TEST : Retro Game Crunch (PC, Mac)

Retro Game Crunch (Windows, Mac OS X)

Retro Game Crunch (Windows, Mac OS X)RETRO GAME CRUNCH – Windows, Mac OS X
Catégorie : compilation
Joueurs : 1-4
Développeur : Rusty Moyher, Shaun Inman, Matt Grimm
Éditeur : Retro Game Crunch
Date de sortie : 04/03/2014, 19/05/2014 (Steam)
Prix : 11,99 € (Humble Store), 14,99 € (Steam)
Site Officiel : http://retrogamecrunch.com

Derrière cette compilation se cache une initiative pour le moins originale lancée par les développeurs Rusty Moyher, Shaun Inman et Matt Grimm. Après avoir créé le chouette Super Clew Land dans le cadre d’une Ludum Dare, ils ont souhaité poursuivre l’aventure avec six autres jeux conçus également dans les conditions d’une game jam, à savoir en 72h et sur un thème imposé, mais en gardant ensuite un mois pour peaufiner chaque concept, comme cela arrive souvent dans la pratique. Grâce à un financement par Kickstarter, les trois hommes ont pu concrétiser ce marathon, laissant aux donateurs le soin de voter pour les thèmes. Les versions réalisées en 72h sont disponibles gratuitement sur le site officiel, mais ce sont les moutures finales qui nous intéressent ici, même si elles conservent forcément des traces de leurs origines. En plus, une compilation est inégale par nature, et bien qu’avec le recul, le respect du thème n’a plus d’importance, on sent que certains jeux auraient gagné à être développés un peu plus. Après tout, le « crunch » désigne cette période finale de l’élaboration d’un jeu où tout le monde se dépêche pour le boucler, l’équivalent « d’être charrette ». Sont-ils tous bâclés pour autant ?

Dès le début, l’ensemble paraît rafistolé un peu rapidement, avec un menu minimaliste qui permet seulement de sélectionner son jeu. Une fois que l’on en a choisi un, le soft ouvre en réalité une seconde fenêtre pour le jeu, et il faudra donc appuyer sur CTRL-Q pour le quitter – en espérant que la progression a bien été sauvegardée – et une seconde fois pour fermer l’application ! Dans le même genre, l’interface et les quelques (rares) didacticiels n’indiquent que les boutons du clavier alors que les manettes sont prises en compte, et recommandées pour la plupart des jeux. Ce n’est pas bien grave mais cela renforce le côté mal fini de l’ensemble…


Super Clew Land
L’évolution

Avec sa réalisation NES adorable, ce Metroidvania a dû beaucoup charmer lors de la Ludum Dare 24 où il a été conçu, d’autant que son gameplay avec une touche inattendue de Dr. Mario respecte très bien son thème. Il s’agit en effet d’un jeu de plateformes où l’on contrôle un personnage qui ne peut même pas sauter au début, mais qui doit évoluer afin de ramasser huit joyaux disséminés qui ouvrent l’accès au dernier boss. Le jeu fait ainsi penser également à Evoland, d’autant qu’il a  été créé durant la même game jam. Les évolutions seront toutefois moins nombreuses et nécessitent ici de manger des insectes. Chacun donne trois pastilles de couleur qu’il faut ensuite placer sur les bonnes piles afin de les faire correspondre avec le motif demandé. Ce mini-jeu, qui s’effectue sans interruption du gameplay général, se complexifie à chaque évolution avec des motifs de plus en plus difficiles à reproduire, d’autant que l’absence d’un « next » pour indiquer la pastille suivante ne permet pas d’anticiper, et certaines pastilles seront forcément gâchées. De plus, les insectes, une fois mangés, ne réapparaissent pas !

Super Clew Land

Théoriquement, on devrait donc pouvoir se bloquer, mais cela fonctionne plutôt bien même si la dernière transformation, qui permet de voler, peut être plus ou moins laborieuse à obtenir. À ce stade, les derniers joyaux sont accessibles, et les insectes laissent place à des bananes pour charger sa jauge de vol, limitée comme dans un Gargoyle’s Quest. Et d’ailleurs, même s’il est bien plus court, Super Clew Land est presque aussi difficile que le classique de Capcom. Le moindre contact avec un ennemi ou un pic vous renvoie directement au dernier point de sauvegarde, et ils ne sont pas tous très bien répartis… Il y en a en général avant chaque joyau qui constitue un vrai défi à votre habileté au pad, et certains passages sous-marins par exemple sont vraiment casse-pieds du fait de collisions peu indulgentes. Pour être honnête, après avoir galéré sur plusieurs gemmes, j’ai abandonné avant de récupérer la « dernière » d’entre elles – celle en bas à gauche de la carte – qui demande hélas des réflexes que je n’aurai jamais…

Verdict : Original et mignon, il demeure l’un des favoris de nombreux joueurs à juste titre, mais il peut se montrer frustrant sur la durée si l’on n’est pas un as de la plateforme…


End of Line
Immortel, tu dois apprendre à mourir

End of Line est un jeu de réflexion au concept très original, et que l’on peut d’ailleurs mettre du temps à comprendre même si, comme le souligne RGCD qui a contribué à la campagne de financement, les pics sur lesquels il faut se donner la mort pourraient, dans la plupart des tableaux, être remplacés par une porte dont la clé apparaît quand on a éliminé tous les ennemis. En effet, l’objectif est de mourir dans chaque niveau, ce qui est rendu bien moins évident que dans un jeu vidéo classique par la présence de robots qui ressuscitent automatiquement le protagoniste. Il faut donc trouver le moyen de les éliminer, et jouer notamment sur le fait qu’on ne respawne pas toujours au même endroit, et que les robots peuvent se déplacer après avoir rempli leur fonction. Et tout cela se complique davantage avec des interrupteurs, des caisses et différents types de robots médecins. Le level design se montre ainsi très astucieux, même si le jeu est globalement facile d’autant que beaucoup de niveaux ne nécessitent pas d’habileté.

End of Line

Mais par conséquent, contrairement à d’autres, je le préfère à Super Clew Land parce qu’il se révèle moins frustrant, et les premiers niveaux s’enchaînent très rapidement. Toutefois, au bout d’un moment, les épreuves seront de plus en plus souvent basées sur le timing, avec des tapis roulants et des pics qui apparaissent en alternance. Car bien évidemment, si le but est bel et bien de mourir in fine, décéder tant qu’un robot guérisseur est encore à l’écran vous obligera parfois à tout recommencer, comme dans un jeu traditionnel finalement. Il y a d’ailleurs un bouton qui permet de réinitialiser le tableau pour gagner du temps… Et il se révèlera bien pratique du fait de ces collisions exigeantes, qui obligent à manipuler parfois un bloc au pixel près si l’on ne veut pas qu’un robot le pousse dans l’eau ! Mais si tout le monde n’accrochera pas à ce jeu de réflexion, il faut tout de même dire que la réalisation est particulièrement réussie, s’inspirant clairement de Mega Man, tant par l’apparence du héros que par le choix de certaines sonorités.

Verdict : Un bon petit jeu de réflexion qu’on risque de dévorer un peu trop vite du fait d’un certain manque de challenge, et qui n’offre évidemment aucune rejouabilité.


GAIAttack
Vous êtes le niveau

Après avoir connu des difficultés au moment de sa création, avec une version « 72 heures » très limitée bien que déjà jouable à quatre en local, GAIAttack est devenu l’un des favoris des joueurs au final. Très clairement inspiré par Super Crate Box, au point de se dérouler en écran fixe initialement, le jeu ne fait en revanche pas beaucoup d’effort pour suivre le thème imposé. L’influence de l’environnement se limite à l’apparence du protagoniste, un animal typique du milieu correspondant, et ce n’est que dans la version définitive qu’a été ajouté un pouvoir spécial lié au niveau. Mais au fond il s’agit toujours d’une vague au sol, qu’elle soit végétale, composée de tourbillons de sable ou autre… Le point sur lequel les développeurs ont en revanche mieux revu leur copie réside dans le scrolling vertical, forcé lorsque l’on a éliminé en entier une vague d’ennemis. Pour ce faire, le joueur dispose avant tout d’un coup de poing, qu’il peut effectuer aussi vers le haut pour éliminer les nombreux ennemis qui viennent souvent du ciel.

GAIAttack

Ce coup de poing vers le haut fait également office de double saut comme dans Smash Bros., ce qui se révèle indispensable pour atteindre les plateformes durant les combats de boss, sur le pont d’un bateau. Il est aussi possible de sauter sur les ennemis à condition qu’ils n’aient pas de corne afin de les immobiliser, ce qu’il faudra également maîtriser pour battre le second boss pour le moins corsé… Enfin, on pourra parfois compter sur la fameuse magie, limitée à trois utilisations, mais il faudra prendre garde à l’endroit d’où on la lance compte tenu de la verticalité du level design. Heureusement, les ennemis et les tonneaux lâchent des bonus correspondant à leurs couleurs, le violet ne donnant que des points, mais le jaune offrant une magie et le rouge un point de vie. Hélas, le placement et les couleurs sont assez aléatoires, et le jeu n’est pas simple, du moins en solo, en dépit de checkpoints. Et contrairement aux autres jeux de la compilation, c’est de l’arcade pure et votre progression ne sera pas sauvegardée si vous quittez la partie !

Verdict : Fun et convivial à condition de réunir trois autres joueurs devant son PC, le jeu souffre quand même d’un level design aléatoire et qui se répète un peu trop d’un niveau à l’autre.


Paradox Lost
Voyage dans le temps perpétuel

Les amateurs de Metroidvania déçus par Super Clew Land pourront se consoler avec ce véritable clone de Metroid, dont il reprend la carte et le radar dans le coin de l’écran, la faune de créatures insectoïdes qui passent leur temps à faire le tour d’une plateforme, et même le fait que l’énergie ne soit pas au maximum en début de partie ! Ces premiers pas ne seront d’ailleurs pas non plus aisés en absence d’arme, et c’est totalement démuni qu’il faudra affronter le premier « boss » ! Et une fois son canon récupéré, ça ne devient pas moins compliqué pour autant. Mal expliqué, le principe du jeu est que cette arme, lorsque l’on charge son tir, fait voyager dans le temps la cible. Bien que cela semble fonctionner sur les ennemis mais présente un intérêt tout relatif, l’idée est surtout d’utiliser les cristaux qui renvoient les attaques pour changer soi-même d’époque. À la manière de Sonic CD, on alternera ainsi entre passé, présent et futur pour libérer des prisonniers en leur tirant dessus de la même manière ! Et bien que l’on puisse afficher la carte d’une ère ou d’une autre à tout moment, le level design se révèle bien difficile à appréhender…

Paradox Lost

Mais en dehors de cette originalité, les amateurs du genre seront en terrain connu avec les upgrades habituels (double saut, glissade), quitte à présenter un pouvoir classique – un tir glaçant qui transforme les ennemis en plateformes – comme une arme à stopper le temps, et à la repeindre en rouge pour brouiller les pistes ! Votre canon peut aussi acquérir le pouvoir plus original de créer un clone en décalé de la protagoniste, vous permettant ainsi d’actionner deux interrupteurs en même temps ou de « sauter une époque » en profitant du décalage ; il m’en a fallu du temps pour comprendre cela… Encore moins linéaire qu’un Metroid, l’aventure n’est pas très difficile en dépit du manque de points de sauvegarde, car on sera plus souvent bloqué par des énigmes tordues que par les assauts des ennemis, globalement inoffensifs. D’ailleurs, si l’on peut atteindre le boss final, plus laborieux que difficile, en une bonne heure de jeu, il n’est pas évident de le faire en ayant sauvé tous les prisonniers – je n’en ai trouvé que le tiers !

Verdict : Considéré à juste titre comme le meilleur jeu de la compilation, Paradox Lost est en effet très riche pour un « petit jeu » et se montre plaisant à moins de détester le genre.


Wub-Wub Wescue
La musique influence le level design

Il n’y a pas que le nom qui a changé entre le Beat Drop conçu en 72 heures et ce Wub-Wub Wescue que l’on pourrait carrément voir comme sa suite. L’original est plus basique mais plus conforme au thème ; on y contrôle un DJ qui doit ramasser des disques tombant du ciel, tirer sur les mauvais, et chaque vinyle récupéré ajoute une note à la musique, tandis que nos pas sur des touches de clavier géantes viennent compléter la mélodie. Mais l’action est vite répétitive et la version définitive offre un gameplay nettement plus évolué et surtout un challenge très relevé, tout en conservant un feeling très Game & Watch. D’ailleurs, on joue cette fois le chien du DJ qui doit libérer son maître dans un pastiche de Donkey Kong Jr., sans les a-coups d’un jeu électronique mais avec des plateformes et des fléchettes qui suivent le rythme lancinant et hélas moins musical des tamtams. Chaque niveau se déroule sur un tableau fixe, et l’ensemble est aussi old school qu’adorable, en particulier l’écran de pause et son chouette jeu de mots canin.

Wub-Wub Wescue

Hélas, derrière cet habillage trognon se cache un jeu vicelard. Notre cabot se déplace lentement, meurt en cas de chute trop élevée mais doit affronter des obstacles dignes d’un Rick Dangerous. Pour se faciliter (un peu) la tâche, il peut apprendre une mélodie auprès d’un gramophone afin de bénéficier de son pouvoir en aboyant. Mais il a la mémoire courte et devra retourner au tourne-disque une fois l’effet dissipé. La première mélodie rencontrée permet de ralentir (un peu) le temps tandis qu’une seconde, qui apparaît dans l’acte II, charme les serpents. J’ignore s’il y en a d’autres, car j’ai galéré pour passer le dernier tableau du premier acte, où il faut sauter trois fois de suite entre des flèches serrées rien que pour accéder au tourne-disque… Il permet de ralentir le temps pour grimper à l’échelle entre deux flèches – sans que le timing soit moins serré pour autant ! En plus, on s’habitue tellement au rythme sempiternel des tamtams, que ralentir l’apparition des plateformes pourra parfois, paradoxalement, nous faire louper un saut !

Verdict : Aussi mignon que diabolique, ce pur jeu d’adresse demandera des nerfs solides, ne serait-ce que pour supporter la lenteur du protagoniste et la musique minimaliste…


Brains & Hearts
Les rêves d’Einstein

Totalement éclipsé par les autres jeux de la compilation, ce jeu de réflexion a au moins le mérite de trancher avec le reste dans la mesure où il ne demande aucun habileté. En plus, inventer un jeu de cartes inédit de nos jours n’a rien d’évident, et Brains & Hearts remplit sa mission assez bien, quitte à faire fuir les gamers réfractaires aux jeux de société. Pourtant, l’habillage témoigne une nouvelle fois d’un certain effort pour donner une touche old school, avec un menu à la Tetris qui nous fait choisir sur le même écran plusieurs options dont la musique A, B ou C ! Et contrairement aux autres jeux, plus accrocheurs mais dont le but est parfois obscur, un didacticiel a été intégré même s’il ne sera pas forcément suffisant pour saisir toutes les subtilités de ce concept. Le but est de vider la réserve de cartes de l’autre joueur en réalisant des suites ou des brelans, mais pas uniquement avec sa main comme au poker puisque les cartes de votre adversaire doivent participer à la figure, sachant qu’une suite doit débuter ou finir dans votre jeu.

Brains & Hearts

Et ce sont justement ces cartes que vous lui volerez, mais c’est d’autant plus compliqué qu’elles ne sont numérotées que de 2 à 7, avec une valeur W à la fois plus grande que 7 et plus petite que 2 à la manière d’un as. Il est donc très difficile de préparer une figure sans permettre à l’autre d’en profiter également, d’où la possibilité de verrouiller des cartes si on ne veut pas les utiliser immédiatement. À cela s’ajoute un dé qui permet de décaler la valeur d’une carte en jeu, y compris dans la main de l’adversaire si on réussit son lancé… Mais au final, tout cela ajoute plus de hasard que de réelle stratégie, et beaucoup de parties finissent en mort subite après une période interminable de statu quo où chaque joueur prend des cartes à l’autre, chacun son tour. Sympathique mais pas captivant en solo, le jeu n’est hélas pas beaucoup plus convaincant à deux joueurs car, étrangement, on voit à tout moment la main complète de son adversaire ! Cela a au moins le mérite de faciliter l’élaboration de stratégie, plutôt que d’y aller totalement au pif…

Verdict : Je n’ai rien contre les jeux de carte et je ne joue même qu’à ça sur mobiles, mais Brains & Hearts n’est pas assez captivant en solo pour justifier d’y jouer avec des cartes virtuelles !


Shûten
La fin

N’ayant pas eu le temps de le terminer, je ne suis pas certain de voir le rapport avec le thème abordé, mais ce shoot ’em up demeure malgré tout très plaisant et assez original. Se déroulant dans un Japon féodal fantastique, il vous met dans la peau d’un guerrier qui n’est muni au départ que d’une arme blanche utilisable uniquement au corps à corps, ce qui est loin d’être idéal dans ce genre de jeu. Mais, en maintenant le bouton près d’un ennemi jusqu’à ce qu’il clignote, on peut lui voler son pouvoir et ainsi bénéficier de six attaques différentes pour varier les plaisirs, voire les supplices pour certaines d’entre elles ! Bien évidemment, cela ne fonctionne pas sur les boss qui seront toujours accompagnés, par conséquent, de larbins. Car le moindre contact avec un ennemi ou un tir, vous fera perdre une vie ; vous devrez alors recommencer au dernier checkpoint, signalé de temps à autre par une jauge en haut de l’écran. Mourir contre un boss signifie donc qu’il faudra se contenter de l’arme fournie par les ennemis qui l’accompagnent, ce qui a le mérite de récompenser les joueurs qui parviendront à conserver leur arme jusqu’au bout.

Shûten

Malheureusement, les deux premières armes semblent suffisantes pour parer à toute situation, même si le shuriken gagne sérieusement à être upgradé au moins une fois. En effet, les ennemis détruits laisseront de l’argent derrière eux que vous conserverez même si vous ne parvenez pas à finir le stage. Vous pourrez ainsi le dépenser dans une boutique à l’écran de choix de niveaux, où l’on peut améliorer chaque arme, acheter des vies supplémentaires ou des protections, dont les moins chères ne durent toutefois qu’un seul niveau. Les stages se débloqueront les uns après les autres, indiquant quels types d’armes (et donc d’ennemis) on y trouve, et grâce à son système de farming, le jeu reste accessible aux joueurs moins aguerris, sans sacrifier le challenge pour autant. D’ailleurs, récolter un maximum d’argent demandera une certaine prise de risque, car l’aimantation des pièces d’or est moins forte que dans d’autres jeux du genre. Jouable en plus à deux en coopération, Shûten serait parfait si les armes étaient toutes vraiment intéressantes. Du moins on aurait aimé être davantage encouragé à en changer.

Verdict : Ce shoot ’em up est à la fois amusant, intense et assez accessible. C’est l’un des meilleurs jeux de la compilation mais il aurait lui aussi gagné à être encore plus enrichi.


Verdict global : Avec sept jeux très différents et tous relativement originaux, on en trouvera sans problème au moins deux ou trois sur lesquels on va craquer, quels que soient nos goûts. Mais fatalement, ces titres plus réussis auront sans doute en contrepartie un goût de trop peu…

À propos du système de notation

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