
ARGOL – KRONOSS’ CASTLE
Windows
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1
Développeur : ArgoLab
Date de sortie : 25/12/2022
Prix : 4,99 €
Site Officiel : –
(clé fournie par le développeur)
S’il est sorti discrètement à Noël dernier dans une certaine indifférence, on avait choisi de mettre Argol – Kronoss’ Castle à l’honneur de notre bilan de sorties en cette période évidemment très calme, parce que sa réalisation semblait particulièrement soignée pour un titre de ce calibre, avec une direction artistique très nostalgique inspirée par Les Chevaliers du Zodiaque. On ne l’aurait cela dit sans doute pas testé si ArgoLab ne nous en avait pas donné une clé, et il faut avouer qu’il devient difficile de juger « de la même manière » des jeux néorétro développés dans des conditions très différentes, surtout en termes de budget, parfois par des petits studios, parfois par des développeurs en solo plus ou moins amateurs. Or il est d’emblée clair qu’Argol a été créé de manière très artisanale par un seul Français (Olivier Poli), probablement à l’aide d’un logiciel de création même si on n’en a pas la certitude, n’étant pas encore parvenu à voir le générique de fin pour être totalement transparent…
Argol – Kronoss’ Castle est un jeu d’action/plateforme linéaire à l’ancienne, composé d’au moins cinq actes chacun divisés en zones successives – il est d’ailleurs possible de débuter du niveau que l’on souhaite une fois terminé, le jeu mémorisant ce qui a été débloqué – mais qui peuvent elles se montrer assez labyrinthiques. Le gameplay est en effet un peu orienté vers l’exploration puisqu’il faudra assez systématiquement trouver au moins une clé permettant d’ouvrir l’accès à la zone suivante, mais pas mal de niveaux comportent plusieurs portes et, comme il n’y a qu’un type de clés, on aura donc parfois le choix entre plusieurs chemins. Néanmoins, on ne s’est jamais retrouvé dans une situation où l’on ne pourrait pas explorer un endroit faute de clé, car il semble même qu’on puisse en avoir plus que nécessaire… Et il y aura bien sûr d’autres choses à collecter, elles facultatives, comme des pistes musicales pour le sound test, des prisonniers qui donnent pas mal de points quand on les libère, et surtout des cœurs supplémentaires jusqu’à un total de dix, car seul le premier boss en donne un contrairement à ce qui se passe dans beaucoup de jeux d’action/aventure.

Bien que rétro dans son approche, Argol – Kronoss’ Castle emploie tout de même quatre boutons, ceux situés sur la face de la manette. On dispose évidemment d’un saut, mais un second appui en vol donne un coup de pied aérien qui fait également office de double saut. Celui-ci se montrera vite indispensable durant les phases de plateforme, mais il est moins facile à contrôler que d’habitude, d’autant qu’il envoie plus vers l’avant qu’il ne permet de s’élever… Les trois autres touches servent à attaquer. Il y a bien sûr un coup d’épée, qui gagnera en portée par deux fois en ramassant un bonus dédié, un lancer de projectiles aux munitions limitées (des shurikens au départ mais il existe deux autres armes à récupérer), et enfin un super coup de poing accompagné d’un dash. Pour être honnête, on n’a pas beaucoup utilisé ce dernier car il ne rend pas invulnérable en traversant les ennemis, donc son intérêt se limite surtout à achever les ennemis faibles avec classe. Cela étant, même si cela dépend en partie de l’un des trois modes de difficulté choisi, les ennemis ne poseront pas tellement de problème. Peu d’entre eux présentent des motifs d’attaque très redoutables, y compris les boss, et en plus les autres s’immobilisent un court instant quand on les touche, ce qui permet de rapidement les achever sans qu’ils ne répliquent. Enfin, les bonus de santé nous ont semblé assez fréquents, d’autant qu’ils réapparaissent quand on emprunte certaines portes.
Non, c’est surtout dans les séquences de plateforme que la difficulté réside le plus paradoxalement. Il faut dire que le gameplay est pas mal orienté sur l’exploration comme on l’a déjà évoqué, et comme il n’est pas possible de regarder vers le bas ni de descendre d’une plateforme, cela complique les choses. Or la moindre chute fait perdre une vie (et non de l’énergie comme dans certains jeux d’action/aventure), et on retourne au début de la zone courante (au point d’oublier parfois où l’on était tombé… et y chuter encore). Certains éléments de progression sont conservés, mais pas l’épée qui retrouve sa puissance minimale et cela peut être très pénalisant contre certains ennemis – on pense aux chevaliers qui lancent des masses d’armes, qui ont tendance à se tenir en retrait. Les chutes seront donc mal vécues même si, au moins, les ennemis poussent nettement moins le joueur dans le vide que dans les classiques dont Argol s’inspire… En outre, l’escalade se compliquera dès le troisième acte avec des plateformes qui s’abaissent sous notre poids et, dès le quatrième, avec d’autres qui disparaissent au bout de quelques instants ou qui vous blessent carrément si vous restez trop longtemps dessus ! Mais s’il nous est arrivé de pester plusieurs fois à cause de ce type de séquences, ce n’est pas exactement ce qui nous a fait abandonner notre partie au final.

C’est dans le laboratoire du cinquième acte, une zone extrêmement grande où l’exploration est fastidieuse, bien qu’elle soit entrecoupée de phases de « shoot ’em up » qui ne se montrent hélas pas beaucoup plus linéaires. Après avoir longtemps erré à la recherche d’une troisième clé, refaisant plusieurs fois les mêmes séquences comme tout réapparaît chaque fois que l’on passe de l’intérieur à l’extérieur, j’ai fini par tomber « en dehors du niveau » sans aucune autre solution pour le quitter que le menu de pause… Cela dit, on n’a pas rencontré de gros bugs en dehors de ça, mais plutôt des petits détails qui font un peu tache comme des boss qui continuent de se téléporter une fois morts, et puis surtout les bonus de munitions qui ne semblent pas marcher du tout ! Et c’est d’autant plus dommage que la réalisation est sinon plutôt réussie. Certes, on a vu des graphismes plus élaborés de la part de plus gros studios, mais on a affaire ici à un résultat peut-être plus authentique, façon 16-bit de première génération, avec des animations peu détaillées et une certaine rigidité. Ce côté PC Engine est d’ailleurs renforcé par les musiques qui ne font pas le choix de la chiptune. Elles ne sont pas forcément désagréables, mais il faut avouer qu’elles ont un côté générique qu’avaient du reste pas mal de compositions sur CD-ROM à l’époque… Le sound design se montre aussi inégal, mais c’est souvent le point faible de ce type de productions et ça n’a rien de rédhibitoire.
Verdict : Soigné sur le plan visuel même s’il manque de finitions, Argol – Kronoss’ Castle est un sympathique jeu d’action/plateforme qui pourrait plaire aux amateurs de Castlevania ou de Valis.
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