ÉDITO : Le dématérialisé, entre progrès et danger

9. Le DRM, ennemi public numéro un du joueur légal ?

Il est normal qu’un éditeur veuille protéger son œuvre, mais est-ce normal de la protéger au détriment du joueur qui a légalement acheté son jeu ? Le cas « Oscar » n’est rien de plus qu’un cas à peine déguisé de DRM. Nous avons encore vu ce genre de cas lors de la sortie de Diablo III par exemple : sous prétexte d’offrir du contenu en ligne, un DRM dissimulé vous empêche de jouer à votre jeu quand vous n’êtes pas connecté à Internet.

Une des fameuses erreurs de connexion de Diablo III

Pire encore, si en cours de route les règles du serveur Battle.Net viennent à changer et que vous ne souhaitez pas accepter les nouvelles, vous n’êtes plus autorisé à jouer à votre jeu, même en campagne solo. De toute façon, et on vous le fait bien comprendre, le jeu ne vous appartient pas vraiment, vous achetez en fait simplement une licence, un droit d’utilisation. Inutile donc d’espérer pouvoir revendre « votre » jeu, votre clé d’activation est liée à votre compte Battle.Net, lui-même lié à votre email et tous vos autres jeux Blizzard d’ailleurs. Séquence Le Prisonnier, mais en vrai cette fois-ci. Et gare à vous si vous vous faîtes prendre à essayer de revendre l’ensemble, votre compte pourrait être amené à être fermé, vos jeux devenant inutilisables.

Idem d’ailleurs pour les services type Xbox Live ou Sony Entertainment Network si vous franchissez les guidelines dictées par les firmes détentrices des serveurs (ou si vous n’acceptez pas les nouvelles règles), qui elles-mêmes empiètent nonchalamment sur vos droits individuels : votre compte pourrait être amené à être suspendu sans crier gare. Big Brother is watching you !

10. Le cas de Steam et interfaces similaires en ligne

Ah, Steam, que c’est pratique ! Le joueur télécharge le client gratuitement, achète et télécharge des jeux (certains sont parfois même offerts), peut les lancer d’un simple clic après s’être tout de même connecté à Steam, ce qui implique d’être connecté à Internet pour pouvoir jouer ou au moins lancer ses jeux. En effet, si pas de connexion Internet pour Dieu-sait-quelle raison, et cela arrive régulièrement  malgré tout, alors pas de jeu possible, alors que tout est disponible ou presque sur votre machine et que vous avez acheté ces jeux, ce qui rejoint l’exemple des serveurs Battle.Net précédent (NdR : il existe en réalité un mode Hors Connexion, mais indisponible lors du premier lancement afin de mettre à jour certains drivers). Pourquoi ?

Pire, imaginez maintenant ce qu’il peut se produire (bien évidemment d’une seconde à l’autre), si Valve (la société derrière Steam) ou autre coule, est en redressement judiciaire et en cessation d’activité (voir l’exemple récent du service Onlive). Que va-t-il advenir de tous les jeux que vous avez acheté sur cette plate-forme propriétaire, qui n’est pas liée à votre plate-forme physique, mais est un microcosme indépendant de toute le reste ? Rien : vous aurez tout perdu.

SteamVous ne pourrez pas attaquer l’éditeur même, déjà que celui-ci est en train de disparaître, et pour récupérer quoi d’ailleurs ? le code copyrighté du serveur Steam pour vous permettre de faire tourner votre client Steam local ? Non, vous n’aurez plus rien. Vous aurez dépensé votre argent dans du virtuel (puisque même les jeux téléchargés physiquement sur votre machine ont besoin de se connecter à Steam pour fonctionner, et sont donc quelque part non fonctionnels) pour finalement voir ceux-ci disparaître à tout jamais sur une décision qui ne vous appartient pas. Et ne croyez surtout pas que nous avons là aussi une dent contre Steam ou autre, c’est juste le modèle absolument pas pérenne de consommation de nos jeux vidéo via ce genre de plate-forme avec DRM que nous pointons du doigt (NdR : ajoutons d’ailleurs que toutes ces éventualités sont bien évidemment communiquées par les constructeurs et éditeurs aux joueurs, sous la forme des fameux Terms and Conditions que personne ne prend hélas la peine de lire. D’ailleurs, Oscar a sans doute vu passer sous ses yeux une information précisant que la monnaie virtuelle qui sert à acheter ses jeux est non remboursable !).

11. Le cas du PlayStation Network piraté

L’exemple de la terrible actualité du printemps 2011 pour Sony va servir pleinement notre propos. 77 millions de personnes ont souscrit au service en ligne PlayStation Network (désormais Sony Entertainment Network) pour jouer en ligne avec d’autres internautes, télécharger des contenus payants ou gratuits, et bien évidemment des jeux, etc. Et voila qu’en un coup de tournevis (hacking), tout ce tableau idyllique et innovant s’écroule comme un château de cartes.

Vos données personnelles, votre nom, votre prénom, vos données bancaires et bien évidemment tous les contenus en ligne dont vos jeux, sont à la merci d’individus qui sauront, c’est certain, en faire bon usage à leurs yeux. Une nouvelle fois, comment en sommes-nous arrivés là ? En effet, je ne vois nul pirate à travers le monde pouvoir utiliser physiquement votre carte bleue rangée dans votre portefeuille (hors piratage via la génération aléatoire du numéro de votre carte bleue), ou bien encore avoir accès voire vous voler littéralement vos documents personnels et vos jeux vidéo soigneusement classés dans votre bibliothèque. Qui plus est, pendant toute la durée de coupure du service pour essayer de réparer les dégâts, tous les joueurs du monde entier qui devaient utiliser ce service pour se connecter n’ont pu le faire, et n’ont pu jouer aux jeux vidéo qui nécessitaient ce service, ce qui finalement ressemble comme deux gouttes d’eau au problème évoqué précédemment concernant la plateforme Steam. Ce qui tend donc à prouver que ce genre de contrainte, dont nous nous serions bien passés, se généralise.

PlayStation Network Hacked

Ce cas est très percutant, intelligible, et ne pensez surtout pas que ce sera le seul. D’autres suivront, aussi longtemps qu’il y aura des systèmes informatiques, des concepteurs qui les vendront à des grandes compagnies intéressées par vos données personnelles et le profit qu’elles peuvent en tirer, et en réaction autant de pirates, sortes de Robin des Bois du numérique, qui tenteront d’infiltrer et d’ouvrir ces systèmes, avec une facilité souvent incroyable. Bref, nous n’avons pas fini d’en parler et ceci n’est malheureusement que le début d’une rapide détérioration de la protection des données et biens personnels, ce qui dépasse bien évidemment le propos initial de cet article mais nous concerne tous.

12. Le cas de Mortal Kombat

Le dernier épisode en date de Mortal Kombat part également, nous trouvons en tout cas, sur une bien mauvaise pente : celle de l’utilisation à outrance de contenus téléchargeables payants (DLC ou Downloadable Content, qui n’est pas forcément payant, NdR), alors que certains personnages du jeu sont bloqués et pourtant déjà présents physiquement dans le jeu que vous achetez, et qui nécessitent donc une activation en ligne et bien évidemment payante pour pouvoir être joués ! Après les démos payantes (une honte également) coûtant jusqu’à quelques dizaines d’euros, tout ça pour souvent avoir droit à un niveau de jeu incomplet et des bugs excusables « puisqu’il s’agit d’un jeu en développement », voici ce qu’ont trouvé certains éditeurs peu scrupuleux pour vous faire payer un jeu près du double du prix « normal ».

Ce que nous voulons mettre en évidence ici, et que l’on aime ou pas Mortal Kombat n’est surtout pas le propos, est que le principe du dématérialisé et du contenu supplémentaire payant est ici poussé à son paroxysme, et finalement, ce sont nous les joueurs qui payons pour ce que nous avons déjà acheté, c’est-à-dire le droit d’utiliser un jeu complet !

Mortal Kombat (PS3, Xbox 360)

Quatre personnages vendus en DLC

Ce comportement quelque peu déviant d’après nous se retrouve malheureusement de plus en plus, notamment dans les jeux de type FPS qui sont fournis avec seulement quelques maps multijoueur, qui deviendront très vite trop simples ou dépassées, obligeant le joueur à investir dans un ou plusieurs packs de maps supplémentaires en DLC s’il veut pouvoir suivre les autres joueurs sur la plupart des serveurs.

Autre dérive typique du dématérialisé, quid des jeux non finalisés, demandant de multiples patches pour être débuggés au fur et à mesure de la commercialisation ? Que se passera-t-il dans dix ans si vous décidez de ressortir votre vieille console et ses vieux DVD ? Il y a de fortes chances que les serveurs, s’ils sont toujours en ligne d’ailleurs, ne proposent plus les mises à jour pour ces jeux obsolètes, et pour peu que vous les ayez supprimés entre temps pour gagner de la place physique sur votre disque dur, vous aurez le loisir de découvrir un jeu incomplet et buggé.

NdR : une petite précision s’impose concernant la mode des DLC. Il y en a deux types. On trouve par exemple, dans le jeu en ligne ou dans les jeux sur mobile, le modèle du free-to-play. L’idée est que le jeu est gratuit, mais tout pousse le joueur a acquérir des équipements qui vont rendre son avatar plus puissant, ou tout simplement plus personnalisé, via des « micro-paiements » (micro transactions ou IAP pour in-app purchases). Le pire de cette tendance est atteint lorsque l’on paie pour de simples bonus (vies supplémentaires, munitions, etc.). On trouve ainsi des jeux gratuits sur mobile qui proposent des « packs » d’objets qui peuvent atteindre les 80 € !
Une liste de DLC payant pour un jeu gratuitL’autre type de DLC, évoqué dans cette section, est plus conjoncturel encore. Les budgets de développement ont explosé sur cette génération, si bien que les éditeurs, ne voulant pas prendre le risque de brader leurs jeux pour motiver l’achat, font le contraire. Ils vendent le jeu à 70 € et prévoient d’emblée un certain nombre de compléments payants. Une pratique qui n’est finalement pas plus honteuse que ces packs collector vendus à plus de 100 € avec des
goodies de qualité médiocre. Mais les joueurs l’acceptent assez bien, sauf lorsque le contenu supplémentaire est déjà présent sur le disque ! Eh oui, à l’heure du dématérialisé, vous achetez bien la licence d’un jeu et non pas l’intégralité du code qui se trouve sur votre support physique. D’ailleurs, sa présence n’a qu’un rôle bassement technique ; pour qu’un joueur qui n’a pas acquis le DLC puisse jouer en ligne avec un autre joueur qui, lui, a acheté des personnages supplémentaires, il est indispensable que le code correspondant à ce contenu se trouve aussi sur le disque (dur ou optique) du premier joueur, ne serait-ce que pour afficher l’avatar de l’adversaire à l’écran ! Les éditeurs trouvent donc plus commode de mettre le contenu d’emblée sur le disque du jeu plutôt que d’obliger les joueurs à télécharger un contenu même s’ils ne l’ont pas acheté, ce qui les agacerait probablement tout autant, au passage.

13. Le tactile n’est pas réservé qu’aux tablettes et smartphones !

La collection d'un gamerIl y a également un fait indéniable pour nous autres consommateurs de biens culturels : lorsque nous achetons un livre, un album, un CD, un DVD, etc. nous aimons voir et toucher ce que nous venons d’acheter, et c’est simplement humain. Ce simple fait s’accentue encore grandement lorsqu’il s’agit d’un cadeau. Vous vous verriez, vous, offrir à quelqu’un un code hexadécimal voir un QR Code qui lui permettrait de peut-être télécharger quelque chose ? Avec au passage les mêmes problèmes que lorsque vous téléchargez vous-mêmes un contenu ? Restons sérieux. Cela ne se fait pas et ne se fera certainement jamais. Tout au mieux nous pouvons offrir des cartes prépayées ou ce que l’on appelle des points, mais qui sont toujours sur un support physique.

Et pourquoi trouvons-nous toujours dans n’importe quelle maison ou chambre des rangées de livres, magazines, mooks, bédés, DVDs ? Parce que nous aimons l’art et les belles choses. Et il en va de même pour nos jeux vidéo bien sûr ! Qui, passionné, ne serait pas fier d’arborer une jolie collection de titres soigneusement rangés sur NEC PC Engine ou Sony PlayStation 2 ?

L’être humain est doté d’yeux pour voir et apprécier les belles choses, de mains pour palper ces mêmes belles choses, un nez même pour les sentir (NdR : le parfum des vieux livres !)… Et les boites, livrets, goodies, cartes et autres livrés avec nos jeux vidéo favoris sont autant de beaux objets que nous apprécions comme autant d’extensions souvent artistiques de ces mêmes jeux. Personnellement cela m’ennuierait grandement de n’avoir à télécharger que des fonds d’écrans à l’avenir, pas vous ?

14. Et en fin de compte, toujours une limite physique

Nous avons commencé cet article en expliquant que finalement, la dématérialisation n’existe pas, que l’on peut la voir comme étant, avant tout, une autre manière de diffuser les jeux vidéo, et que les jeux vidéo auront toujours besoin d’un support physique pour être stockés.

Actuellement, même si vous achetez un jeu en dématérialisé, nous avons vu qu’il était souvent nécessaire de le stocker en interne sur votre machine afin de pouvoir l’exécuter (du moins sur PC, consoles et tablettes, les box de nos opérateurs proposant dorénavant de plus en plus d’offres en cloud gaming).

Plus d'espace disque !

Plus d’espace disque, les granulés données débordent !

Avec des jeux représentant parfois plusieurs Go, que se passe-t-il quand vous atteignez la limite physique de votre disque dur ? Sur console malheureusement vous n’aurez pas beaucoup d’alternative,  le premier modèle de Xbox 360 par exemple se limitant à des disques durs de 250 Go maximum (320Go pour le nouveau modèle).

Vous serez contraints de faire un choix et supprimer certains jeux, vidéo, musique pour pouvoir installer de nouveaux contenus. Bien sûr vos médias seront certainement toujours disponibles sur votre compte, mais s’il vous prend l’envie de jouer à un jeu précédemment désinstallé, il vous faudra patienter le temps du re-téléchargement du jeu… ce qui peut prendre des heures pour certaines connexions Internet.

15. Que penser en conclusion ?

Même si c’est facile à dire à ce stade et après beaucoup de points évoqués, libre à vous de vous faire une idée de la réponse à donner à la question du « pour ou contre la dématérialisation ». Mais ce qui est sûr, c’est que personne d’entre nous ne doit jamais perdre de vue que le marché existe grâce à nous et pour nous, les joueurs de jeux vidéo, et que tout bon processus industrialisé ou non de création et de vente d’un bien, surtout culturel, stipule depuis la nuit des temps que l’offre répond à la demande. Dans notre cas, nous avons souvent bien plus l’impression que l’industrie crée une nouvelle offre, plus attractive et rentable pour elle certainement, plus rassurante également, et tente de nous convaincre que celle-ci correspond à une de nos attentes, ce que nous avons en toute légitimité beaucoup de mal à apprécier (NdR : ce n’est pas qu’un impression. En expliquant sur un forum que la HD n’était pas un « progrès » dans la mesure où elle nous avait été imposée plus qu’autre chose, on m’a répondu cyniquement que le progrès n’avait pas à répondre à nos besoins, mais précisément à susciter de nouveaux besoins chez nous).

Pour notre part et au risque de passer pour rétrogrades, ce que nous sommes peut-être bien entendu, notre demande est de ne pas aller dans le dématérialisé sans conditions, sans alternatives, sans possibilités. Que nous puissions toujours acheter de belles boites et de beaux goodies, et que nous puissions décider de l’avenir du jeu que nous venons d’acheter, le prêter, le revendre, le donner… Ce jeu est NOTRE bien, la loi nous autorise à pouvoir en faire ce que l’on en veut, et en nous empêchant de le faire et ce, quel que soit le motif évoqué d’ailleurs, les éditeurs risquent à leur tour d’être hors la loi… Ce qui serait un comble, n’est-ce-pas ?

Addentum : L’arrêté de la Cour de justice de l’Union européenne du 3 juillet 2012 semble nous donner raison.

Mais vous, qu’en pensez-vous ? À vous la parole, joueurs et joueuses de jeux vidéo du monde entier ! L’avenir du jeu vidéo ne sera, à un moment ou un autre, que ce que vous en déciderez de toute façon ! Soyez-en sûrs.

Rédacteur principal : Philippe Dubois, association MO5.COM, Président.

Contributeurs : Cyril Drevet, Guillaume Verdin, Clément Canivet, Douglas Alves, Sylvain Thuret, Arnaud Boudoul.

Merci également à Sébastien Cordelette, Antoine Izarn, Julien Villedieu et toutes les personnes de la communauté qui nous suivent, ainsi que tous les membres de l’association.

Rapidement, quelques autres articles ou pages intéressants à lire sur le sujet :
http://www.afjv.com/news.php?id=1308&title=revente_dematerialisee_logiciels_occasion
http://www.lematin.ch/high-tech/grand-piege-telechargement-legal/story/26426687
http://www.rpgfrance.com/dossier-10041-1-debat-pour-contre-dematerialise
https://www.facebook.com/home.php?sk=question&id=10150242103623831
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/les-jeux-video/24930-jeux-dematerialises-pour-ou-contre.html
http://www.facebook.com/pages/Mouvement-contre-la-d%C3%A9mat%C3%A9rialisation-des-jeux-vid%C3%A9o/177545665595118
http://mygeeksystem.net/billet-dhumeur-le-dematerialise/
http://www.pokemongemme.com/t11158-debat-n2-la-dematerialisation

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