CHRONIQUE : L’Histoire du Survival Horror

Premier succès

La percée la plus significative du Survival Horror provient, indirectement, d’un autre jeu qui a posé les bases d’un genre avant l’heure. Alpha Waves de Christophe de Dinechin est le premier vrai jeu de plateformes en 3D, sorti sur Atari ST en 1990. Peu après, on demande à un jeune programmeur du nom de Frédérick Raynal d’adapter ce jeu unique et abstrait sur MS-DOS. L’approche de la 3D d’Alpha Waves intrigue Raynal, et il se met à cogiter sur toutes les possibilités inédites qu’offre la troisième dimension. En particulier, il souhaite voir ce que donnerait un jeu horrifique avec des personnages humains animés en 3D.

C’est une idée ambitieuse pour la technologie de l’époque. Il souhaite intégrer des personnages animés en 3D à des décors en bitmap qui comportent le même niveau de détail que les jeux d’aventure du moment. Ses patrons sont convaincus que ce n’est pas possible. Travaillant durant son temps libre, il programme un moteur utilisant des personnages en fil de fer et des photos digitalisées pour les décors. Le projet attire ses collègues qui lui fournissent des illustrations. Yael Barroz et Jean-Marc Toroella encouragent Raynal à passer aux décors dessinés à la main, pour donner un aspect plus cohérent. Bientôt, ils disposent d’une impressionnante démo technique composée d’une seule pièce, dans laquelle évoluent des personnages détaillés et entièrement animés, et Infogrames accepte de démarrer la production.

Bien qu’il soit moins limité que Dynamix sur le Commodore 64, Raynal rencontre des problèmes très similaires. La technologie permet à peine d’animer des personnages en 3D, sans même parler de zombis effrayants, et l’équipe doit composer avec le gameplay pour communiquer des émotions. Même si Raynal n’a jamais joué à Project Firestart – il n’a d’ailleurs jamais eu de Commodore 64, il arrive aux mêmes conclusions. On peut sans doute l’attribuer à l’approche méthodique du game design que partagent Raynal et Tunnell.

Le titre de son œuvre, Alone in the Dark, révèle grandement son approche de l’horreur. « Il y a presque 20 ans, les graphismes ne permettaient pas de rendre les monstres effrayants, j’ai donc utilisé diverses méthodes, » explique Raynal. « D’abord le joueur doit plus avoir peur de ce qu’il ne voit pas que de ce qu’il voit. C’était le but d’avoir des textes à lire, qui racontent une histoire qu’on ne peut pas montrer. » Ce procédé permet de dévoiler progressivement un récit sans compromettre la solitude oppressante que nécessite l’histoire du jeu. On ne peut avoir recours à des grandes quantités de dialogue si le joueur doit se sentir « seul dans l’obscurité. »

Le gameplay est tout aussi important. Au fond, c’est un jeu d’action-aventure, truffé d’énigmes à base de combinaison d’objets et d’exploration, avec seulement quelques rares combats, mais la menace constante maintient la tension élevée.  Raynal explique : « En plaçant quelques pièges mortels inévitables comme le sol qui s’écroule dans le premier couloir, vous instillez une peur dans l’action du joueur la plus courante : marcher. » Le concepteur réalise que le sentiment de vulnérabilité est l’un des éléments-clés pour réussir à faire peur, et il se décline dans tous les aspects du jeu. « Ensuite vous mettez un monstre derrière la première porte, de sorte à terrifier le joueur chaque fois qu’il en ouvre une, vous faites casser son arme à sa première utilisation, ou vous limitez de manière drastique les munitions. » Tous ces éléments empêchent le joueur de se sentir en sécurité.

L’univers est tout aussi important. Comme beaucoup de classiques des jeux d’horreur, l’inspiration de Raynal vient davantage de films que d’autres jeux. Son père avait une boutique de location de vidéos quand il était jeune, et Raynal grandit avec les films d’horreur des années 80 qu’il regarde religieusement. Les films de morts-vivants de George Romero sont une source d’inspiration majeure, mais c’est le côté maison hantée d’Amityville qui se remarque le plus dans sa création.

L’histoire macabre d’Alone in the Dark est profondément ancrée dans les écrits de H.P. Lovecraft. C’est l’histoire du manoir Derceto, une vieille demeure au sein d’une plantation en Louisiane dont le propriétaire, Jeremy Hartwood, s’est récemment suicidé dans d’étranges circonstances. L’histoire peut être vécue de deux points de vue différents : celui de l’enquêteur du paranormal Edward Carnby, ou celui d’Emily Hartwood, la nièce du défunt. Peu après avoir franchi le seuil du manoir, il devient clair qu’une présence maléfique occupe les lieux, et au fur et à mesure que l’histoire se dévoile, le passé ancien et sordide de la demeure est peu à peu révélé. Le récit repose judicieusement sur la peur du surnaturel, de l’occulte, du sang et des morts-vivants.

Un enrobage de grande qualité enfonce le clou. En plus des qualités d’écriture et des graphismes techniquement impressionnants, le jeu bénéficie de nombreux angles de caméra dramatiques et inhabituels, bien plus audacieux que ceux des autres jeux d’aventure de l’époque. Cela confère un sentiment de malaise à certains des lieux, et permet également au concepteur de mieux contrôler l’attention du joueur. Pour aller avec la combinaison unique de gameplay 3D et d’angles de caméra prédéterminés, le personnage se dirige suivant un contrôle relatif (communément appelé « contrôles de tank » aujourd’hui). Ce système sera ensuite employé dans bon nombre de Survival Horror, ainsi que dans quelques jeux créés par Raynal par la suite.

La musique a aussi son importance. Comme Jeff Tunnell, Raynal fait déclencher la musique par l’arrivée d’ennemis, mais Alone in the Dark va un cran plus loin. Remarquant la sensation de terreur qu’inspire la musique, Raynal rappelle l’invention du compositeur Philippe Vachey : « Il dit « Pourquoi ne pas la faire jouer parfois sans raison ? Ce serait très efficace ! » Cette fausse alarme occasionnelle maintient l’attention du joueur à tout instant.

Alone in the Dark sort en Europe fin 1992 et peu après dans le reste du monde. Succès immédiat auprès de la critique comme des fans, il devient l’une des réussites commerciales majeures d’Infogrames, une assez petite société encore à l’époque. Alone in the Dark offre une vision soignée et mature de l’horreur, une prouesse technique, et demeure un classique, toujours aussi efficace, même avec ses graphismes démodés. Il a réveillé l’industrie et l’a incitée à approcher le game design sous un nouvel angle.

Infogrames tient son plus gros hit, mais le travail qui l’a rendu possible n’est pas apprécié à sa juste valeur. Dès le début de la conception de Alone in the Dark 2, Frédérick Raynal quitte la société pour fonder Adeline Software International, emmenant avec lui la majeure partie de l’équipe d’Alone in the Dark. Infogrames conserve les droits sur le moteur et les ressources utilisées pour le jeu, mais surestime la capacité de ses équipes à restituer l’esprit de l’original.

« Je n’ai rédigé aucune documentation de design, étant donné que j’étais le programmeur principal, le créateur et l’intégrateur, » explique Raynal. « J’ai fait exactement ce que je voulais sans explications écrites. » Le cœur de l’équipe partie, ils ne possèdent que la machine sans son manuel d’instructions. Une nouvelle équipe prend le relais, conservant le même gameplay de base, mais perdant l’esprit qui rend l’original si effrayant. L’histoire de zombis mafieux et de pirates fantômes d’Alone in the Dark 2 est plus rigolote qu’effrayante, et l’accent mis sur le tir atténue non seulement le sentiment de peur, mais s’avère de plus peu adapté au mode de contrôle. Même s’il demeure un succès commercial, le jeu est presque unanimement considéré comme un retour en arrière. Un troisième Alone in the Dark sort en 1994, qui évite certains écueils de son prédécesseur mais ne parvient toujours pas à recréer la grandeur de l’original.

La définition de l’horreur

Le succès d’Alone in the Dark est trop grand pour être ignoré. C’est un carton aux États-Unis et en Europe, et il parvient jusqu’au Japon grâce à des portages sur les micros FM TOWNS et sur 3DO. C’est là qu’il influence la nouvelle génération du Survival Horror. Shinji Mikami de Capcom, tout comme Frédérick Raynal, est motivé par les nouvelles technologies et veut créer le genre de jeu  qui n’aurait jamais été possible quelques années auparavant. Alone in the Dark semble constituer un premier pas idéal, et Mikami veut voir jusqu’où il peut faire progresser cette nouvelle forme. En 1994 il débute le travail sur un projet intitulé Resident Evil (Biohazard au Japon), concevant, réalisant et écrivant le jeu lui-même.

En fier développeur japonais, Mikami ne révèle pas à quel point il a été influencé par un jeu micro français. Quand on lui demande ses sources d’inspiration, il propose immédiatement Sweet Home, un jeu produit par son employeur, c’est bien commode. Pour cette raison, Sweet Home est souvent considéré comme un précurseur du genre – et c’est en effet pertinent – mais l’influence d’Alone in the Dark est bien plus évidente. Les comparaisons sont fréquentes, avant même la sortie de Resident Evil.

Bien qu’il lui emprunte ses contrôles, ses bases de gameplay, et son mélange typique de décors pré-rendus et de personnages 3D (NdT : et ses angles de caméra !), Mikami ne semble pas faire grand cas d’Alone in the Dark. Tout comme Shigeru Miyamoto, qui minimise l’importance de Pac-Land sur Super Mario Bros. en expliquant toutes les améliorations qu’il lui a apportées, Mikami souligne aussi vite à quel point son jeu se différencie en terme de tonalité et de style visuel. « Je voulais créer un jeu réellement flippant, » dit Mikami lors d’une interview avec Ed Semrad d’EGM en 1996, « pas de fantômes ou de conneries comme ça, mais des monstres bien réels qui peuvent s’approcher et attaquer. » Quand on lui demande spécifiquement en quoi son jeu se différencie d’Alone in the Dark, il remarque simplement : « les graphismes déchirent. »

Cela dit,  la vision de Mikami n’est pas totalement la même. Il ne s’intéresse pas tant à l’horreur psychologique qu’à une terreur sanglante et viscérale. Ses monstres sont dégoûtants et gore, et l’histoire ancrée dans le sous-genre fantastique du film de zombi. Des films comme Alien, Les Dents de la Mer et La Nuit des Morts-Vivants sont des sources d’inspiration – des monstres de chair et et de sang qui semblent invulnérables.

Mikami a compris pourquoi la formule d’Alone in the Dark fonctionne bien mieux que ce qui a été fait par les équipes d’Infogrames pour ses suites. Malgré des influences manifestes du cinéma, il retrouve la manière unique qu’a l’interactivité de décupler la peur du joueur, plutôt que de singer l’horreur cinématographique. « Je recherchais un type de divertissement horrifique qui est impossible au cinéma, » explique-t-il. Ce qui signifie pousser les joueurs à décider sur le vif s’ils doivent combattre ou fuir. Les capacités des personnages principaux se limitent au strict minimum et les ressources sont restreintes pour augmenter la pression. Ce n’est pas un jeu d’action. Les combats ne sont pas gratuits et sont disséminés avec parcimonie afin de préserver leur impact.

Étant l’un des porte-étendards de Capcom sur 32-bit, Resident Evil est l’un des jeux les plus ambitieux et les plus coûteux qu’ils aient jamais produit, et marque un gros changement par rapport à tout ce qu’a fait Mikami auparavant. La combinaison de somptueux décors pré-calculés et de personnages en 3D détaillés met en valeur la puissance graphique de la nouvelle console de Sony ainsi que la capacité de stockage du support CD-ROM. A une époque où de nombreux développeurs ont encore du mal à tirer parti de ces nouveaux outils, c’est tout simplement quelque chose qui n’aurait jamais été envisageable sur la dernière génération de consoles.

Resident Evil est un succès surprise. Il vendra au final plus de 2,7 millions d’exemplaires, et même s’il est adapté sur plusieurs autres supports (dont la concurrente Saturn), son exclusivité temporaire s’avère une bénédiction pour la Playstation de Sony. A une époque où le dénouement de la guerre des consoles est encore incertain, Resident Evil fait peser la balance en faveur de Sony et conforte sa position de leader du marché.

L’une des contributions les plus subtiles mais importantes que l’on doit à Capcom est le terme « Survival Horror » lui-même. Au Japon, c’est d’ailleurs une pratique courante de dégoter un nouveau genre à un jeu pour en faire un outil marketing ; là-bas, Phoenix Wright est vendu comme un jeu de « Bataille au Tribunal », et Tales of Symphonia comme un « RPG qui trouve un écho avec vous. » Mais le genre associé auquel Resident Evil appartient manque alors cruellement d’un nom, et le terme fait école. Les noms de genre qui durent sont presque toujours trouvés par les fans et les médias, mais le marketing de Capcom répond à la question avant même qu’elle ne soit posée. C’est une bonne chose, aussi, dans la mesure où le Survival Horror est sur le point de prendre une importance bien plus considérable que prévue.

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