TEST : Shovel Knight (Windows, Mac OS X, Linux, Wii U, 3DS)

Shovel Knight (Windows, Mac OS X, Linux, Wii U, 3DS)

Shovel Knight (Windows, Mac OS X, Linux, Wii U, 3DS)SHOVEL KNIGHT – Windows, Mac OS X, Linux, Wii U, 3DS
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Yacht Club Games
Éditeur : Yacht Club Games
Date de sortie : 26/06/2014 (PC et Mac), 06/11/2014 (Wii U et 3DS)
Prix : 14,99 €
Site Officiel : http://yachtclubgames.com/shovel-knight/
(testé dans sa version Wii U)

Retardé comme beaucoup de projets financés via Kickstarter, et en particulier sur consoles Nintendo en Europe, Shovel Knight se sera fait attendre mais ça en valait la peine, ne serait-ce que pour une traduction de qualité (« c’est l’heure de la pelle ! »). On peut ainsi apprécier dans les meilleurs conditions cet hommage aux classiques de l’action/plateformes sur NES. On pense avant tout à Mega Man, dont il reprend des éléments de level design, la compositrice Manami Matsumae mais aussi et surtout les boss charismatiques et alter ego du protagoniste. Mais les références ne s’arrêtent pas là d’autant qu’on ne récupère pas les pouvoirs des chevaliers ! Notre héros devra donc compter avant tout sur sa pelle qui lui permet notamment de rebondir comme dans DuckTales, dont le récent remake a d’ailleurs été signé par WayForward, studio dont les membres de Yacht Club Games sont des transfuges. Shovel Knight lui emprunte du coup son level design truffé de secrets, tout en faisant des clins d’œil à des jeux comme Castlevania ou Super Mario Bros. 3. Et il ne fait pas que rendre hommage à ces titres, il les transcende.

Il faut dire que Shovel Knight fait partie des jeux néorétro qui visent très clairement une réalisation fidèle à la NES, jusqu’à afficher les plus gros boss sur fond noir pour simuler l’astuce d’antan, qui consistait à afficher de gros sprites sous forme de décors. Néanmoins, le titre est techniquement infaisable sur la 8-bit de Nintendo du fait de la présence de sprites nombreux, parfois très gros et surtout très bien animés. Côté son, on retrouve le même esprit avec les musiques de Manami Matsumae et celles de Jake « virt » Kaufman, toujours très à l’aise quand il s’agit de chiptune. Les bruitages vont de pair, avec par exemple des rires digitalisés très old school qui rappellent le chien de Duck Hunt. Mais surtout, les développeurs ne se reposent pas sur ces contraintes techniques fictives et ont conçu un jeu truffé de détails très amusants, nous offrant même quelques chorégraphies étonnamment longues et de nombreux clins d’œil à la culture populaire. Lorsque Carpomme nous invite à choisir avec sagesse l’une des trois coupes d’ichor, on ne peut s’empêcher de penser au final d’Indiana Jones et la dernière croisade par exemple.

Les verrous donnent une indication possible

Les verrous donnent une indication possible de l’ordre dans lequel faire les donjons

La structure générale du jeu évoque Super Mario Bros. 3 avec sa carte ponctuée de zones alternant les donjons et les villages. Elles se débloquent au fur et à mesure mais laissent toujours le choix entre deux donjons abritant un chevalier maléfique. Comme dans les aventures du plombier italien, on croisera parfois des ennemis sur la carte pour des petits affrontements primés, et un joyau pourra aussi apparaître sur les donjons. Dans ce cas, le niveau en question sera remplacé par une version « courte » en  scrolling forcé, pensée pour récolter un maximum de trésors. On trouvera également un certain nombre de niveaux supplémentaires, en général des défis assez courts (mais relevés) nécessitant bien souvent une relique particulière. Car si la pelle restera votre arme principale durant l’aventure, un marchand qui tient une boutique au village, et qui se cache parfois dans les donjons, vend des reliques qui confèrent des pouvoirs offensifs ou défensifs contre quelques points de magie. Certaines d’entre elles sont pour le moins original comme la canne à pêche qui permet de trouver des objets dans certains gouffres.

Les donjons pouvant être refaits à volonté, même si les chevaliers réapparaissent contrairement aux Robot Masters de Mega Man, il est donc possible de faire du farming pour accumuler les trésors. Yacht Club Games a aussi trouvé un système astucieux pour que les joueurs puissent doser la difficulté suivant leur convenance, en donnant la possibilité aux plus aguerris de prendre des risques. En effet, chaque donjon est ponctué de checkpoints qu’il est possible de détruire pour récupérer les trésors qu’ils contiennent, mais dans ce cas, ils ne rempliront bien entendu pas leur fonction de point de sauvegarde ! D’ailleurs, quand on meurt, on lâche une partie de son butin façon Diablo, et il faudra donc retourner le ramasser si l’on ne veut pas le perdre – ce qui peut s’avérer très problématique si l’on a perdu la vie au dessus d’un grand gouffre, à moins d’avoir de l’ichor jaune sous la main. Et cela induit une autre prise de risque, car si l’on meurt avant de reprendre ses sacs, on les perd définitivement et on en lâche de nouveaux ! On peut donc finir le donjon avec moins d’argent qu’au départ, surtout si l’on fait preuve de cupidité…

Le jeu regorge de trésors dont certains se pêchent

Le jeu regorge de trésors dont certains se pêchent dans des gouffres scintillants

Le jeu demandera donc de bien peser les risques encourus, d’autant plus qu’à chaque mort, si l’on reprend bien entendu sa santé et sa magie, les coupes d’ichor utilisées – au hasard contre un boss – ne seront pas de nouveau remplies… Tant que l’on est dans les (petits) détails frustrants, le bouton du bas (B sur consoles Nintendo) sert à valider par défaut. C’est sans doute plus intuitif pour les utilisateurs de consoles PlayStation en Occident, mais nettement moins pour les autres et il vaut mieux ne pas changer sa fonction car c’est en revanche le bouton naturel pour sauter, avec celui de gauche (Y) pour attaquer. D’ailleurs, par défaut, le titre n’utilise que deux boutons façon NES, mais je conseille fortement d’assigner l’utilisation des reliques à R ou ZR plutôt qu’à « haut + attaque » qui favorise les accidents. Car comme je le disais plus haut, les reliques consomment de précieux points de magie. On peut heureusement en augmenter la valeur maximale à la boutique du village, même si chaque extension verra son coût augmenter exponentiellement. C’est aussi là qu’on pourra augmenter sa santé contre des tickets repas.

Par la suite, un second village vous permettra d’acheter des améliorations pour votre pelle et de nouvelles armures. Votre arme de prédilection pourra ainsi être munie d’une attaque chargée, pourra creuser en un coup et même lancer une onde de choc au sol lorsque vous avez toute votre énergie, façon Zelda. Si ces pouvoirs se cumulent, on ne pourra en revanche porter qu’une seule armure et en dehors de la rouge, chacune est frappée d’un malus qui vient compenser son avantage. Outre les boutiques, le vendeur de reliques du premier village se cachera donc dans les niveaux pour vous proposer des reliques particulières, souvent en rapport avec le donjon. Celles-ci ne sont de toute façon jamais indispensables, mais certaines d’entre elles peuvent sérieusement faciliter les passages les plus ardus, en particulier l’invincibilité temporaire ou la corne qui élimine les ennemis proches. Quand un farfadet volant viendra vous titiller avec son ventilo en plein saut, vous comprendrez ! Old school mais pas masocore, Shovel Knight est heureusement rarement injuste grâce à un level design qui signale très bien les dangers.

Ce demi-boss très Mega Man dans l'esprit s'affronte sur fond noir

Ce demi-boss très Mega Man dans l’esprit s’affronte sur fond noir pour simuler la technique utilisée sur NES pour afficher de gros sprites

Ainsi, lorsque l’on meurt, c’est en général de sa faute et pour être honnête, j’ai plus souvent perdu par cupidité en voulant récupérer mes sacs de trésors qu’autre chose… Les checkpoints sont d’ailleurs plus rapprochés dans les moments difficiles, et la difficulté est progressive en dépit de quelques pics précoces, comme le donjon de Specter Knight qui est par intermittence plongé dans le noir et qui s’achève par un boss très mobile. Mais ce sont quand même les derniers donjons qui recèlent les mécaniques les plus traîtres comme les plateformes glissantes ou les tapis roulants. Comme on l’a vu, il est de toute façon possible de doser soi-même la difficulté, en faisant du farming pour endurcir son personnage, ou en ayant recours aux coupes d’ichor. Car on peut recharger ces dernières à volonté et gratuitement entre chaque niveau auprès de Carpomme, voire au sein même des donjons grâce à la canne à pêche… Du coup, même si certains boss peuvent se montrer imprévisibles, les joueurs moins chevronnés pourront sans doute les vaincre grâce à une coupe d’ichor rouge – voire deux pour les moins habiles !

Mais la grande force du jeu est d’avoir réussi la synthèse des classiques de la NES sans (trop) en retranscrire les frustrations. On trouve certes quelques éléments old school pénibles, comme les ennemis qui vous poussent quand ils vous touchent, ou l’impossibilité de sauter d’une échelle. Mais à l’inverse, on peut attaquer d’une échelle et les rebonds sont plus faciles à sortir que dans DuckTales. De même, une chute dans un trou n’est pas toujours synonyme de game over comme dans certains passages tristement célèbres de Castlevania, mais fait parfois retomber le personnage à l’écran précédent, à la manière de Mega Man. Et dans le même esprit de comparaison, certains ennemis rappellent Zelda II – The Adventure of Link, mais les affronter se révèle nettement moins pénible qu’à l’époque tant le gameplay fait preuve de davantage de souplesse. Enfin, si l’aventure se boucle fatalement plus rapidement qu’un blockbuster en open world, le jeu offre un contenu bien plus riche que la plupart des jeux d’action/plateformes dont il s’inspire, grâce à la présence de nombreux défis annexes et de secrets à découvrir.

Les salles cachées permettent souvent de récupérer un trésor

Les salles cachées permettent souvent de récupérer un trésor (et ici une partition) mais demandent plus d’habileté ou, ici, l’utilisation d’une relique

Chaque donjon ou niveau comporte au moins une partition à rapporter au barde du premier village, qui vous en donnera 500 pièces d’or mais vous permettra surtout de réécouter les musiques du jeu. On trouvera également un paquet d’exploits (succès) dont certains sont très amusants à débloquer, et le titre regorge de dialogues débiles, de secrets et de bonus cachés dans des endroits parfois incongrus – je vous laisse les trouver. Une fois la quête achevée, un New Game+ permettra de la reprendre avec son équipement, mais cette fois les ennemis causeront plus de dégâts, les checkpoints seront moins nombreux et la nourriture sera parfois remplacée par des bombes ! Enfin, la campagne Kickstarter ayant été un énorme succès au point de remplir tous les objectifs additionnels, les modes correspondants ou les boss jouables arriveront bientôt sous la forme de DLC gratuits. En conclusion, Shovel Knight est « peut-être le meilleur jeu néorétro depuis Mega Man 9 et 10 » comme dirait Colin Moriarty d’IGN ou, pour citer tel quel Anton MacArthur de RGCD, « In short, Shovel Knight is fucking superb ».

Verdict : On est véritablement face au jeu néorétro parfait, qui réussit à faire la synthèse du meilleur des jeux NES de la grande époque, tout en ayant sa propre identité.

110hbpm


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