Le mois dernier, la chaîne YouTube Modern Vintage Gamer entamait un débat houleux autour de la possibilité d’adapter DOOM (1993) sur Neo·Geo, la console étant certes une bête en matière de 2D, mais ne disposant pas de framebuffer adapté à la 3D. Le responsable de la chaîne ne s’était toutefois pas contenté de lancer des affirmations puisqu’il avait lui-même créé un petit moteur de raycasting à la Wolfenstein 3D (1992) qui a ensuite été amélioré par d’autres, notamment le Brésilien Felipe Guilherme Sabino. Mais les choses ont encore progressé depuis avec la participation de Frenkel qui maîtrise bien le sujet pour être notamment l’auteur de Doom8088. La machine de SNK étant plutôt conçue pour afficher des sprites, le développeur a exploité sa couche fixe normalement pensée pour l’interface pour aboutir à Doom64KB, qui a le mérite de récréer fidèlement le niveau E1M1, donc avec les variations d’altitude que ne permettent pas les moteurs de raycasting, mais avec une résolution très, très basse (38×28). De son côté, Sabino a préféré créer un framebuffer composé de sprites, ce qui offre une meilleure résolution (80×56) même si le framerate est assez mauvais pour le moment. Enfin, une dernière initiative, DoomNG, qui repose elle sur l’intelligence artificielle, préfère l’approche du raycasting mais qui affiche les sprites sous forme de tranches verticales, pour un rendu visuel plus satisfaisant malgré de nombreux bugs et déformations…
On reste donc encore loin d’un portage en bonne et due forme, mais compte tenu du fait que ces démos techniques ont moins de deux mois, on pourrait avoir de bonnes surprises à terme… Quoi qu’il en soit, cela a visiblement incité d’autres développeurs à adapter DOOM (1993) sur d’autres machines encore plus exotiques. Ainsi, Gameblabla, dont on n’avait mine de rien pas abordé le travail depuis près de dix ans, s’est attelé à la malheureuse PC-FX, une machine plus tardive mais conçue pour la full motion video, et donc là encore la 2D. Comme l’explique le développeur dans la description de la vidéo ci-dessus, la machine est clairement handicapée par la faiblesse de son CPU, qui reste meilleur que celui de la 3DO dont le portage du jeu d’id Software est notoirement loupé. Il estime cependant pouvoir optimiser le tout pour atteindre un framerate plus acceptable (vingt images par seconde) avant de rendre sa copie… Enfin, un confrère a également fait le buzz il y a peu avec une conversion sur Loopy, une console 32-bit de la même génération, lancée en 1995 par Casio mais là aussi pas vraiment pensée pour la 3D, comme elle disposait d’une imprimante intégrée pour créer des stickers et ainsi séduire un public de jeunes joueuses japonaises. Or mine de rien, le rendu de LoopyDOOM est très correct malgré un manque de fluidité. Pour l’instant…














