TEST : Blaster Master Zero II

Blaster Master Zero II (Switch)BLASTER MASTER ZERO II
Switch
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Inti Creates
Éditeur : Inti Creates
Date de sortie : 20/03/2019
Prix : 9,99 €
Site Officiel : http://www.blastermaster-zero.com/en/zero2/

Titre de lancement de l’eShop de la Switch, le premier Blaster Master Zero était déjà inattendu, plaçant d’emblée la ludothèque indé de la console de Nintendo sous le signe du néorétro en tant que remake d’un classique culte de la NES – du moins aux États-Unis. Et l’arrivée de cette suite ne s’est pas avérée moins surprenante, disponible dès son annonce sans le moindre bruit de couloir la concernant. En outre, l’original 8-bit dispose déjà de deux successeurs, Blaster Master 2 (1993) sur Mega Drive et Blaster Master: Blasting Again (2000) sur PlayStation, tous deux décevants cela dit. Mais même si Blaster Master Zero offrait un retour aux sources bienvenu, il ne nous avait pas entièrement convaincu bien que nous n’ayons hélas pas eu le temps d’essayer les nouveaux modes et personnages ajoutés en DLC. Inti Creates a beau maîtriser son sujet en matière de réalisation rétro, ce studio a parfois tendance à privilégier la forme au fond, enrichissant artificiellement ses concepts à coups d’éléments de RPG comme dans le récent (et critiqué) Dragon: Marked for Death. Mais cette fois, il pouvait partir d’une base solide et tenter d’en améliorer tous les aspects, libéré des contraintes de l’exercice du remake.

Et dès le lancement du jeu, on est accueilli par une première bonne surprise ; même si on peut le changer, on valide par défaut avec le bouton A cette fois… En revanche, on retrouve hélas les vibrations parfois désagréablement fortes même si le problème semble ici circonscrit à l’arrivée sur (et au départ de) chaque planète – on y reviendra. Mais elles ont encore tendance, du moins lors des premières parties, à induire en erreur car elles interviennent quand on atteint un ennemi, ce qui donne l’impression d’avoir été touché… Globalement, on se retrouve donc d’emblée en terrain connu, malgré la disparition du mode coop’ (un peu gadget pour être honnête) de son prédécesseur. Il faut dire que cette suite démarre directement après l’original, alors que Eve a contracté un virus pendant la bataille finale. Jason part donc à la recherche d’un antidote, à bord d’un nouveau modèle du tank Sophia III rebaptisé G-Sophia… Car oui, outre de nouvelles capacités que l’on débloquera au cours de l’aventure, notre tank dispose d’entrée de jeu  d’une fonctionnalité inédite, mais c’est aussi le cas de Jason dans les séquences à pied vues du dessus – le point noir du précédent volet malgré quelques retouches par rapport à l’original NES de Sunsoft. Mais il ne faudrait pas réduite Blaster Master Zero II à ces deux nouvelles mécaniques…

Le système Gaia permet de gagner des points SP grâce aux impacts
Le système Gaia permet de gagner des points SP grâce aux impacts

Les phases de profil n’en sont d’ailleurs pas bouleversées d’autant que les contrôles, eux, n’ont pas changé d’un poil hormis les gâchettes ZL et ZR qui ne servent plus à rouler sur les parois mais font office de raccourcis pour tout tir ou capacité spéciale, ce qui est bienvenu compte tenu d’une sélection laborieuse (en maintenant L), que cette suite semble en plus utiliser davantage. Une panne permet de justifier l’impossibilité de voler au début, et on acquiert donc plus tard différents pouvoirs comme le saut mural R-Jump pas si facile à maîtriser car il faut mettre la direction du mur, et non celle du saut… Mais la vraie nouveauté, du moins initiale, c’est le système Gaia (le G de G-Sophia) ; la jauge bleue SP limitant l’utilisation des capacités peut désormais se remplir en encaissant des chocs. Pas seulement en étant attaqué (heureusement) mais aussi en tombant de (très) haut ! À noter que si la jauge se vide malgré tout, elle se remplit toute seule mais on ne peut utiliser aucune capacité jusqu’à ce qu’elle soit pleine, ce qui prend d’autant plus de temps si on a augmenté sa taille… Mais ce système n’est pas toujours très intuitif dans la mesure où la jauge sert en grande partie à voler, or chuter de haut quand on cherche justement à s’élever en hauteur… Et il ne faut pas oublier que Jason, quand il descend du tank, ne peut lui pas du tout chuter de haut !

En fait, ce sont surtout les phases vues du dessus, décevantes dans l’original, qui ont le plus changé. Déjà grâce à un level design plus inspiré sur lequel on reviendra, mais aussi du fait de sa nouvelle mécanique de contre-attaque, Blast Counter. Associée à une troisième jauge verte, elle permet, en appuyant sur X au bon moment, de tirer sur un ennemi automatiquement. Le timing n’est pas exigeant mais peut déboussoler, car il est basé sur le moment où il s’apprête à faire feu et non sur la proximité de l’attaque, ce qui n’est pas évident quand l’ennemi est loin. Il faut en outre bien penser à profiter du ralenti pour esquiver le tir, car ce n’est pas automatique, et le contre ne fait parfois qu’immobiliser l’ennemi ; il faut alors se dépêcher de l’achever. Des tourelles vous forceront rapidement à savoir enchaîner cette technique, sans doute ajoutée pour compenser la difficulté à viser, en particulier en diagonale – même si l’on peut maintenir R pour bloquer une direction. Il est quoi qu’il en soit impératif de la maîtriser, car certains boss sont très résistants et seules les contre-attaques entament raisonnablement leur énergie. On en débloquera deux autres par la suite, très différentes comme celle qui renvoie les tirs proches. Mais attention de ne pas trop prendre l’habitude d’appuyer sur X, dangereuse dans les phases en vue de profil…

Un type de contre permet de foncer vers l'ennemi
Un type de contre permet de foncer vers l’ennemi

Cependant, on aurait surtout aimé que le pénible système de jauge rose du premier épisode disparaisse ou soit arrangé. Pour rappel, Jason dispose d’emblée de toutes les armes mais plus cette jauge est élevée, plus il peut équiper (hélas manuellement) une arme « puissante » – du moins suivant les critères douteux du jeu. En revanche, si on est touché, on rétrograde (pour le coup automatiquement) d’un niveau… La sélection d’armes a beau être un peu différente, on retrouve le même problème ; la dernière arme (ici Wide et non Wave) est clairement la meilleure d’autant qu’elle traverse les parois, mais les précédentes sont bien moins convaincantes. Celle d’avant doit se charger, et encore avant on trouve des armes très spéciales comme une épée ou un bouclier. Alors que la deuxième arme traverse elle déjà les parois et que la troisième (Splasher, un tir multiple) est certes moins puissante mais bien plus efficace que les suivantes… C’est d’ailleurs peut-être pour compenser cela, ou encourager les contres, que le tir de Wide comme de Splasher s’amenuise quand on tire en continu. C’est en tout cas très frustrant même si heureusement, l’item qui permet de ne pas baisser de niveau (à moins de se faire toucher deux fois de suite) se trouve à nouveau au début de l’aventure, sur un planétoïde (donc facultatif) de la deuxième zone, B.

Car oui, cette suite se déroule dans l’espace et corrige ainsi le principal défaut de l’original, handicapé par sa volonté de rester fidèle à l’original NES en termes de level design. Il faut bien comprendre que ce dernier ne proposait pas de carte, et faisait donc exprès de perdre le joueur, sans doute pour augmenter la durée de vie, en multipliant les donjons parfois peu inspirés et n’offrant bien souvent que des bonus pour régénérer ce qu’on vient de perdre pour les trouver… Là, il y a toujours au moins un item important à récupérer, bien que ce soit parfois une carte… donnant les coordonnées d’un autre planétoïde ! L’aventure est en effet découpée en zones séparées par des vortex (nécessitant des clés accès !), et chacune comporte une grosse planète (ou un vaisseau) et plusieurs planétoïdes cachés initialement. Ces derniers sont très petits (une ou deux salles) et se limitent en général à un boss ou un petit donjon (de profil ou du dessus) a priori facultatif. Quant aux planètes, elles ne sont pas trop grandes et présentent toujours une mécanique de gameplay marquée, alors que dans le premier Blaster Master Zero, c’était davantage dans les donjons vus du dessus, ou bien cela jouait sur l’acquisition de capacités. Et comme évoqué au début du troisième paragraphe de ce test, c’est surtout ce level design et ces mécaniques qui offrent de la variété aux phases de profil – en tout cas autrement plus que le système Gaia

La zone C, avec comme niveau principal un vaisseau, et des planétoïdes à visiter
La zone C, avec comme niveau principal un vaisseau, et des planétoïdes à visiter dont celui de gauche (en bas un vortex)

Le level design est donc globalement plus inspiré, même si les donjons vus du dessus restent un cran en dessous, reposant parfois trop sur la collecte (l’accumulation, même) de clés – un cliché qui n’était pourtant pas présent dans l’original si je ne m’abuse. Mais on prend donc davantage de plaisir à part quelques passages plus laborieux comme le fameux planétoïde C2 évoqué plus haut (avant le patch), ou un peu obscurs comme des boss qui peuvent nécessiter une technique précise et peu intuitive. Certains sont même de vrais sacs à PV et peuvent ainsi paraître insurmontables au premier abord, avant de devenir enfantins une fois la combine trouvée… D’un autre côté, le premier Blaster Master Zero était lui souvent jugé trop facile, en particulier durant ses phases en tank une fois bien boosté, alors que cette suite offre un challenge relativement constant, ou du moins qui sait se renouveler via l’introduction de nouvelles mécaniques. On pestera cependant encore sur le système de checkpoints, non réutilisables une fois activés, obligeant parfois à faire des détours pour sauvegarder sa partie. En outre, comme son prédécesseur, cette suite offre une meilleure fin si l’on a effectué trois quêtes secondaires, mais il est alors une nouvelle fois impossible d’obtenir la mauvaise si l’on souhaite éviter un niveau final forcément plus ardu.

Par ailleurs, malgré sa structure en apparence plus ouverte, cette suite n’est pas moins linéaire. On peut certes visiter les planétoïdes dans l’ordre que l’on veut, mais la grande majorité (tous ?) sont facultatifs. On pourra à ce sujet reprocher la répartition des upgrades, que l’on trouve assez tardivement il me semble à moins de quitter volontairement une planète en cours ; le dernier upgrade de vie était pour moi sur un planétoïde dont la position était donnée par un autre, sur lequel j’ai trouvé celui d’avant ! En fait, cette structure offre surtout un meilleur rythme, avec un scénario plus développé et des rebondissements qui dynamisent les phases d’exploration, évitant ainsi le côté scolaire de beaucoup de Metroid-like. Cette suite hésite ainsi moins à briser la routine en plaçant un combat de boss ailleurs que dans le donjon de fin de « niveau » par exemple. Enfin, Blaster Master Zero II bénéficie d’une réalisation un cran au-dessus, dans le même style 8/16-bit que le premier mais un plus boosté encore, avec des décors plus riches en détails ; c’est surtout flagrant dans les séquences vues du dessus qui étaient un peu tristes dans l’original. Et être libéré de l’exercice du remake n’a pas empêché Inti Creates de placer des références à d’autres jeux Sunsoft comme Ikki (1985), Atlantis no Nazo (1986), Trip World (1992) ou Waku Waku 7 (1996).

Verdict : Délesté de la nécessité de rester fidèle à un jeu NES, Inti Creates peut proposer avec Blaster Master Zero II une suite mieux équilibrée mais conservant quelques défauts de son aîné.

90 hbpm

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