TEST : Sydney Hunter and the Curse of the Mayan

Sydney Hunter and the Curse of the Mayan (Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch)SYDNEY HUNTER AND THE CURSE OF THE MAYAN
Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : CollectorVision Games
Éditeur : Gregarious Games (Switch)
Date de sortie : 12/09/2019 (Steam, Switch)
Prix : 16,79 € (Steam), 17,90 € (Switch)
Site Officiel : https://collectorvision.com/sydney-hunter-and-the-curse-of-the-mayans/
(testé sur Switch, jeu fourni par CollectorVision)

Sydney Hunter est à l’origine une création de Keith « Raccoon Lad » Erickson, apparu dans le freeware néorétro Sydney Hunter and the Caverns of Death en 2012. Influencé par Montezuma’s Revenge (1984) mais imitant les limitations graphiques du MSX, il a attiré l’attention de l’éditeur homebrew CollectorVision qui a voulu le porter sur sa machine de prédilection dont le hardware est proche du standard de micro-ordinateurs… Mais d’autres supports et opportunités sont apparus, difficiles à résumer ici, et on se retrouve donc avec déjà quatre jeux (et bientôt un cinquième) sur beaucoup de plateformes – voir l’encart ci-dessous. Techniquement le troisième volet dans cette chronologie, même si son prédécesseur n’est pas encore sorti, Curse of the Mayan est surtout le premier relevant du néorétro (sans compter le freeware original), et donc le premier jeu sur des plateformes modernes pour CollectorVision ! Et pour être honnête, ça se sent quand même un petit peu, avec des écrans noirs de chargement brefs mais assez longs pour être un peu flippants les premières fois, de la chiptune NES aux mélodies mémorables mais qui nécessite parfois de baisser le son, une cinématique très jolie mais conscrite à une petite fenêtre, et quelques petites bizarreries qui ont dû être corrigées ou le seront bientôt… Mais surtout le jeu est, pour le moment, entièrement en anglais et c’est quand même décevant de la part d’un studio né au Québec.

Ceux qui auront joué aux épisodes homebrew ne seront pas totalement dépaysés même si Curse of the Mayan offre une structure encore différente de ses prédécesseurs. Là où The Sacred Tribe se présentait comme un seul grand monde tandis que The Caverns of Death était découpé en niveaux, on est ici dans un entre-deux avec des donjons reliés par une pyramide-hub centrale. La quête est donc (un peu) plus orientée vers l’aventure avec des PNJ, dont des vendeurs proposant divers objets à échanger contre les trésors amassés durant vos prégrinations… Certains items permettront d’accéder à des secrets ou même carrément à des niveaux, mais on n’est pas pour autant dans un Metroidlike. En fait, la progression évoque même plutôt Super Mario 64 (1996) où les crânes de cristal, artefacts habituels des Sydney Hunter, remplacent les étoiles. Chaque porte de donjon nécessite en effet un nombre donné de crânes pour être franchie, et chaque niveau en abrite d’autres, plus ou moins cachés. Dans un premier temps, donc, l’ordre des niveaux est imposé d’autant que certaines portes sont bloquées en plus par l’utilisation d’un objet mais, par la suite, on aura souvent le « choix » entre deux niveaux requérant le même nombre de crânes. Il doit d’ailleurs être possible ainsi d’en « sauter » certains ou du moins de les remettre à plus tard…

L'un des derniers crânes que j'ai trouvés
L’un des derniers crânes que j’ai trouvés alors qu’il est dans l’un des premiers niveaux !

C’est cependant risqué puisque l’on peut ainsi passer à côté d’objets bien utiles, et cela nécessite d’avoir assez de crânes pour passer à la suite. Mais il est possible de refaire d’anciens niveaux pour trouver ceux que l’on a loupés la première fois, et il suffit de les quitter après avoir sauvegardé pour ne pas avoir à les finir de nouveau – les boss réapparaissent. À part quelques passages où on ne peut pas revenir sur ses pas, on peut tout trouver du premier coup en cherchant bien dans ce level design assez labyrinthique. On sent que CollectorVision est habitué à travailler sur des machines limitées, où chaque écran doit être « rentabilisé » avec un level design très dense. Le jeu nous balade ainsi avec un système de clés/portes de quatre couleurs et pas mal de passages secrets « obligatoires » à la Super Metroid (1994) mais assez évidents, les blocs destructibles étant plutôt voyants. Malgré des influences similaires, on n’est pas dans l’hermétisme d’un La-Mulana ni dans le trial and error d’un Rick Dangerous (1989) ; à part certaines plateformes qui s’écroulent (lentement) quand on passe dessus, on voit en général les pièges arriver à l’avance. À la réflexion, Curse of the Mayan rappelle plutôt les Mega Man (en moins linéaire) en matière de plateforme comme de combats de boss – ici aussi il se révèle parfois plus efficace de les bourriner avant de mourir.

Curse of the Mayan est également plus facile, globalement. Il faut dire que le gameplay trouve un assez bon équilibre entre rétro et accessible. La maniabilité est assez souple et permet par exemple d’agripper les échelles en vol. Contrairement à un La-Mulana là encore, on peut tomber de haut sans problème et le fouet est plus vif, même s’il n’attaque que droit devant. Les ennemis volants ont heureusement la « politesse » (sauf s’ils viennent vraiment du dessus ou du dessous) de s’aligner d’abord horizontalement avec Sydney. On pourrait également citer le harpon sélectionné automatiquement sous l’eau, mais c’est la seule arme utilisable là de toute façon… La seule mécanique un peu rigide est l’impossibilité d’attaquer accroupi ou même d’avancer, ce qui rend les passages avec les lance-flèches plus délicats. On pourra aussi pester contre les flammes qui tardent à s’éteindre et surtout les collisions, pas injustes mais pas indulgentes non plus, et qui pourront poser problème contre certains boss équipés d’attaques tuant instantanément… Les sauvegardes semblent aussi parfois éloignées d’autant qu’on ne sait pas toujours quel chemin est la « suite » et quel autre est juste optionnel mais, si la plupart des ennemis réapparaissent, c’est aussi le cas des items (du moins quand on meurt) comme l’argent mais également les potions !

On peut se coller aux blocs en attendant qu'ils remontent
Ça fait peur comme ça, mais on peut se coller aux blocs en attendant qu’ils remontent…

Ces dernières se trouvant souvent, du moins au début de l’aventure, proches des sauvegardes, il est donc possible de s’en constituer un stock important chaque fois que l’on trépasse. On m’a toutefois confirmé que c’était volontaire et ça permet en effet d’adoucir le challenge pour celui qui meurt à répétition… Cela dit, on parle ici de potions qui ne redonnent qu’un seul cœur et il faudra bien penser, pendant les boss en particulier, à jouer des gâchettes pour sélectionner la suivante après en avoir utilisé une – un autre aspect « moderne » des contrôles, l’autre paire de boutons de tranche servant à changer d’arme. Pour être plus tranquille pendant qu’on évite les attaques de toutes parts, on conseillera cependant de mettre la pause ; ce sera d’ailleurs la seule solution si l’on utilise les manettes NES du Nintendo Switch Online compatibles avec le jeu ! CollectorVision les présente d’ailleurs comme le mode de contrôle recommandé dans le manuel numérique, en dépit d’une seule paire de gâchettes, donc. Elles nécessitent aussi toutefois d’appuyer sur haut plus attaque pour utiliser les items, ce qui peut causer des utilisations involontaires quand on attaque après avoir grimpé une échelle notamment… J’ai d’ailleurs suggéré à Jean-François Dupuis de permettre de désactiver cette manipulation si l’on dispose d’un bouton dédié.

Mais pour en revenir aux potions, on pourra par la suite en acheter et/ou en trouver de deux autres types, celles de couleur jaune remplissant cette fois la jauge de vie, tandis que celles de couleur rouge, très rares, marchent deux fois. En outre, un succulent plat maya ajoutera définitivement un cœur de plus à la jauge, qui démarre à trois mais peut monter jusqu’à six. Et c’est sans compter un certain nombre de reliques cachées dans les niveaux dont certaines, au lieu de donner accès à de nouvelles zones, facilitent grandement la vie. À ce sujet, la courbe de difficulté du jeu s’en retrouve un peu moins progressive, avec un challenge qui grimpe sérieusement vers le milieu de l’aventure, notamment à cause de boss qui tuent instantanément ou d’un niveau éprouvant où l’on ne trouve qu’une seule sauvegarde. Mais aussi parce qu’à ce stade, on manquera peut-être de fonds pour acquérir certains items… En revanche, vers la fin, même si le level design se complique, la découverte coup sur coup de pouvoirs très (trop ?) pratiques rend certains passages et boss très faciles, avec six cœurs combinés à une résistance accrue et l’aide non négligeable d’un oiseau ! Cependant, pour être tout à fait honnête, on a été en réalité assez soulagés à ce moment de l’aventure, avant l’épreuve finale, que les choses se calment un peu…

Un des derniers boss du jeu
C’est l’un des derniers boss du jeu mais je l’ai battu du premier coup !

Pour aborder enfin la réalisation, on a déjà cité les musiques entraînantes de Benjamin Marcus Allen et, côté graphismes, c’est plutôt réussi mais un peu hétéroclite. À l’origine conçu pour la NES, Curse of the Mayan arbore logiquement un look hybride à la Shovel Knight, mais encore un peu moins « orthodoxe ». Non seulement le format est 16/9 mais certains décors semblent plus colorés, presque 16-bit, et il y a surtout des variations de résolution – et pas comme dans certains vieux jeux d’arcade où les sprites étaient plus fins que les décors. Ici la résolution supérieure concerne certains ennemis et effets, dont des distorsions parfois anachroniques. Au final, cela reste toutefois plutôt joli, mais sans atteindre le perfectionnisme d’esthète rétro d’un Locomalito ou d’un JoyMasher. J’ai été davantage gêné par quelques ralentissements lors de combats de boss, dont les premiers ont en passant tendance à se recycler sur le plan visuel – mais pas celui du gameplay heureusement. Dans ce domaine cependant, on pourra trouver étrange que la quête consiste à récupérer sept pièces de calendrier et quatre idoles sans que ces deux catégories d’artefacts ne changent grand-chose en dehors du type de boss correspondant. Plus audacieux encore est la « master key » qui, une fois ramassée, rend caduque une partie du level design même si, là encore, elle sera sans doute bien accueillie à ce stade de l’aventure par pas mal de joueurs…

Et un petit mot pour finir sur les dialogues et leur humour, rappelant le second degré de The Messenger (la touche québécoise ?) et truffé de références, pas forcément à des jeux rétro d’ailleurs… Il y a également une petite surprise pour les fans de l’Intellivision mais chut !

Verdict : Pour son premier jeu néorétro, CollectorVision prouve qu’il maîtrise aussi bien ce sujet que le homebrew avec un Sydney Hunter and the Curse of the Mayan old school mais généreux.

90 hbpm

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