Car c’est sans doute son succès, avec celui de Retro City Rampage peut-être, qui a définitivement lancé le mouvement du néorétro. D’ailleurs, par un hasard qui m’offre une conclusion toute trouvée, le néoclassique vient de faire l’objet du nouveau livre de Boss Fight Books – dont les ouvrages commencent à être traduits en français chez Omaké Books pour rappel. Et on y apprend notamment, selon le site Kotaku qui en a relayé un extrait, « comment les développeurs de Shovel Knight ont modernisé le game design [des jeux NES] ». Je vous laisse cependant seuls juges pour déterminer s’ils ont effectivement accompli cela mais, si ce n’est pas une bonne définition de que serait le néorétro, je ne sais pas ce que c’est ! Et comme la scène indé commence à s’attaquer aux premiers jeux polygonaux (Macbat 64, Drift Stage, DUSK, Never Stop Sneakin’, Prototype Mansion, etc.), l’Histoire est loin d’être terminée…

Un grand merci à tous ceux qui nous soutiennent sur Tipeee !

Lien Permanent pour cet article : https://mag.mo5.com/146502/chronique-une-histoire-du-neoretro-tentative/