TEST : Vengeful Guardian: Moonrider, Return of the Mega Man Master

Illustration de Vengeful Guardian: Moonrider (Windows, PlayStation, Switch, Luna)

VENGEFUL GUARDIAN: MOONRIDER
Windows, PlayStation, Switch, Luna
Catégorie :
action/plateforme
Joueurs : 1
Développeur : JoyMasher & Asteristic Game Studio
Éditeur : The Arcade Crew
Date de sortie : 12/01/2023
Prix : 16,99 €
Site Officiel :
(testé sur Steam, copie fournie par l’éditeur)

Esthétique Mega Drive de Blazing Chrome, physique des sauts et effets gore rappelant Odallus, gameplay et ennemis évoquant Oniken… On a bien affaire à un jeu de JoyMasher. Néanmoins, Vengeful Guardian: Moonrider bénéficie de son identité propre, via une influence manifeste de jeux d’action/plateforme avec des ninjas tels que Ninja Gaiden, Shinobi III: Return of the Ninja Master (1993) ou Hagane (1994), mais le saut mural rappelle plutôt le mythique Batman (1989) de la NES, et la structure générale évoque elle les Mega Man… Car il ne s’agit pas d’un Metroidlike comme on aurait pu le penser, l’aventure étant composée de neuf niveaux dont six peuvent être effectués dans l’ordre de son choix, chacun étant gardé par un cyborg qui vous octroiera sa super attaque quand vous l’aurez vaincu – sauf que cette fois, c’est vous le robot rebelle ! Et puis il ne nous a pas semblé qu’un ordre était recommandé ; la Ville d’Iwondonilo avec sa séquence en moto façon mode 7 nous a paru plus facile que d’autres, mais si la Flotte d’Asura est en revanche bien plus délicate, surtout son boss, ce dernier nous offrira une attaque à distance (le Tir d’Orage) bien pratique, même si la plus efficace est sans doute le Portail Ténébreux.

Le gameplay est axé Mega Drive lui aussi avec l’utilisation de trois boutons (attaque, saut et coup spécial), auxquels s’ajoutent une gâchette pour choisir les pouvoirs spéciaux, et une autre pour courir plus facilement qu’en mettant deux fois la direction. La première chose qui frappera sans doute le retrogamer est la faible amplitude des sauts, et il faudra fréquemment prendre de l’élan pour l’améliorer. Et si l’on dispose donc d’un saut mural très utilisé, le double saut ne sera obtenu qu’après avoir trouvé le module correspondant (qui n’est pas au même endroit que dans la démo pour info), donc facultatif. On ne peut de toute façon équiper que deux modules à la fois, sachant que la plupart facilitent sacrément le jeu (recharge de la santé ou de la mana par exemple). Le gameplay est donc plutôt simple mais comporte quelques subtilités importantes comme le coup de pied plongeant (avec bas et attaque en saut), très utile voire indispensable contre certains dangers. De manière générale, le jeu repose sur la mémorisation du comportement des ennemis d’autant que, contrairement à l’habitude, ceux-ci pourront parfois changer l’orientation de leurs tirs, diagonales comprises, même si un coup de sabre peut heureusement stopper la plupart des projectiles.

Protagoniste suspendu entre deux murs dotés de pièges électriques
Un exemple classique de séquence exploitant le saut mural

En plus, chaque niveau comporte au moins deux boss, et si les gardiens intermédiaires pourront parfois se bourriner, les cyborgs achevant chacun des six niveaux principaux, caractérisés par une double jauge d’énergie, demanderont souvent plusieurs essais voire de revenir avec une attaque spéciale et/ou des modules plus adaptés – encore une fois, le Portail Ténébreux cédé par Darkchaser dans les ruines est incroyablement efficace contre la plupart des boss. Certains pouvoirs spéciaux donnent vraiment l’impression d’être des déclinaisons « dark » de ceux de Mega Man… De la même manière, ils consomment de la mana qui se recharge avec des bonus communs, ou grâce à un module sacrément pratique qui recharge la jauge lentement, et qui se déniche fort heureusement dans le laboratoire inaugural. On ne trouvera sinon que deux autres bonus, l’un redonnant de l’énergie et l’autre une vie supplémentaire, ce dernier étant souvent situé dans des endroits moins accessibles, demandant un peu d’explorer ou de faire quelques acrobaties. Il doit facilement y avoir deux vies supplémentaires par niveau et, lorsque l’on n’a plus de vies, on peut tout de même continuer mais on reprend au mieux à la moitié du niveau plutôt qu’au dernier checkpoint.

Le challenge est évidemment assez old school, avec une maniabilité à l’ancienne volontairement un peu rigide, rappelant beaucoup Odallus. Néanmoins, si certains passages demanderont plusieurs essais, Vengeful Guardian: Moonrider ne se révèle jamais vicieux. On aurait aimé parfois regarder vers le bas d’autant que le scrolling vertical a parfois quelques a-coups, mais rien de vraiment rédhibitoire. Seul le framerate un peu malmené dans la première partie éprouvante de la Cité Tombée nous a un peu gênés, mais l’on ne peut pas dire que ça rende le jeu injouable heureusement. Clairement, la difficulté est nettement moins relevée que dans les classiques dont il s’inspire, et on est bien plus dans la lignée d’un Blazing Chrome  que d’un Cyber Shadow par exemple. Il faut parfois être persévérant mais rien n’est insurmontable, d’autant que l’on peut toujours refaire des niveaux pour dénicher des modules qui nous ont échappé. Un module Détective permet même de trouver ceux qui manquent plus facilement – le nombre est indiqué à la fin de chaque niveau mais pas depuis la carte hélas – et on obtiendra automatiquement, au premier game over, un module Armure qui permet de diminuer les dégâts subis. Son seul inconvénient est qu’il sera impossible d’avoir une meilleure note que « B » en l’équipant ; cela ne m’a pas fait beaucoup hésiter honnêtement…

L’aventure comporte deux séquences de moto façon mode 7

L’aventure n’est donc ni très longue ni très difficile, mais les modules à trouver et les notes de fin de niveau pousseront peut-être à rejouer un peu. Vengeful Guardian: Moonrider vaut évidemment surtout par sa capacité à offrir une expérience rétro très authentique sans conserver les frustrations de l’époque, le tout porté par une excellente réalisation, ponctuée de nombreuses cinématiques. Cela dit, alors que jusqu’à présent, chaque jeu de JoyMasher semblait encore meilleur que le précédent, Moonrider est indéniablement aussi réussi que Blazing Chrome mais on ne peut pas dire qu’il le surpasse ni même qu’il nous ait surpris. On retrouve tellement la patte du développeur et un gameplay truffé de références, que seule la nostalgie s’en retrouve renforcée. Dans le dossier de presse, Danilo Dias confirme toutefois que le jeu, développé dans un contexte bien particulier et au Brésil pour rappel, a des velléités politiques soulignées par les échanges entre notre cyborg rebelle et les gardiens d’un gouvernement fasciste, mais on ne peut pas dire que cette ambition se retrouve dans le gameplay, qui joue la sécurité. Mais personnellement, je préfère souvent une formule classique et efficace à la japonaise qu’un concept audacieux mais bancal à l’occidentale…

Verdict : Sans révolutionner le genre, Vengeful Guardian: Moonrider demeure un excellent jeu d’action/plateforme néorétro, affuté comme il se doit mais sans trop frustrer ni surprendre.

100 hbpm

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