La scène traumatique des Tortues Ninja sur NES décortiquée

Le fameux niveau aquatique du barrage de Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES

Sommité de l’analyse des classiques du jeu vidéo sur le plan technique, et tout particulièrement sur NES, notre ami upsilandre s’était fait remarquer en récréant le fameux « effet rouleau » d’Axelay (1993) sur la 8-bit de Nintendo mais aussi, plus récemment, en publiant un article sur le son du Famicom Disk System. Or ce mois-ci, il s’est penché sur un jeu emblématique de la console, Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), qui a d’autant plus traumatisé de nombreux enfants qu’il fait indéniablement partie des titres qui ont bâti le succès de la machine en Occident… Au départ, upsilandre a publié sur Twitter un premier thread analysant les boites de collision du jeu de Konami, qui permet non seulement de vérifier les différences des attaques de chaque tortue, mais également de mettre au jour divers bugs et négligences, parfois en faveur du joueur cela dit (le tir qui change sa trajectoire quand la tortue se baisse, la fréquence d’apparition du Technodrome, etc.), mais confortant l’impression d’un jeu bancal, visiblement bâclé. Et c’est peut-être en constatant notamment le décalage prononcé des boites de collision du tourniquet, dans le fameux niveau aquatique du barrage, qu’upsilandre a décidé de se pencher davantage dessus…

En effet, si ce type de séquence est rarement agréable dans les jeux vidéo, celle de ce jeu est sans aucun doute la plus tristement célèbre, avec son temps limité, ses algues électriques, son courant qui fausse les trajectoires, etc. Un développeur lui avait même rendu « hommage » avec That Dam Level il y a quelques années… Et mine de rien, le thread dédié d’upsilandre sur Twitter se montre tout aussi cathartique car, en le décortiquant, il permet de mieux en comprendre les règles arbitraires et de même (parfois) les contourner. Déjà, la boîte de collision de la tortue est décalée vers le bas, ce qui n’aide pas, mais celles des algues ne suivent pas non plus très scrupuleusement le décor, ce qui donne cette impression d’un gameplay injuste. En outre, le passage analysé est souvent compliqué par la présence d’un courant latéral qui ne devrait même pas être présent, car il est en fait résiduel de la zone précédente… Upsilandre donne d’ailleurs l’astuce pour l’éliminer, même si cela fait perdre de précieuses secondes. En bref, si tout cela aide à mieux comprendre, cela ne vous fera sans doute pas pardonner Konami d’avoir visiblement fait programmer le jeu à la va-vite – ce qui ne serait pas exactement une première (ni une dernière) pour un jeu à licence.

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