Pour la 2e année consécutive (à ma connaissance), DotEmu et son label The Arcade Crew organisaient pour Halloween, dans un bar parisien, une soirée en marge de la Paris Games Week. Deux jeux présentés jouables étaient déjà disponibles (Dark Devotion et Blazing Chrome) et un ne collait pas à notre ligne éditoriale (Young Souls), mais il y en avait trois à venir qu’on avait très envie de tester, car ils sont (au moins pour deux d’entre eux) très attendus par nos lecteurs…
Kunai
(Steam et Switch, début 2020)
Annoncé en mars et revu tout récemment, ce quatrième jeu estampillé The Arcade Crew était présenté sous la forme d’une démo a priori récente, car arborant le logo de l’EGX qui s’est tenue à Londres mi-octobre. Et elle avait l’air assez longue ; j’ai dû m’arrêter après avoir vaincu le (premier ?) boss ci-dessus, uniquement parce que je ne pouvais pas ressortir de la pièce… Et si ce jeu d’action/aventure se montre au début très classique dans son déroulement, il bifurque assez vite (du moins dans la démo) dès que l’on récupère, l’un après l’autre mais quasiment coup sur coup, deux kunais, qui font ici plutôt office de grappins que d’armes de jet. S’utilisant avec les deux gâchettes, ils préfigurent des séquences de plateformes qui pourraient demander pas mal de coordination, d’autant qu’il y a aussi un dash apparemment, assigné au bouton de droite de mémoire, mais pas obtenu dans la démo. Rien que le boss ci-dessus se révèle par exemple assez technique (même si la jauge d’énergie est plutôt généreuse) car il faut, tour à tour, esquiver ses plongeons très rapides pour l’attaquer du dessus, éliminer une poignée d’ennemis qu’il fait apparaître (la partie simple) puis s’agripper à une plateforme qui se matérialise afin de prendre appui dessus pour l’attaquer – sachant qu’elle disparaît de plus en plus vite à chaque cycle.
L’autre élément qui différencie le jeu de TurtleBlaze de la concurrence (hélas déjà très importante dans le genre), c’est son style visuel, franchement charmant en personne mais qui ne s’avère pas parfaitement lisible. Son aspect monochrome fait qu’on n’identifie pas toujours très bien si les éléments de décor sont au premier ou à l’arrière-plan, et donc si on peut les traverser, en dépit d’une sorte de halo autour de Tabby qui clarifie un peu les choses, mais à proximité. À ce sujet, j’ai découvert une salle secrète en traversant un mur, où j’ai trouvé un objet qui a déclenché une sorte de cinématique, mais sans texte pour décrire ce que j’avais obtenu… Il y a donc encore pas mal de choses à découvrir sur Kunai dont la mécanique la plus différenciante, le double grappin, pourrait se montrer à double tranchant si j’ose dire. Car cela pourrait autant amener un vent de fraîcheur que susciter des crises de nerf, façon plateforme masocore influencée par UmiharaKawase…
Windjammers 2
(PC, Switch et Stadia, début 2020)
Vu pour la dernière fois à la Gamescom où il présentait deux nouveaux personnages, Windjammers 2 était jouable sous forme de démo limitée au Versus et à huit personnages – l’écran de sélection a de la place pour quatorze ou seize de mémoire. N’ayant hélas jamais joué à l’original de 1994, mes connaissances sont purement théoriques et j’aurais donc du mal à donner des détails sur les différences en matière de feeling. Ce qui est certain, c’est que le jeu Neo·Geo n’utilisait que deux boutons, mais offrait un gameplay très riche grâce au timing (la puissance dépend de la rapidité avec laquelle on renvoie le disque) et à divers effets disponibles. Or dans cette suite, le nombre de boutons est doublé ! On retrouve celui du bas pour la glissade (en « défense ») ou le tir simple, et celui de droite pour le lob, mais s’ajoutent celui du haut pour une attaque spéciale liée au remplissage d’une jauge (mais que je n’ai jamais réussi à déclencher avec Klaus Wessel malgré plusieurs essais), et celui de gauche pour le saut. J’imagine que ce dernier permet de contrer un lob avec un smash mais, là encore, je n’ai pas pu le mettre en pratique.
Je dois avouer que je suis assez mauvais aux jeux de tennis (qui s’en rapprochent le plus), où j’ai vite fait de n’utiliser qu’un ou deux boutons dans le feu de l’action. En plus, avec l’habitude de jeux (dans des genres très différents certes) où l’on saute plutôt avec le bouton du bas pour attaquer avec celui de gauche, le fait que ce soit ici « inversé » ne m’a pas aidé à maîtriser les contrôles en quelques minutes ; j’ai seulement fait deux matches en deux sets gagnants, et je n’en ai gagné qu’un seul, passant plus de temps à tester les boutons qu’à essayer de renvoyer le disque… Mais pour avoir regardé des gens réaliser de très beaux échanges et s’éclater, Windjammers 2 a l’air plutôt réussi. Il restera surtout à voir s’il s’imposera comme son prédécesseur sur la scène esport, avec un équilibrage forcément plus délicat, et la gestion du lag causée par les écrans LCD, les manettes sans fil voire la connexion web. Et puis il y a ce nouveau style visuel qui divise beaucoup, trop propre à mon goût mais suffisamment maîtrisé pour ne pas faire jeu Flash heureusement, même si les animations m’ont semblé plus hachées que dans un certain Streets of Rage 4…
Streets of Rage 4
(PC, Xbox One, PlayStation 4 et Switch, 2020)
Lui aussi vu pour la dernière fois à la Gamescom où il présentait un troisième personnage jouable, Cherry Hunter, Streets of Rage 4 était proposé sous la forme d’une démo (sans doute la même que celle du salon allemand) correspondant au sixième niveau, à l’ambiance très Chinatown et s’achevant par le boss bien familier ci-dessus, avec les trois personnages jouables déjà révélés. Et sans être un intégriste, je connais assez Streets of Rage II (1992) pour confirmer que le gameplay s’en inspire clairement, avec par exemple le coup de genou sauté en maintenant bas, ou l’attaque puissante avec deux fois avant et le bouton d’attaque. Je suis même surpris qu’ils n’aient pas cherché à enrichir encore l’arsenal avec la possibilité de courir, par exemple… Mais il y a toutefois des différences, y compris au niveau du feeling dans la manière dont les ennemis sont projetés – et qui fait déjà polémique. Cette mécanique est en effet clairement pensée pour la coopération, pour envoyer un ennemi à son partenaire alors qu’en solo, il faudra utiliser un « mur » (le bord de l’écran) comme on le ferait avec un ballon… Une autre nouveauté, déstabilisante au début pour l’habitué mais qui a le mérite d’éviter les fausses manipulations, c’est l’apparition d’un quatrième bouton (à droite) pour ramasser les items mais aussi les armes, et pour lancer ces dernières.
À ce sujet, j’ai été surpris que l’on conserve les armes lorsque l’on change de « zone » (au sein d’un même niveau bien entendu), et il semble qu’elles mettent plus de temps à disparaître que dans la trilogie originale – rien ne dit que ce sera encore le cas dans la version finale cependant. L’autre nouveauté réside dans la gestion de l’énergie avec les attaques spéciales, car la partie de jauge entamée peut être regagnée en enchaînant les attaques sans se faire toucher. J’ai d’ailleurs vu apparaître des étoiles à côté de ma jauge, que je soupçonne être des coups spéciaux « gratuits » ramassés dans des poubelles ou obtenus en échange de combos… Sur le plan visuel, s’il fait débat là aussi, il faut reconnaître que Ben Fiquet de Lizardcube (Wonder Boy: The Dragon’s Trap) a assuré, car c’est très beau et ça bouge très bien en tout cas. Sur celui du son, je n’en ai hélas pas la moindre idée car il était inaudible à cause de la compilation Aerosmith (peu adaptée) diffusée à fond par le bar… Il est donc encore bien trop tôt pour affirmer qu’’il sera un digne successeur de la série, mais je pense pouvoir déjà dire que Streets of Rage 4 sera un bon beat ‘em up, et c’est déjà très bien.
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