La nouvelle version de DOOM sur Super Nintendo se précise

La cartouche du portage original de Doom sur Super Nintendo et le prototype de la nouvelle cartouche, transparente avec une PCB rouge et bleue à l'intérieur portant la mention "FX3"
Photo de Damien McFerran pour Time Extension

Il y a près d’un an, à l’occasion de la QuakeCon, on apprenait que Limited Run Games préparait une réédition du fameux portage de DOOM (1993) sur Super Nintendo mais allait améliorer l’adaptation pour l’occasion. En fait, la société est même allée chercher Randy Linden, le développeur de l’original, pour faire équipe avec Bitmap Bureau (Final Vendetta) afin de créer cette nouvelle cartouche disposant d’une puce plus performante que le Super FX2 employé à l’époque. Comme on le voit sur les images de la PCB arborant une célèbre texture du FPS, c’est en fait un Raspberry Pi RP2350 qui « émulera » le processeur Super FX3, ce qui a suscité pas mal de critiques car intégrer un mini PC dans une cartouche a déjà permis de faire tourner le classique d’id Software sur une simple NES notamment… Cela dit, il ne faut pas oublier que déjà dans Star Fox (1993), le Super FX faisait tous les calculs et la console était utilisée comme frame buffer et simple gestionnaire d’entrées-sorties. C’était donc déjà de la « triche ». Cela permet en tout cas au jeu de tourner avec un framerate deux fois supérieur (une vingtaine d’images par seconde), et ce n’est pas tout.

On savait déjà que Limited Run Games allait sortir une nouvelle version de la manette sans fil Super Nintendo de Retro-bit dotée de vibrations, dont pourront d’ailleurs profiter d’autres développeurs homebrew. Mais l’équipe a surtout prévu de réintégrer les niveaux manquants du portage original et d’ajouter le quatrième épisode (pour un total de quatorze niveaux supplémentaires), d’inclure la difficulté Nightmare, d’enfin proposer un système de mots de passe – il fallait terminer l’original d’une traite ! – et de permettre aussi de tourner tout en strafant, technique indispensable pour affronter les ennemis. Néanmoins, certains aspects n’ont pas pu être corrigés, et par exemple ces derniers sont toujours vus de face uniquement et ne peuvent pas s’entretuer. De plus, même si l’ensemble tourne bien mieux, l’action ne s’affiche toujours pas en plein écran et il n’y a aucune texture au sol et au plafond. De toute façon, c’est le même dilemme qu’avec les portages homebrew : est-ce bien utile quand il existe plein d’autres versions plus fidèles à l’original ? La question n’est sans doute pas là et il s’agit plutôt d’un défi technique et de réparer une petite injustice.

Source : Time Extension

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