CHRONIQUE : Mortal Kombat ou la guerre des konsoles 16-bit

Mortal Kombat

Après une chronique dérivée de notre podcast sur la Mega Drive, on revient aux traductions d’articles mais il y sera encore question de la 16-bit de SEGA, puisque Mortal Kombat (1992) fait partie des titres qui lui ont permis de remporter des points dans sa bataille contre la Super Nintendo. Cependant, ce n’était pas une question de puissance ou de gameplay pour une fois, et le duel des portages s’est déroulé dans les cours de récré comme dans celles de justice puisque le jeu a fait l’objet de célèbres débats au Sénat américain aux côtés de Night Trap (1992) ! De plus, c’est une série qui tient à cœur à votre serviteur car, en tant que joueur SEGA à l’époque (mais pas uniquement à cause de cela), il l’a naturellement préféré au rival Street Fighter II… Enfin, le onzième volet de la série est prévu le 23 avril, ce qui marque d’ailleurs son grand retour sur console Nintendo et nous permet de surfer sur l’actualité tout en se penchant sur le passé.


Par Damien McFerran, publié sur Nintendo Life en septembre 2018
Traduit de l’anglais par Guillaume Verdin

Le 13 septembre 1993 fut un jour important dans le monde des jeux vidéo ; les joueurs chevronnés s’en souviennent peut-être mieux comme le « Mortal Monday » – le jour où Acclaim publia les adaptations micros et consoles du jeu d’arcade Mortal Kombat. Dans le sillon brûlant du Street Fighter II (1991) de Capcom, ce jeu de combat célèbre pour ses « fatalités » sanglantes, ses graphismes digitalisés et ses hectolitres d’hémoglobine fut le point de départ d’une licence toujours active de nos jours. Bien qu’elle soit née dans les salles d’arcade, il est  difficile d’imaginer le même succès pour cette série sans les portages qui l’ont révélée à des millions de joueurs à travers le monde – et cette sortie fut le théâtre d’un affrontement qui allait constituer un nouveau chapitre excitant dans la guerre de titans opposant SEGA et Nintendo.

Mortal Kombat fut au final porté sur un grand nombre de machines, y compris la première Game Boy monochrome ou l’Amiga, mais ce sont les versions Mega Drive et Super Nintendo qui focalisèrent le plus l’attention, puisque ces deux consoles étaient les plus vendues à l’époque. L’éditeur Acclaim avait décroché les droits d’adaptation sur les consoles, et confia le travail de conversion aux studios qu’il estimait les plus fiables. Pour la version SEGA, ce fut le britannique Probe Software, qui avait déjà travaillé avec Acclaim sur Alien 3 (1992) et T2: The Arcade Game (1991), ainsi que sur de nombreux jeux originaux et des portages micros de jeux d’arcade pour d’autres éditeurs.

« Probe était très proche d’Acclaim à l’époque et j’imagine que le travail accompli sur T2: The Arcade Gameainsi que sur d’autres projets Mega Drive qu’ils géraient alors pour Acclaim – a fait qu’ils étaient les premiers sur la liste » explique Paul Carruthers, employé par le studio comme freelance à l’époque. Carruthers venait juste de travailler sur T2: The Arcade Game, et une fois celui-ci terminé, on lui proposa d’être programmeur principal sur la version SEGA de Mortal Kombat. Pour lui c’était juste un job de plus à l’époque. « Il ne faut pas oublier que Mortal Kombat n’était alors pas encore considéré comme une licence particulièrement importante » précise-t-il. « Ça commençait juste à cartonner en arcade, mais les joueurs consoles avaient moins de chances d’en avoir entendu parler. »

Publicité de Mortal Kombat
Les graphismes digitalisés et les coups spéciaux sanglants de Mortal Kombat en avaient fait un succès en arcade, suscitant beaucoup d’intérêt pour un portage consoles

Pour la version Super Nintendo, Acclaim opta pour Sculptured Software, un studio situé à plus de six mille kilomètres de Probe, à Salt Lake City dans l’Utah. Le responsable du projet, Jeff Peters, admet comme Carruthers qu’il n’avait peut-être pas totalement conscience de ce à quoi il avait affaire quand il découvrit le jeu pour la première fois – mais ça changea rapidement. « Quand Acclaim a récupéré les droits, ils ne savaient pas vraiment si Mortal Kombat était un bon jeu ou pas » explique-t-il. « Il venait juste de sortir quand on a commencé à en parler et il ne s’était pas encore imposé comme un succès sur la durée en arcade. À l’époque, j’étais un joueur très aguerri de Street Fighter II, donc mon réflexe initial était de comparer ce dernier (et tous les clones de l’époque mauvais pour la plupart) à Mortal Kombat. Il avait un style visuel complètement différent et aussi un nouveau système de combat que les joueurs adoptaient comme alternative à Street Fighter II. Je n’étais pas fan au début, mais plus j’y jouais en arcade, plus je ressentais le côté unique de ses mécaniques de combat et plus je passais du temps à disputer des matches sur Mortal Kombat plutôt que sur Street Fighter II. »

Comme Probe, Sculptured Software jouissait d’une relation saine avec Acclaim, et s’était déjà fait une petite renommée dans l’industrie du jeu vidéo. « On avait aussi de très bonnes relations avec Nintendo en tant que sous-traitant » ajoute Peters. « Sculptured avait travaillé directement avec eux sur NCAA Basketball, qui prouvait que l’on comprenait vraiment le hardware de la Super Nintendo et comment en tirer le meilleur. Par la suite, on est carrément devenus les maîtres du mode 7 et des jeux qui utilisaient cette fonctionnalité sur Super Nintendo. » Mais Sculptured Software dut quand même se vendre pour obtenir le job. Heureusement, le studio décrocha le contrat. « On a fait une présentation passionnée expliquant comment on allait développer le jeu » poursuit Peters. « Suite à notre pitch à Acclaim, ils ont décidé de confier la version Mega Drive à Probe au Royaume-Uni, considéré comme le meilleur développeur sur la console à l’époque, et la version Super Nintendo à Sculptured Software. Acclaim n’était pas bien sûr de sa stratégie au début, mais quand il est devenu clair que ce n’était pas un succès éphémère en arcade, elle s’est mise en place plutôt rapidement. »

En effet, quand la popularité de Mortal Kombat devint largement évidente dans les salles d’arcade du monde entier (avec l’aide non négligeable de ses coups spéciaux sanglants qui poussaient les parents sensibles à se couvrir les yeux de dégoût), le projet profita d’une nouvelle impulsion. Acclaim était à l’époque réputé pour ses portages de l’arcade et ses jeux à licence, et comptait sur des projets comme Mortal Kombat pour générer des revenus stables. Le jeu de combat gore de Midway devint rapidement l’un des plus en vue de 1993, et cela mit davantage de pression sur les deux studios travaillant à plusieurs milliers de kilomètres l’un de l’autre.

Mortal Kombat (arcade)
La version arcade de Mortal Kombat arborait des personnages basés sur des vrais gens plutôt que des sprites dessinés à la main, dans la lignée du Pit Fighter (1990) d’Atari

Dans l’Utah, Peters et son équipe collaborèrent avec les créateurs de Mortal Kombat pour garantir la plus grande authenticité possible en termes de présentation et de ressenti. « On a travaillé de manière très étroite avec l’équipe arcade de MidwayJohn Tobias et Ed Boon en particulier » dit-il. « Ils voulaient eux aussi la meilleure version possible pour les consoles, donc on était sur la même longueur d’onde. Les relations ont été en grande partie excellentes entre les équipes de Sculptured et Midway, les seuls vrais problèmes étant le temps de développement et quelques déceptions vis-à-vis des limitations techniques de la Super Nintendo, comme la vitesse du processeur, les restrictions de palettes et la mémoire tampon audio. Mais on s’en est sorti plutôt bien ensemble. On devait caser beaucoup de trucs, des graphismes et du code, dans une console très petite et peu performante. »

Peters et son équipe défrichaient en fait une nouvelle voie avec ce portage particulier. « Notre première stratégie a été de faire quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant, à savoir convertir le code assembleur du jeu d’arcade sur Super Nintendo, en tenant compte de ce que la console pouvait faire ou pas. On a perfectionné ce procédé par la suite à partir de Mortal Kombat II (qu’on a porté plus tard), mais on avait déjà fait une belle incursion en adaptant une partie du code pour Mortal Kombat et en recréant le reste à la main, en se basant sur l’analyse image par image du jeu d’arcade ; on a juste manqué de temps à l’approche de la sortie. Cependant, grâce à tous nos autres projets on avait des tas d’outils dédiés aux graphismes, aux palettes et à la compression. Ces outils nous ont donné un sacré coup de main pour maximiser l’espace mémoire et améliorer la fidélité graphique du jeu en même temps. »

Sur le plan sonore, Sculptured Software repoussa aussi les limites de ce qui était possible sur la console 16-bit de Nintendo. « Les voix digitalisées étaient tellement prépondérantes dans le jeu d’arcade que l’on voulait en garder le maximum et créer la nouvelle référence en matière de son » explique Peters. « Compte tenu de la RAM audio limitée, l’un de nos ingénieurs a trouvé le moyen de « tirer » directement les sons de la cartouche (sans les charger dans la RAM au préalable), de sorte à pouvoir stocker plus de voix et d’en générer plus en temps réel dans le jeu. Si vous comparez le son [des versions] Super Nintendo et Mega Drive, y a pas photo sur laquelle est la meilleure dans ce domaine. »

Mortal Kombat (Super Nintendo)
La version Super Nintendo était plus fidèle que le portage Mega Drive sur le plan visuel mais il lui manquait le sang qui avait fait de l’original en arcade un énorme succès

L’écart technique entre les versions SEGA et Nintendo de Mortal Kombat est peut-être évident en termes de graphismes et de son, mais il manquait au portage Super Nintendo la chose qui avait probablement rendu l’original en arcade irrésistible auprès des joueurs : le gore. « Nintendo était d’emblée inflexible sur l’aspect non violent et familial » explique Peters. « On savait donc que pour notre version Super Nintendo, on devait éliminer les éléments les plus violents. On soumettait les storyboards de nos nouvelles idées de « Fatalités » à l’équipe de Midway (Ed Boon, John Tobias et Ken Fednesna), parmi celles qui préservaient à la fois le concept initial et qui seraient selon nous validées également par Nintendo. Il y a eu beaucoup d’allers-retours tandis qu’on négociait en même temps avec Nintendo pour définir quelles Fatalités pouvaient rester telles quelles. De mémoire, je crois qu’il n’y a que deux Fatalités qu’on a complètement changées ; le reste a été édulcoré sous la supervision de Nintendo. On a aussi éliminé tout le sang projeté par les coups de poing et pied pour le remplacer par de la « sueur », soit en gros un changement de couleurs pour nous. »

Pendant ce temps à Croydon, l’expérience de Probe fut quelque peu différente. « De mon point de vue, SEGA n’était pas très impliqué, du moins pas avant les dernières étapes » admet Carruthers. « Pour être honnête, l’équipe de développement était largement isolée des éditeurs et des constructeurs pour qu’elle se concentre sur le travail. » La version SEGA ne s’en sortit pas indemne pour autant ; si elle fut livrée avec tout le sang et la violence des prises de finition intacte, tout était bloqué derrière un code secret que les joueurs devaient entrer – un code qui, à la sortie, était communiqué par quasiment tous les magazines spécialisés du monde. Carruthers explique que la décision de verrouiller ce contenu est arrivé tardivement dans le développement. « J’avais fait en sorte que le gore soit facile à activer et désactiver si nécessaire » explique-t-il. « La version pour le marché allemand avait le gore désactivé. J’avais initialement mis le code DULLARD (NdT : benêt). J’en étais assez fier, mais l’éditeur estimait que c’était trop compliqué à entrer – et peut-être trop idiot. Vers la toute fin du projet, ils nous ont demandé de trouver un code qui n’utilise que les boutons A, B et C. Mon code devait faire sept lettres, donc il n’y avait pas des masses de choix. » Le code sera finalement ABACABB, le nom d’un album de 1981 de Genesis (le groupe, pas la console) à une lettre près.

Des litres de sang et de viscères ne font pas un portage fidèle pour autant, toutefois, et afin de s’assurer que la version SEGA respectât l’original, Carruthers employa la meilleure référence possible. « Je travaillais avec le code source original, donc tout allait de soi en général » explique-t-il. « J’ai eu besoin de poser quelques questions à Ed Boon et il était très serviable. J’avais une borne à la maison pour m’y référer, mais j’avais beaucoup de mal à accéder au combat secret avec Reptile, le ninja vert. Pour être honnête je n’ai jamais été très bon au jeu ! L’équipe de Midway a gentiment créé une version de triche de la ROM du jeu d’arcade et me l’a expédiée pour que je voie comment fonctionne le combat de Reptile. » Et même si Probe et Sculptured Software furent séparés par l’océan Atlantique, ils s’entraidèrent autant que possible. « On a eu Probe au téléphone quelques fois pendant le développement ; nous avions une bonne relation mutuelle » se souvient Peters. « Nous discutions de nos stratégies respectives pour porter le jeu, ainsi que des difficultés rencontrées et des éventuelles solutions. Donc bien que nous ayons résolu des problèmes différents (gore ou censuré, hardware différent), c’était très utile de s’échanger nos remarques de temps à autre. »

Mortal Kombat (Mega Drive)
La version SEGA conservait le sang et les coups spéciaux violents, mais les verrouillait derrière un code secret

Dans la foulée du fameux « Sonic 2s day » (NdR : jeu de mots avec tuesday, mardi) de SEGA en novembre 1992, qui avait vu Sonic the Hedgehog 2 sortir le même jour dans le monde entier, Acclaim décida de préparer son propre coup marketing avec le Mortal Monday évoqué plus haut. Des millions de dollars furent dépensés pour promouvoir cette date, avec des publicités TV, des doubles-pages dans les magazines et des panneaux d’affichage s’assurant que tout jeune possesseur de console sur la planète connût le jour précis où il pourrait mettre la main sur le portage tant attendu de Mortal Kombat – le problème étant que le jeu devait absolument être prêt le jour dit pour créer l’évènement, et cela mit beaucoup de pression sur les deux équipes.

« Le sommeil est devenu facultatif pendant une bonne partie du développement » raconte Peters. « Alors que le travail se poursuivait, que la hype autour du jeu s’amplifiait et que les dates de sortie étaient fixées, le temps est devenu notre pire ennemi tout au long du développement. On vivait quasiment au bureau pour profiter de chaque moment disponible. De plus, des représentants d’Acclaim étaient aussi avec nous (pour le meilleur et pour le pire) afin de protéger leur investissement. Même s’ils ne pouvaient pas faire grand-chose pour nous aider, les producteurs et Cie s’envolaient pour venir à Salt Lake City « vivre » avec nous (faisant clairement des rapports constants à la maison-mère à New York) dans le but « d’aider » au développement. En réalité, leurs équipes ne pouvaient pas tenir notre rythme de travail vingt-quatre heures sur vingt-quatre et ils commencèrent à envoyer différentes personnes se relayer pour venir nous « aider ». Nous avions de très bonnes relations avec Acclaim et leurs producteurs, mais je pense que ça illustre bien la pression immense qu’il y avait autour de la sortie ; il était inconcevable de rater la moindre deadline une fois le marketing verrouillé. »

Le degré d’attente autour de cette sortie était tel que Carruthers reçut un coup de téléphone assez étrange vers la fin du projet. « Quand c’est devenu clair qu’on était sur un gros coup, j’ai commencé à recevoir des appels chez Probe en provenance de mystérieux individus américains, qui ne voulaient pas dire qui ils étaient mais se montraient très intéressés par le cours du développement. Ces personnes se sont avérés être des agents de change de Wall Street qui essayaient de déterminer les probabilités que le jeu soit en retard, car cela aurait eu un gros effet sur le cours de l’action d’Acclaim. Il était terrifiant d’imaginer que la survie même d’Acclaim aurait été en jeu si je ne m’étais pas sorti les doigts pour m’y remettre sérieusement. »

La nécessité de respecter les délais constituait une bonne motivation, mais cela eut un coût ; même si l’on peut objecter qu’aucun jeu n’est jamais vraiment « terminé », Peters estime que son équipe et lui auraient pu livrer un produit final encore meilleur s’ils en avaient eu le temps. « Tout le développement était organisé autour de cette sortie stratégique. Le mauvais côté est qu’aucun d’entre nous n’a eu le temps de créer le jeu à notre idée. » Malgré tout, quand le 13 septembre arriva enfin, le succès commercial fut colossal. « Pour la première fois, ma famille et mes amis ont enfin compris ce que je faisais pour gagner ma vie », déclare Carruthers tout sourire. « Je me souviens être allé voir Jurassic Park au cinéma avec un large groupe d’amis. Il y avait une pub pour Mortal Kombat avant que le film ne démarre – c’était peut-être l’une des premières fois qu’un jeu vidéo avait droit à ce type de publicité. Mes amis se sont tous tournés vers moi. »

Cela a tout changé pour Peters également. « Sculptured Software était déjà considéré comme l’un des meilleurs développeurs au monde, donc cela a juste consolidé cette réputation. Mortal Monday était le lancement de jeu vidéo le plus réussi à ce jour, générant plus de cinquante millions de dollars rien que le jour de la sortie. L’attente des jeux était si grande qu’Acclaim a littéralement acheté toute la production de ROMs et des autres puces pour fabriquer le plus de cartouches possible à l’époque ; pendant quelques mois ils ont occupé 100% de la production de cartouches dans le monde pour ce titre, et ce pari a sacrément bien payé. » Néanmoins, alors que les versions SEGA comme Nintendo du jeu se vendaient massivement, la presse spécialisée souligna rapidement le fait qu’il manquât au portage Super Nintendo l’ingrédient vital qui avait fait le sel de l’original en arcade.

« Une fois les jeux sortis, la nouvelle d’une censure par Nintendo s’est vite propagée » explique Peters. « Tout le monde pensait alors que ça affectait les ventes sur Super Nintendo, quand bien même cette version était la plus jolie et la plus agréable à jouer des deux. Si vous vouliez le gore, vous achetiez la version SEGA. Si vous vouliez un jeu plus joli et plus fun, vous preniez la SNES. En tant que consommateur, c’était vos critères de décision (NdT : en réalité c’était plutôt la console qu’on possédait déjà dans la grande majorité des cas…). Le jeu SNES était exactement comme en arcade, en dehors de la « transpiration » et des changements dans les Fatalités ; nous n’avions aucun pouvoir sur la politique de Nintendo en matière de gore, donc nous avons fait de notre mieux pour créer le meilleur jeu possible avec les règles et les contraintes qu’on nous imposait. »

Sans surprise, Carruthers a une vision légèrement différente des choses. « Je vais être évidemment biaisé, mais je peux admettre que les graphismes aient été mieux adaptés sur Super Nintendo. Cependant, je ne pense pas que la version SNES retranscrive fidèlement les contrôles et le ressenti de l’original et c’est un aspect central du jeu. La version Mega Drive reproduit la logique de gameplay de l’original quasiment ligne par ligne à partir du code source, et je pense qu’il en résulte une expérience globalement supérieure ; c’est ce dont je suis le plus fier. »

Indépendamment de leurs forces et de leurs faiblesses respectives, les deux portages sont de fantastiques adaptations de la borne d’arcade originale, et ils se révèlent d’autant plus impressionnants quand on tient compte de la pression incroyable qu’ont subi les deux équipes pour les livrer à temps, ainsi que du hardware relativement modeste qui les a accueillis comparativement à la technologie de l’arcade à l’époque. Cependant, on pourrait objecter que Mortal Kombat a surtout marqué pour les retombées qui ont suivi de près sa sortie. À la fin de 1993 se tint une audience au Congrès des États-Unis sur la violence dans les jeux vidéo et Mortal Kombat se trouva au cœur de la tempête aux côtés de jeux comme Night Trap. Les débats menèrent au final à la création de l’ESRB, un organisme dédié à apposer et faire respecter des limites d’âge pour les jeux vidéo mais à l’époque, on voit bien comment les membres de Probe comme de Sculptured Software eurent l’impression d’être au cœur d’une chasse aux sorcières.

« Les politiciens se jettent sans arrêt sur des choses comme ça pour des raisons lamentables » se lamente Carruthers. « À l’époque, j’aurais certainement utilisé l’argument de Tom & Jerry qui dépeint un type de violence trop éloigné de la réalité pour avoir le moindre effet. Bien sûr, quand je suis devenu papa mon attitude s’est nuancée et j’ai pris davantage conscience de tout ce qui a un effet sur les enfants. Maintenant mes enfants sont plus âgés, ils ont grandi avec GTA (au grand dam de leurs parents) et ne semblent pas avoir été affectés trop gravement par ça, donc je pense que je suis de nouveau dans le camp de Tom & Jerry. »

Mortal Monday
Mortal Monday fut un évènement majeur et les détaillants s’assurèrent que les gens savaient que le jeu allait arriver sur les consoles SEGA et Nintendo du monde entier

Le scandale qui sévit dans l’Amérique du Nord de 1993 fut ressenti plus vivement par Peters. « Sculptured Software était basé dans l’Utah, l’un des états les plus conservateurs du pays. Des lois furent proposées à l’époque pour interdire les bornes d’arcade Mortal Kombat dans l’état – elles ne furent pas votées, mais bel et bien soumises. J’ai moi-même été pointé du doigt (et pas favorablement) dans mon voisinage, parce que les enfants du coin disaient à leurs parents sur quoi je travaillais, et leurs parents ne voulaient pas nous parler ou nous fréquenter en conséquence. On connaissait leurs idées comme leurs enfants passaient nous voir et, nous demandant s’ils pouvaient jouer au jeu, ils nous demandaient si leurs parents avaient vraiment raison. On a rapidement fait l’objet d’accusations et de rumeurs : trafiquants de drogue, satanistes et j’en passe. »

Être pris pour un rebut de la société juste parce que l’on travaille sur un jeu vidéo, cela ne fait plaisir à personne, mais Peters explique que le phénomène affecta certains plus que d’autres. « Cela ne nous a pas beaucoup affectés l’équipe et moi franchement, mais le scandale autour du gore était en effet central pour nous ici dans l’Utah. On a même eu un programmeur dans l’équipe qui nous a carrément demandé de ne pas dire à sa famille sur quoi il travaillait ; on devait dire que c’était un autre projet s’ils venaient nous demander. Personnellement la violence ne me faisait pas beaucoup d’effet vu qu’elle était très exagérée dans le jeu, et c’était voulu : amplifier la violence pour la rendre en fait plus amusante qu’effrayante. C’était vraiment ça l’astuce, le truc qui l’a aidé à se démarquer au sein d’un genre peuplé et dominé par Street Fighter II. Je reste encore fier du travail accompli à l’époque, et j’en ai tiré directement les leçons pour Mortal Kombat II, pour lequel nous avons amélioré tous les aspects du développement, les méthodes, les outils et la conception. » Il est important de noter que le portage Super Nintendo de la suite a lui conservé tout le sang et les Fatalités ; la réception de l’original a clairement poussé Nintendo à revoir sa position.

Depuis qu’il a travaillé sur Mortal Kombat, Carruthers a occupé différentes fonctions chez Anthill Software et Climax et exerce à présent son métier chez Sumo Digital. Peters est parti chez Kodiak Interactive en 1997 et a travaillé pour GearWorks Games, Electronic Arts et TapStar Interactive, ayant cofondé ce dernier studio en 2014. Suite au lancement de Mortal Kombat en 1993, Probe comme Sculptured Software continuèrent de collaborer avec Acclaim, et les deux furent absorbés par l’éditeur en 1995 pour devenir Acclaim Studios London et Acclaim Studios Salt Lake City respectivement – même si ce dernier fut brièvement baptisé Iguana West. Le studio de Londres ferma ses portes en 2000, tandis que celui de Salt Lake dura deux ans de plus. Acclaim fit lui-même faillite en 2004.

Mortal Kombat
La série Mortal Kombat a généré des films, des BDs et bien d’autres jeux depuis le lancement de l’original en 1993

Aujourd’hui, on se souvient de Mortal Kombat pour beaucoup de raisons différentes : la joie de débloquer le sang avec le fameux code sur la version SEGA, la fidélité des graphismes du portage Super Nintendo, le scandale qui éclata soudainement en décembre 1993 et, bien entendu, le fait que c’était un fantastique jeu de combat en un-contre-un qui offrait aux joueurs sur consoles une véritable alternative à Street Fighter II. Avec le recul, cependant, il est vraiment frappant comme les deux portages d’un même jeu pouvaient s’avérer si différents bien qu’ils soient sortis en même temps – d’autant plus quand on considère qu’aujourd’hui, les joueurs débattent plutôt de choses comme le framerate et les écarts de résolution quand ils comparent les versions Xbox One, PlayStation 4 et Switch d’un même jeu.

« Deux versions différentes d’un même jeu en simultané sur le marché avait quelque chose d’étrange, surtout avec l’élément flagrant qui les sépare » commente Peters. « Je ne pense pas avoir vu une situation similaire depuis » (NdR : c’était en revanche bien plus courant à l’époque qu’il ne le suggère, en particulier avec les portages micros de jeux d’arcade). Pour Carruthers, voir Mortal Kombat tourner sur une console de salon était la chose la plus marquante. « Je suis surtout impressionné que deux consoles si basiques aient pu reproduire ce qui provenait d’un hardware bien plus sophistiqué ; beaucoup de jeux de cette époque tiraient le maximum des machines. C’est plus rare sur la génération actuelle. »

La compétition entre les deux portages de Mortal Kombat doit faire partie des plus importantes (et débattues) que l’industrie des jeux vidéo ait connues (NdT : elle fait quand même moins rage aujourd’hui que celle concernant Aladdin !) ; un mélange parfait et détonnant de buzz, de marketing, de prouesses de programmation et, bien entendu, de controverse, cette dernière constituant peut-être le meilleur moyen de vendre n’importe quel produit.

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