HARDWARE : Mega Sg, le FPGA c’est plus fort que toi

Mega Sg

Après notre banc d’essai de l’Astro City Mini début février, on pensait consacrer le test hardware suivant à l’Analogue Pocket qui devait sortir en avril, mais celle-ci a hélas été repoussée en octobre. Analogue avait toutefois annoncé un retour en stock de la Super Nt, suivi de celui de la Mega Sg et du DAC. Et au final, si les exemplaires du clone de Super Nintendo sont vite partis la première fois, le réassort des trois machines début août a été bien plus réussi ; elles sont toutes encore disponibles à l’heure où nous écrivons ces lignes… Ce qui tombait à pic car je galérais avec la version Steam de Demons of Asteborg, et comme ce n’est en plus pas vraiment courant qu’un éditeur m’envoie un jeu Mega Drive en édition physique, c’était l’occasion de faire d’une pierre deux coups, et même plus en l’occurrence. Ma découverte de la Mega Sg étant donc étroitement liée à celle du jeu homebrew de Neofid Studios, il me semblait naturel de repiquer le titre de mon test, d’autant que j’ai décidé pour l’occasion d’harmoniser ceux de mes bancs d’essais.

Dans mon dernier édito consacré à la technologie FPGA, je revenais sur l’histoire de la société Analogue qui a débuté en 2011 avec des clones de luxe à des prix exorbitants, jusqu’au tournant marqué par l’embauche de Kevin « Kevtris » Horton en 2015, afin d’utiliser un FPGA pour émuler la NES de manière plus fidèle avec la Nt Mini. La machine en édition limitée était toutefois encore chère, mais avait surtout intéressé la communauté de retrogamers pour son jailbreak permettant d’émuler de nombreuses machines 8-bit. Par la suite, le firmware officieux de la Super Nt et de la Mega Sg se limitait aux ROMs de la machine correspondante (et à quelques autres dans le cas de la seconde comme on va le voir), mais les tarifs sont devenus nettement plus raisonnables grâce à l’utilisation de matériaux simples, sous la barre des $200 – sans compter les frais de port et les taxes cela dit (cf. l’encadré ci-dessous). Cela revient certes plus cher qu’un MISTer, mais cela demande autrement moins d’implication et a indéniablement permis de démocratiser le FPGA à un public un peu plus large, même si la console s’adresse avant tout aux collectionneurs.

Cartouche de Ringside Angel insérée dans la Mega Sg
La Mega Sg est dézonée et accueille ainsi les cartouches japonaises

Le coffret, sobre et élégant, contient la console mais aussi un adaptateur pour cartouches Master System, sachant qu’un lot de trois autres pour la Game Gear, les cartes MyCard et les SG1000/Mark III est vendu séparément pour $49.99. La boîte inclut également un câble HDMI, un câble USB pour l’alimentation et un embout pour les prises américaines et japonaises. Cela dit, contrairement à l’Astro City Mini, la Mega Sg consomme si peu qu’on peut l’alimenter directement via le port USB de sa télévision ou même celui d’un dock de Switch ! Mais en dehors de ces connectiques modernes, il faut bien comprendre que la console recrée la Mega Drive à l’identique non pas sur le plan cosmétique, malgré un air de famille évident et trois (subtiles) variations de couleurs évoquant les modèles japonais, américain et européen, mais sur le plan fonctionnel, port d’extension pour le Mega CD et prise jack en façade compris. Mais cette fidélité a ses inconvénients, puisqu’on ne trouvera pas de rembobinage ni même de savestates comme sur émulateurs ou sur Mega Drive Mini… En outre, si on peut donc la connecter à un Mega CD, l’utilisation d’une 32X est problématique car l’accessoire disposait d’une seconde sortie vidéo, bien entendu analogique. Le seul moyen de l’utiliser est ainsi l’achat d’un DAC convertissant le signal HDMI et d’un câble spécial pas simple à trouver. Et si l’on veut brancher le tout sur un écran HD, il faudra encore y ajouter un upscaler type RetroTINK – ça commence à faire beaucoup…

De la même manière, la Mega Sg est compatible avec toutes les cartouches, y compris celles de jeux homebrew, même s’il a fallu par exemple un patch pour Paprium (qui ne marchait pas sur tous les modèles de Mega Drive cela dit). Elle l’est donc avec des cartouches spéciales telles que celle de Virtua Racing (1992) mais, à l’instar de la Super Nt, elle ne recrée que le hardware de la console et pas celui d’éventuels coprocesseurs inclus dans les cartouches. Cela ne pose donc aucun problème avec les jeux originaux, mais les ROMs ne fonctionneront pas via le jailbreak. Cependant, il existe des flashcarts qui émulent ces puces (parfois via un FPGA, d’ailleurs) et c’est tout de même moins gênant qu’avec la Super Nintendo qui a davantage recouru à ce type de cartouches spéciales. Cela étant, le jailbreak se révèle plus généreux sur Mega Sg que sur Super Nt, car il permet non seulement d’utiliser les ROMs Mega Drive mais aussi celles des 8-bit SEGA émulées normalement via les adaptateurs évoqués dans le paragraphe précédent. Et s’y ajoute en bonus la ColecoVision, sans doute grâce à la proximité de son hardware avec celui de la SG-1000.

La Mega Sg et Castle of Illusion sur Master System
L’adaptateur pour cartouches Master System est fourni avec la Mega Sg

Pour des raisons légales évidentes, le jailbreak demeure officieux et se récupère par exemple sur ce GitHub et non sur le site d’Analogue où l’on trouve le firmware officiel. C’est néanmoins Kevtris qui est l’auteur des deux et on peut d’ailleurs vérifier en comparant les notes de versions qu’elles coïncident parfaitement. Mettre à jour la Mega Sg avec l’un ou l’autre n’endommagera pas la console, d’autant que Kevtris a implémenté une sécurité empêchant la machine d’être brickée (en théorie), et il est du reste possible de repasser à une version antérieure ou officielle à tout moment. La mise à jour est cela dit un peu longue, ce qui pourra surprendre la première fois, et il est important de préciser que les réglages peuvent être réinitialisés ; il est donc conseillé de mettre à jour la console avant de trifouiller dedans, et de noter vos personnalisations avant une nouvelle mise à jour. On pourra bien entendu regretter de ne pas retrouver tous les cœurs FPGA des machines 8-bit offertes par la Nt Mini, et Kevtris nous a expliqué qu’Analogue avait préféré faire les choses de manière plus « propre » pour les consoles suivantes. C’est vraiment avec la future Pocket que l’on disposera d’un deuxième FPGA utilisable librement, sans jailbreak, faisant de la machine un potentiel MISTer de poche pouvant accueillir les cœurs de la communauté.

Au risque de rappeler une évidence, la Mega Sg s’adresse donc avant tout aux collectionneurs fans de SEGA. D’ailleurs, la console étant fournie sans manette, on pourra utiliser celles d’origine via les deux ports DB9 en façade. Je n’ai pas retrouvé mes manettes six boutons au fond de mon armoire mais, comme je l’ai expliqué dans mon test de Demons of Asteborg, j’ai pu vérifier que les pads trois boutons officiels et tiers fonctionnent bien, même si l’usure oblige à appuyer fortement sur certaines touches – mais ça ne vient pas de la console. En outre, s’il est préférable d’opter pour le modèle 2.4G de la manette M30 créée spécialement par 8BitDo pour la machine d’Analogue, plus réactif, la version Bluetooth reste parfaitement envisageable. Cela nécessitera toutefois d’acheter un adaptateur, sachant qu’elle n’en a en revanche pas besoin pour fonctionner sur PC, Mac, mobiles Android et Switch. À l’inverse, l’adaptateur est inclus avec la version 2.4G, mais il en faudra un autre, en USB, pour l’utiliser sur certaines plateformes modernes… Donc à vous de voir, sachant que seul le Retro Receiver Bluetooth est compatible avec le chouette stick arcade d’8BitDo (qu’il faut allumer en mode Switch), mais il pourra être préférable de configurer alors la disposition des boutons. Quoi qu’il en soit, même si je ne suis clairement pas un puriste de l’input lag, je n’ai eu aucun problème en Bluetooth puisque j’ai même pu finir Demons of Asteborg.

L’inédit Ultracore a fait son apparition en exclusivité mondiale dans la Mega Sg

Contrairement à la Mega Drive d’époque, la Mega Sg s’allume en appuyant sur le bouton doté de la diode de fonctionnement, à gauche du bouton Reset qui imite lui la texture de celui d’origine, et surtout elle met bien plus de temps à démarrer. Au moins, cela laisse le temps d’allumer son éventuelle manette Bluetooth et qu’elle soit détectée par le Retro Receiver… Une fois que le logo Analogue a fait ses petits tours, apparaît un menu pas super lisible, et s’il est indiqué qu’on valide ses choix avec A et qu’on revient en arrière avec B, on ne peut hélas pas forcément deviner qu’on le quitte avec C quand on le fait réapparaître en jeu avec bas + Start (un raccourci configurable voire désactivable). Ce menu propose initialement quatre choix : le lancement de la cartouche insérée, celui de l’inédit Ultracore intégré en mémoire, des réglages et des outils, sachant qu’un cinquième choix donnant accès aux autres cœurs apparaît si l’on a appliqué le jailbreak. Dans les réglages, on trouve pas mal d’options (et encore davantage en activant le mode advanced), en particulier en termes d’image avec l’ajout de scanlines paramétrables en détail, par exemple. Et il est donc aussi possible de configurer tout cela en jeu grâce au raccourci évoqué plus haut. Citons également la possibilité de forcer une région (US, PAL, JAP), le mode trois boutons pour le pad ou encore le lancement direct d’une cartouche au démarrage, sans passer par ce menu, donc.

Le menu tools offre en revanche moins de choix, d’autant qu’on ne peut pas dumper ses cartouches comme c’est proposé sur Super Nt. On peut néanmoins y tester ses manettes, sachant que ce mode se quitte avec le raccourci bas + Start – sinon on ne pourrait pas tester les boutons B ou C ! En parlant de contrôleurs, on apprécie la gestion des manettes Mega Drive pour jouer à la Master System, puisqu’on pourra enfin mettre la pause avec Start sans se lever, et même redémarrer de son fauteuil en appuyant simultanément sur les trois boutons de la rangée du haut d’une manette six boutons… La Mega Sg m’a ainsi permis de tester enfin quelques cartouches 8-bit achetées ces dernières années, même si deux sur trois m’ont fait des frayeurs puisqu’il a fallu d’abord nettoyer leurs contacts pour qu’elles fonctionnent – comme avec une vraie console, autrement dit.

En résumé, si la Mega Sg n’est pas forcément chère pour ce qu’elle offre, elle représente tout de même un certain investissement compte tenu des frais de port et des taxes… Elle s’adresse donc clairement aux collectionneurs disposant d’assez de cartouches Mega Drive et/ou Master System (voire Game Gear et SG-1000) pour que cela soit vraiment rentable. Certes, le jailbreak (ou l’utilisation d’une flashcart) permet d’utiliser des ROMs mais, quitte à être dans l’illégalité, on pourra dans ce cas lui préférer un MISTer, moins cher, ou tout simplement recourir à l’émulation software, maîtrisée depuis bien longtemps pour les consoles 8 et 16-bit de SEGA.

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