TEST : Battle Axe, la beauté de l’éphémère

Battle Axe (PlayStation 4)BATTLE AXE
Windows, Mac OS X, Linux, Xbox One/Series, PlayStation 4, Switch
Catégorie : hack and slash
Joueurs : 1-2
Développeur : Henk Nieborg & Bitmap Bureau
Éditeur : Numskull Games
Date de sortie : 29/04/2021
Prix : 27,99 €
Site Officiel : http://numskullgames.com/project/battle-axe/
(testé sur Switch)

Issu du milieu des demomakers, Henk Nieborg avait fait son arrivée dans l’industrie du jeu vidéo trop tard pour que le pixelart de The Misadventures Of Flink (1994) et The Adventures of Lomax (1996) le rende célèbre, et il aura fallu la mode du néorétro pour que ses compétences soit très demandées, en particulier par WayForward pour Contra 4 (2007) puis Shantae: Risky’s Revenge (2009). Mais les joueurs ont surtout découvert récemment son talent à travers Fox n Forests, Wizard of Legend, Shakedown: Hawaii ou encore Xeno Crisis. C’est justement avec le programmeur de ce dernier au sein de Bitmap Bureau, Mike Tucker, et l’aide de notre membre d’honneur Manami Matsumae (Mega Man) aux musiques, qu’il a pu concrétiser ce premier projet « solo ». Mais aussi superbe soit-elle, une bonne réalisation ne fait pas un grand jeu, et on était même un peu inquiet qu’il ait décidé d’officier dans un genre souvent basique et répétitif, le hack and slash tel que démocratisé par Gauntlet (1985) – auquel la voix digitalisée signalant qu’il ne reste qu’un cran de vie fait ouvertement référence. Le feeling arcade est du reste présent dès la cinématique d’intro aussi somptueuse que courte – comme un avant-goût de ce que réserve le jeu… Le menu initial ne propose que de lancer une partie seul ou en coopération, et des options dans lesquelles on a notamment le choix entre deux modes de difficulté (l’énergie est restaurée entre les niveaux en Facile), la possibilité d’activer un filtre façon CRT et l’accès au classement (local), aux succès et aux commandes, non configurables. On notera toutefois que contrairement à ce que laissent penser ces écrans, on peut utiliser la croix directionnelle.

En solo comme en coopération, on a ensuite le choix entre deux modes, Arcade et Infini, sachant que la Nouvelle Partie+ est logiquement grisée, puis entre trois personnages : le maraudeur Rooney, le druide Iolo et l’elfe noire Fae. Ils se différencient principalement par leurs attaques mais, sans pour autant bouleverser le gameplay, ils sont surtout déséquilibrés à vrai dire… À moins que quelque chose m’ait échappé, Fae semble presque inutilisable car elle ne peut lancer qu’une seule dague à la fois, ce qui rend son attaque à distance très lente à moins… d’être au corps-à-corps ! Et je ne lui ai pas trouvé d’avantage qui compense, hormis augmenter le challenge pour les amateurs de mêlées. Iolo paraît à l’inverse un peu trop fort, d’autant que son coup de barbe n’est pas spécialement plus faible que les armes plus traditionnelles. Son seul défaut est que sa capacité spéciale, une téléportation, n’est pas offensive mais elle peut être utilisée plus souvent ! Quant à Rooney, il est peut-être plus lent – ce qui est quand même assez handicapant dès le deuxième niveau – mais il débute avec cinq points de vie au lieu de quatre. On peut du coup se demander sérieusement si Fae n’aurait pas pu être encore plus avantagée de ce point de vue.

Battle Axe (Windows, Mac OS X, Linux, Xbox One/Series, PlayStation 4, Switch)
Notez qu’aucun des deux joueurs n’a pris Fae (et que l’interface est très différente de celle du jeu final)

Le gameplay repose sur les quatre boutons de boutons de face de la manette, correspondant aux attaques au corps-à-corps, à distance, à l’utilisation d’un objet et de la capacité spéciale. Mais les secondes étant illimitées, c’est celles qu’on utilisera le plus (sauf avec Fae, donc) d’autant qu’elles ne sont pas moins puissantes que celles au corps-à-corps… Du fait de la légère perspective, la visée n’est pas toujours précise cela dit, en particulier avec Rooney dont le canon est excentré sur son épaule, et surtout la diagonale de tir ne correspond pas à celle des ponts reliant les différentes zones du jeu. La capacité propre à chaque personnage (dash pour Rooney et Fae, téléportation pour Iolo) est aussi illimitée mais nécessite un court cooldown avant d’être relancée. Le bouton d’objet permet d’utiliser l’unique item que l’on peut transporter avec soi et que l’on trouve notamment dans des coffres. La bombe est hélas assez inutile, n’étant ni facile à placer, ni très puissante, surtout en comparaison avec le parchemin faisant office de smart bomb, pratique contre les boss. Le poulet ne redonnant qu’un point de vie, on fera sauter le champagne quand on tombera sur une potion bleue régénératrice, qui est elle aussi stockée si on n’en a pas besoin immédiatement. Hélas, cette dernière ne peut pas être achetée à la boutique entre les niveaux où l’on trouve également, à des prix plus élevés, une potion verte qui allonge la jauge de vie et trois objets passifs qui améliorent la vitesse, la résistance ou l’attaque de notre personnage.

C’est donc assez basique et assez répétitif, surtout en solo, le level design étant en outre assez avare en idées rigolotes comme pousser des barils explosifs vers des ennemis. D’autres semblent davantage tenir du bug que de la subtilité de gameplay, comme les coffres qui envoient leur contenu dans le vide si on les ouvre du mauvais côté… Hormis quelques rares bonus cachés, l’exploration n’est pas tellement récompensée car les otages à libérer sont assez difficiles à rater d’autant qu’ils nous appellent quand on s’en rapproche. Et puis ils ne rapportent que des points, tout comme la jauge de combo, et ceux-ci ne permettent pas (à ma connaissance) de gagner des vies supplémentaires, ni même d’acheter quoi que ce soit ! Ce sont les pièces jaunes qu’il faut pour cela, ce qui signifie qu’il faudra les préférer aux joyaux colorés, aussi contre-intuitif que cela puisse paraître… Or malheureusement, certains items semblent disparaître très vite sans qu’il soit possible de les ramasser, bien qu’ils soient aimantés vers le joueur. Mais surtout, les bonus sont aléatoires et rarement pertinents, comme une bombe ou plein de joyaux avant un boss ! En outre, avoir la chance de tomber sur des coffres de pièces dans le premier niveau (plutôt que de la nourriture peu utile à ce stade) fera une grosse différence car cela permettra de pouvoir allonger sa vie voire booster sa résistance avant d’attaquer le stage suivant, autrement plus épineux.

Nombreuses dans ce deuxième niveau, ces monolithes génèrent une infinité de monstres, ce qui permet au moins de farmer un peu...
Nombreux dans ce deuxième niveau, ces monolithes génèrent une infinité de monstres, ce qui permet au moins de farmer un peu…

Sinon, il reste toujours la solution à double tranchant de laisser les monolithes faire réapparaître des ennemis… Or le jeu n’est pas vraiment de tout repos, bien que l’on progresse à chaque partie. Car si les ennemis demandent rarement de stratégie particulière, hormis les boss et les chevaliers (qu’il vaut mieux attaquer de loin avant de les « déclencher ») par exemple, ils sont rapidement nombreux, arrivent de tout côté et sont souvent difficiles à anticiper à cause d’une vue assez rapprochée, qui met en valeur de gros sprites superbement animés il faut dire… On ne dispose que de trois vies et, si l’on réapparaît immédiatement lorsque l’on en perd une, c’est retour à l’écran-titre quand on n’en a plus. Et c’est forcément frustrant de devoir tout recommencer alors qu’on a atteint le troisième voire le quatrième niveau, mais on comprend mieux pourquoi ce choix a été fait quand on découvre… qu’il n’y en a que quatre ! Une fois qu’on connaît l’aventure par cœur, le niveau de difficulté aura moins d’impact sur le challenge que le contenu aléatoire des coffres, encore une fois, et à moins d’avoir un pote sous la main à qui faire découvrir Battle Axe, ou de vouloir absolument décrocher la note S à tous les niveaux (bon courage !), on aura peu de motivations à le reparcourir… C’est là qu’on espère en trouver auprès des deux autres modes.

Le mode Infini, disponible lui d’emblée, est un peu plus intéressant que son nom le laisse penser. Certes, il nous plonge dans une série de labyrinthes très répétitifs sur le plan visuel comme du gameplay, avec des ennemis qui réapparaissent donc à l’infini – ce qui permet de débloquer quelques succès facilement d’ailleurs – et dont la variété ne s’améliorera que progressivement, à chaque niveau. L’objectif est chaque fois de trouver les otages (portant toujours le nom de backers de la campagne de financement) afin de faire apparaître une warp zone vers le stage suivant. La boutique est toujours de la partie, mais la vendeuse se trouvera cette fois dans les dédales, et il faudra donc bien réfléchir entre les fouiller de fond en comble ou passer au niveau suivant le plus vite possible… Quant à la Nouvelle Partie+, outre le fait de n’être praticable qu’en Difficile, avec une vie en moins et plus d’ennemis, y compris pendant les boss, elle se contente de retourner le level design en mode miroir. Cela reste donc bien maigre compte tenu du tarif hélas typique d’un jeu disponible en édition physique, et beaucoup préfèreront attendre les soldes… On ne doute pas que Henk Nieborg ait abattu une grosse masse de travail, mais on comprend mieux que Battle Axe ait eu beaucoup moins de retard que la plupart des projets financés sur Kickstarter

Verdict : S’il offre une réalisation digne, voire encore meilleure que les plus beaux jeux d’arcade du début des années 1990, Battle Axe est hélas aussi court et revient (presque) aussi cher.

70 hbpm

Lien Permanent pour cet article : https://mag.mo5.com/a-la-une/198369/test-battle-axe-la-beaute-de-lephemere/