La sortie de Windjammers 2 (multi) a déjà été abordée.
HOPPING MAPPY(PS4)(Switch) (arcade, mars 1986 au Japon) Catégorie : action Joueurs : 1-2 (alterné) Éditeur : Namco/Hamster Date de sortie réédition : 20/01/2022 Prix : 6,99 € Page du jeu : [PS4], [Switch]
Première suite de Mappy (1983) et la seule destinée à l’arcade, elle n’a fait l’objet que d’un seul portage officieux sur micro-ordinateur X68000. Il faut dire que si l’on retrouve notre souris policier aux prises avec des chats, les Meowkies, et qu’il s’agit toujours de récupérer tous les trésors pour passer au tableau suivant, le gameplay est très différent. L’action est cette fois vue du dessus et tout le monde est équipé d’un pogo stick pour rebondir de case en case. Les ennemis de base n’oscillent qu’entre deux positions mais le gros Goro se déplace davantage en zigzag, de manière plus imprévisible. Mappy peut néanmoins changer de direction en plein vol et se déplacer deux fois plus vite en appuyant sur l’unique bouton de la borne. Mais s’il tarde trop à finir le niveau, tous les ennemis iront à cette vitesse accélérée, et un jeton portant la tête de Goro finira même par poursuivre Mappy comme dans le précédent jeu. Et là encore, les 31 tableaux sont ponctués de stages bonus où il faut ramasser le plus de ballons possible. Un titre mignon mais plutôt basique au final.
SUPER PAC-MAN(PS4) (arcade, 26 septembre 1982 au Japon) Catégorie : labyrinthe Joueurs : 1-2 (alterné) Éditeur : Namco/Hamster Date de sortie réédition : 22/01/2022 Prix : 6,99 € Page du jeu : [Super Pac-Man]
Inclus dans la compilation Pac-Man Museum+, Super Pac-Man (1982) est pour rappel la suite officielle de Pac-Man (1980), puisque Ms. Pac-Man (1982) était une création de Midway. Et elle a le mérite de davantage bousculer la recette originale ; au lieu de ramasser des pastilles, on collecte des items (variables d’un tableau à l’autre) mais certains d’entre eux sont bloquées derrière des portes et il faut donc d’abord manger une clé pour ouvrir la porte correspondante – pas forcément la plus proche d’ailleurs. Et en plus des quatre power pills permettant de manger les fantômes, le jeu voit l’apparition de deux super pills qui transforment Pac-Man en super-héros. Sous cette forme, que l’on peut prolonger avec de simples power pills, on traverse les fantômes s’ils ne sont pas bleus, et on peut surtout traverser les portes sans clé. De plus, l’unique bouton de la borne permet de se déplacer plus rapidement. Enfin, comme dans la plupart des jeux Namco de la période, il y a un stage bonus tous les quatre niveaux à partir du troisième, sans fantôme et dans lequel Super Pac-Man doit ramasser un maximum d’items en temps limité. Plébiscité par les fans, cet épisode a en revanche beaucoup perturbé le public et a eu le moins de succès de toute la série initiale, au profit de Pac-Man Plus (1982) la même année, qui se contentait d’améliorer un peu l’original…
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