TEST : Andro Dunos II, le meilleur shoot jamais sorti sur Neo·Geo

Jaquette PAL d'Andro Dunos 2 sur 3DS

ANDRO DUNOS II
Windows, Xbox, PlayStation 4, Switch, 3DS, Dreamcast
Catégorie :
shoot ’em up
Joueurs : 1
Développeur : Picorinne Soft
Éditeur : PixelHeart
Date de sortie : 03/2022
Prix : 14,99-19,99 € (en dématérialisé)
Site Officiel :
(testé sur 3DS)

Bien que ce site ait vu son lot de comebacks improbables, et même si PixelHeart a refait le coup depuis avec Ganryu 2: Hakuma Kojiro, on mentirait en prétendant qu’on imaginait voir un jour une suite d’Andro Dunos (1992), car pas grand-monde ne l’attendait pour être honnête… Premier titre du très inégal Visco sur Neo·Geo, il est peut-être davantage connu que d’autres productions plus tardives du studio, mais pas forcément en bien. Le shoot ’em up n’a hélas jamais été le fort du standard de SNK, mais sans aller le comparer à des Pulstar (1995) et Blazing Star (1998) bien plus récents, le jeu faisait quand même pâle figure face à un Last Resort (1992) sorti trois mois plus tôt ! Et au-delà de sa réalisation qui aurait davantage eu sa place sur PC Engine, l’absence de tir automatique en raison de la présence d’une attaque chargée le rend peu agréable à jouer, et c’est dommage car son système d’armement est assez original. Chacune des quatre armes est en effet la combinaison de quatre composantes, tir (S), bombe (B), missile (M) et unité de protection (U), évolutives individuellement. Mais comme cet arsenal se gère principalement dans le feu de l’action, il est bien difficile de profiter de ses subtilités et c’est là qu’Andro Dunos II intervient trente ans plus tard, en simplifiant tout cela juste assez pour le rendre plus accessible, et surtout plus fun.

Et ce qu’Andro Dunos II a aussi d’inattendu, c’est qu’il est également sorti sur 3DS en édition physique ! Il faut néanmoins avoir conscience que le Japonais Picorinne Soft (Disc Creatures) l’a uniquement développé sur PC comme à son habitude, mais dans une résolution native de 320×240, soit celle de la Neo·Geo mais cela correspond également au nombre de lignes de l’écran de la portable de Nintendo… Ainsi, hormis quelques éléments annexes comme des logos mal réduits, le titre s’adapte très bien à la console qui l’affiche en 3D autostéréoscopique. Et ce, dès l’écran de chargement (pour le coup très long, mais heureusement unique), assez surréaliste d’ailleurs car le mot « loading » semble flotter au-dessus de l’écran éteint… La cinématique d’introduction est très bien fichue, et en jeu cela fonctionne plutôt bien en dehors de quelques maladresses liées au fait que tous les éléments constitutifs sont en 2D. Ainsi, il arrive (notamment dans le troisième niveau) que l’effet ait été amplifié artificiellement en plaçant le décor sur un autre plan que le vaisseau du joueur, lui laissant croire qu’il peut le traverser sans risque ! Ce problème n’est toutefois pas propre à cette version 3DS puisque Michel Louvet avoue l’avoir rencontré également dans une Gazette du retrogaming. En revanche, la portable a « l’exclusivité » d’une image des bras du pilote qui s’affairent sur l’écran du bas, inutilisé sinon ; ce n’est pas très joli mais toujours mieux qu’un écran noir.

Un affrontement de (demi ?) boss
Le choix de ce tir plus étalé n’est peut-être pas idéal contre cet adversaire dont le point faible est relativement étroit.

Depuis le menu principal, on peut évidemment lancer la partie mais également accéder au choix du niveau par lequel on veut débuter – parmi ceux que l’on a déjà atteints, bien entendu, et on peut aussi bien faire le stage choisi seul pour s’entraîner ou poursuivre ensuite. Cela ne fonctionne pas comme une sorte de sauvegarde pour autant puisqu’on part avec un score nul, et surtout un équipement potentiellement moins évolué que celui qu’on aurait pu obtenir en démarrant depuis le début… Dans les options, on peut régler la difficulté parmi trois (Journey, Arcade et Android – aucun lien !), le nombre de crédits entre 0 et 9 et la possibilité d’intervertir l’ordre de défilement des armes avec les boutons de tranche. En Journey et avec neuf crédits, Andro Dunos II se montre vraiment facile, du moins durant les premiers niveaux. Ce sont surtout les combats de boss, souvent longs, qui nécessiteront plus d’attention mais lorsque l’on perd une vie comme un crédit, on réapparaît là où on se trouve ; le scrolling continue même de défiler, au risque de louper des bonus. L’arsenal reste également intact alors que les quatre composantes de l’arme équipée baissaient d’un niveau dans l’original… Et comme le nombre de crédits est le même quel que soit le niveau où l’on débute, il n’y a pas de raison de ne pas en voir le bout avec de l’entraînement et de la persévérance.

En ce qui concerne l’équipement, on dispose de quatre armes disponibles d’emblée. On passe de l’une à l’autre avec les boutons de tranche et elles disposent chacune de sept niveaux de puissance et d’un super tir – j’y reviendrai. La première focalise ses tirs vers l’avant, y compris ses missiles d’appoint. La deuxième se concentre sur l’arrière, mais conserve quand même un tir avant correct la rendant un minimum efficace en toutes circonstances. Logiquement, la troisième est la plus multidirectionnelle, tirant tout autour du vaisseau et disposant de missiles à tête chercheuse, tandis que la quatrième est en quelque sorte un compromis entre la première et la troisième, avec un tir frontal plus étalé mais moins puissant, et des petits lasers latéraux couvrant le haut et le bas. Elles sont donc assez polyvalentes pour faire l’intégralité du jeu avec, mais suffisamment typées pour encourager à alterner. La seule difficulté sera de penser à en changer au besoin avant de ramasser les bonus « S » qui augmentent la puissance de l’arme courante. Par rapport au jeu original, la composante bombe disparaît mais ce même bonus, si on ne le ramasse pas de suite, alterne avec « M » (missiles) et « U » (unités de protection). Et ces derniers améliorent cette fois le niveau de la composante correspondante quelle que soit l’arme. Il y a donc six capacités évolutives en tout.

L'écran de fin de niveau avec le choix de la capacité à amélioré
Le joueur a visiblement récolté plus de vingt bonus bleus et peut donc améliorer le niveau de deux capacités différentes

C’est d’ailleurs beaucoup plus clair sur l’écran de fin de niveau, au moment de faire le compte des bonus bleus, généralement laissés par une salve d’ennemis abattue en intégralité ou par des adversaires plus résistants. Ce sont les équivalents des « B » jaunes du jeu original sauf qu’il n’est, là encore, plus nécessaire de tous les ramasser pour en profiter. Pour chaque groupe de dix bonus, on a ainsi la possibilité d’ajouter un degré de puissance à l’une des quatre armes, aux missiles ou aux unités, et une fois l’équipement au maximum, on peut (et on est à vrai dire obligé, en fait) de sélectionner un bonus de points à la place. Alors évidemment, ça reste rageant chaque fois que l’on finit un niveau avec dix-neuf ou vingt-neuf bonus, mais cela permet donc d’équilibrer un peu mieux son arsenal, de booster une arme qu’on n’a pas eu tellement l’occasion d’employer jusqu’à présent… Précisons toutefois que dans Andro Dunos (1992), si l’on n’avait pas le droit d’en manquer un seul, ramasser tous les bonus avait au moins le mérite de faire monter d’un niveau toutes les armes. Mais, d’un autre côté, leur niveau baissait à chaque vie perdue comme on l’expliquait plus haut. Et il y a un autre point sur lequel le shoot ’em up de Visco se montrait incroyablement frustrant…

Si vous vous souvenez du premier paragraphe de ce test, vous savez déjà que c’est l’absence de tir automatique, car maintenir le bouton permettait de déclencher une attaque puissante façon R·Type (1987), quoique vraiment plus puissante puisqu’elle faisait, elle aussi, perdre un niveau à l’arme équipée !… Dans Andro Dunos II, ce super tir dispose de son propre bouton, ce qui élimine déjà le premier problème. Mais surtout, il n’affaiblit que temporairement notre arsenal. C’est juste qu’une fois l’effet de la super attaque dissipé, l’arme est en « surchauffe » et revient temporairement à son niveau de puissance initial, sachant qu’on ne peut pas en profiter pour en changer – ce serait trop facile. Mais cette durée de recharge n’est finalement pas très longue (même si elle peut parfois le paraître dans le feu de l’action) et il ne faudra donc pas hésiter à s’en servir régulièrement. D’autant que le super tir amplifie encore la particularité de chaque arme et peut ainsi faire une sacrée différence en fonction du placement du boss, ou du moins de son ou ses point(s) faible(s). Surtout que même si certains d’entre eux donnent l’impression de saturer l’espace de tirs, certains peuvent être détruits et la super attaque les désintègrent instantanément, permettant au joueur de se « contenter » d’esquiver les autres boulettes. Cela dit, c’est peut-être à ce niveau que se niche le plus gros défaut, mais peut-être le seul et pas si grave, du jeu de Picorinne Soft.

Un passage du stage 6 où l'on survole un gros vaisseau
L’action peut devenir confuse entre tous les tirs alliés et ennemis…

En effet, les tirs ennemis étant extrêmement variés, ils n’ont pas l’homogénéité visuelle que l’on trouve dans un manic shooter typiquement, et il arrivera parfois qu’on ne voit pas arriver le danger. Et à cela s’ajoute le problème évoqué au deuxième paragraphe des collisions avec le décor qui peuvent manquer de clarté – en particulier quand on doit raser le sol pour ramasser un bonus… Mais c’est le genre de désagrément qui se dissipe bien vite une fois les niveaux connus et maîtrisés. Je ne suis pas un expert du shoot ’em up ni même un grand amateur n’étant hélas pas très doué pour ce genre, mais les quelques spécialistes que je connais (et qui y ont joué) trouvent Andro Dunos II excellent. Et ce qui le rend un peu plus exceptionnel est justement qu’il reste relativement accessible, et même plus fun à mon avis qu’un Super Hydorah par exemple. Pour ceux qui veulent un challenge plus élevé, rien n’empêche de jouer en difficulté maximale avec un seul crédit… Il ne faut pas croire pour autant qu’il suffit de démarrer une partie par l’un des derniers niveaux pour le finir, car ceux-ci demandent souvent de disposer d’un équipement optimal. Néanmoins, il ne faut pas sous-estimer l’énergie du désespoir non plus car je me souviens avoir parcouru une bonne partie du sixième niveau avec ma dernière vie ! Et ce qui me restera aussi en mémoire, ce sont les compositions du vétéran Allister Brimble, notamment le thème planant du quatrième stage aquatique.

Verdict : S’il n’était peut-être pas difficile de surpasser l’original, Andro Dunos II ne s’en contente pas et se révèle tout simplement l’un des meilleurs shoot ’em ups rétro de ces dernières années.

100 hbpm

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