SHADOW OF THE NINJA – REBORN
Windows, Xbox, PlayStation, Switch
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1-2
Développeur : Tengo Project
Éditeur : ININ Games
Date de sortie : 29/08/2024
Prix : 19,99 €
Site Officiel : https://www.iningames.com/games/shadow-of-the-ninja-2/
(testé sur Switch, clé fournie par l’éditeur)
Shadow of the Ninja – Reborn était logiquement très attendu au tournant après une trilogie de remasters réussis : Wild Guns Reloaded (2016), The Ninja Saviors (2019) et Pocky & Rocky Reshrined (2022). Mais le studio Tengo Project avait ainsi épuisé sa réserve de jeux Super Nintendo créés au sein de Natsume, et il s’est donc cette fois attelé à un classique de la NES, proposant ainsi un véritable remake de Shadow of the Ninja/Blue Shadow (1990) prenant forcément davantage de libertés avec l’original, au moins sur le plan visuel. À vrai dire, on en retrouve surtout les décors et les ennemis, mais le level design est parfois repensé et surtout le gameplay est très enrichi, l’éloignant davantage d’un simple clone de Ninja Gaiden (1988). Et c’était a priori bon signe, car les précédentes productions de la société étaient certes toutes parfaites en termes de réalisation, mais elles pouvaient se montrer vieillotes côté gameplay, et surtout difficulté. Au final, seul The Ninja Saviors n’avait pas frustré l’auteur de ces lignes, mais peut-être parce qu’il maîtrise mieux le beat ’em up que le tir ou le run and gun… Qu’en est-il cette fois ? Quand on lance le jeu, on a d’abord le choix entre les modes « Arcade » et « Attaque chrono » mais les niveaux du second se débloquent au fur et à mesure qu’on termine ceux du premier. On sélectionne ensuite la difficulté entre normale et difficile seulement, ou le mode multijoueur repris de l’original. En solo, on choisit donc entre incarner Hayate er Kaede mais la différence est purement cosmétique.
La première grosse différence avec le jeu NES est que l’on dispose toujours d’au moins deux armes, le katana et la chaîne kusarigama, qui s’utilisent avec deux boutons différents. La première est plus puissante mais la seconde a une bien meilleure portée même sans boost, et peut surtout attaquer dans huit directions, ce qui est particulièrement utile contre les ennemis situés en hauteur sur des coursives. L’une et l’autre peuvent être améliorées deux fois avec un bonus, mais ce boost disparaît si l’on perd trop d’énergie. Ainsi, ramasser plus de bonus, même au niveau maximal, permet de baisser le niveau de vie en deçà duquel l’arme est rétrogradée – c’est très subtil. Comme dans l’original, on dispose d’un coup spécial qui élimine tous les ennemis à l’écran en maintenant le bouton du katana mais, en plus d’être très long à se lancer, il fait perdre des points de vie et on avoue ne l’avoir jamais utilisé dans la pratique (peut-être à tort). Bien entendu, il est toujours possible de s’agripper à un mur ou se suspendre au plafond, mais on ne peut pas attaquer du tout dans le premier cas, et seulement donner des coups de pieds dérisoires dans le second (ou si l’on grimpe à une échelle), ce qui peut s’avérer frustrant comme le magnétisme fait qu’on s’agrippe parfois sans le vouloir…
Mais alors que dans l’original NES on ne pouvait ramasser que deux autres armes, des shurikens et des grenades, ici on passe son temps à en trouver de nouvelles. Elles ont toutes un nombre d’utilisations limité, même pour les armes de corps-à-corps, mais elles sont souvent très puissantes quoique pas toujours faciles à maîtriser – on pense au fameux chausse-trape, surtout utile contre le deuxième boss… Le plus dur sera toutefois de penser à les utiliser ; appuyer sur le bouton de tranche droit ne fait qu’alterner entre le katana et l’item « courant » (par défaut le dernier ramassé), et on peut choisir celui-ci en maintenant le bouton puis en utilisant les directions. L’avantage de ce système est de pouvoir revenir à l’épée très rapidement, mais cela rend la sélection d’items délicate dans le feu de l’action, en particulier de ceux (hélas rares) qui redonnent de la santé, rangés avec et qui ne s’utilisent donc pas automatiquement ! En outre, on ne peut porter que sept objets (armes comme bonus) à la fois et, si l’on en ramasse un huitième, le « dernier » est jeté, ce qui nécessite parfois quelques jonglages pour supprimer le bon. Heureusement, si le temps est limité, il est plutôt généreux mais on avoue qu’au final, on a très peu utilisé les armes, et comme on les perd toutes quand on meurt, on s’est souvent contenté de ce qu’on trouvait « localement ».
Enfin, le gameplay semble s’être également enrichi avec de nouveaux mouvements comme un dash (avec le bouton de tranche gauche) baptisé « Shadow Step » mais que j’ai hélas tendance à oublier, comme il ne rend pas invulnérable et qu’il ne fonctionne pas en l’air. De manière générale, Shadow of the Ninja – Reborn manque cruellement d’un double saut histoire d’esquiver plus facilement les ennemis souvent bien plus volumineux que dans l’original. On dispose certes d’une sorte de toupie façon Super Mario qui ralentit (un peu) la chute, mais celle-ci s’avère particulièrement ardue à contrôler et elle est hélas indispensable dans deux ou trois situations… Heureusement, tomber dans le vide ne renvoie qu’en arrière en faisant perdre des points de vie, mais il faut parfois faire attention dans certains niveaux à scrolling vertical où l’on ne peut pas redescendre. Plus utile est la possibilité d’atterrir le katana vers le bas façon DuckTales (1989), moins est celle de rester planté dessus comme un piquet… Plus sérieusement, si Hayate er Kaede peuvent désormais courir le long des murs, la maniabilité ne se montre hélas pas toujours très intuitive. Il faut par exemple appuyer sur le bouton de saut pour s’accrocher à une paroi verticale mais surtout pas horizontale ! En effet, lorsque l’on est suspendu sous une plateforme, il faut simplement mettre la direction haut pour grimper dessus car, si l’on a le malheur d’appuyer sur le bouton de saut, quelle que soit la direction imprimée, c’est la chute assurée. Et vous avez intérêt à maîtriser tout ça pour le dernier niveau.
Une fois la jauge d’énergie vide, c’est le game over. On a alors le choix entre revenir à l’écran-titre, seule manière de sauvegarder son progrès d’ailleurs, ou de recommencer le sous-niveau actuel depuis le début. On perd alors tout son équipement hélas, hormis une canette qui booste l’attaque mais, au bout du troisième échec dans la même zone, s’ajoute un bonus de santé salvateur, en particulier contre les boss. Car ceux-ci sont pour certains assez résistants et, quand on échoue face à eux, on recommence heureusement au début du combat, mais cela limite fatalement aux items présents dans l’arène (quand il y en a), or il y a par exemple un objet allongeant la jauge de vie juste avant le boss du premier stage, mais donc à la fin de la section précédente et il est ainsi impossible d’en profiter à chaque nouvelle tentative… Enfin, si chaque ennemi vaincu donne de l’argent, cela ne sert en réalité que si l’on recommence toute l’aventure depuis le début, un peu façon roguelike. En effet, on nous propose alors d’acheter des objets avec lesquels démarrer une nouvelle partie, mais on ne peut hélas choisir que parmi ceux que l’on a débloqués, soit les items conservés à la fin de chaque niveau. Autrement dit, ceux que l’on n’a pas utilisés et donc rarement les plus intéressants… Il faudra ainsi vaincre un boss sans bonus de santé si l’on souhaite l’obtenir après.
En résumé, si Shadow of the Ninja – Reborn fait forcément envie dès qu’on le voit, il risque de refroidir les joueurs les moins habiles. Évidemment, cette difficulté à l’ancienne a été pensée pour une durée de vie à l’ancienne ; il m’a fallu une petite demi-douzaine d’heures pour voir le bout des six niveaux. Je suis bien entendu mort de nombreuses fois, mais je dois avouer qu’à chaque tentative, j’allais (presque chaque fois) un peu plus loin, et pas seulement parce que j’avais débloqué le bonus de santé, mais simplement en découvrant des astuces par moi-même. Néanmoins, la difficulté ne semble pas toujours très graduelle avec des niveaux (3.1 et 4.1) parfois très peu généreux en items de santé quand leurs successeurs immédiats paraissent étrangement plus simples. Idem avec les boss, dont certains comme le quatrième sont devenus particulièrement résistants avec la refonte, quand le dernier boss, du moins sous sa première forme, peut se battre assez facilement sans se faire toucher – ce qui est cela dit quasi-indispensable pour vaincre la seconde, inédite et bien plus délicate. Ceci fait, il n’est donc pas certain qu’on voudra tout de suite se plonger dans un second run, même s’il semblera tout de suite bien plus facile… Reste la possibilité bienvenue de jouer à deux simultanément, que nous n’avons pas pu essayer mais qui facilite sans doute les choses, bien qu’un joueur mort doive attendre que son partenaire finisse seul le niveau pour réapparaître.
Verdict : À l’instar des précédents jeux du studio, Shadow of the Ninja – Reborn est une pure merveille technique mais sa difficulté le réserve peut-être davantage encore à un public averti.
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