TEST : DaemonClaw, un beat ’em up à l’ancienne pour le meilleur et pour le pire

Jaquette Mega Drive occidentale de DaemonClaw: Origins of Nnar

DAEMONCLAW: ORIGINS OF NNAR
Windows, Amiga, Mega Drive, Neo·Geo
Catégorie :
beat ’em up
Joueurs : 1-2 (alterné)
Développeur : BitBeamCannon/Neofid Studios
Éditeur : Neofid Studios/PixelHeart
Date de sortie : 05/2025 (Mega Drive)
Prix : 74,99 € (Mega Drive)
Site Officiel : https://bitbeamcannon.com/daemonclaw/
(testé sur Mega Drive, jeu fourni par l’éditeur)

Sauf erreur de notre part, DaemonClaw: Origins of Nnar est le second projet initié par le duo BitBeamCannon après Metro Siege (évoqué l’été dernier), mais le premier à sortir avec l’aide de Neofid Studios (Kingdom of Asteborg) – du moins dans sa version Mega Drive puisque le jeu, conçu sur PC, devait initialement être publié sur Amiga via le moteur Scorpion désormais compatible avec la console de SEGA (et la Neo·Geo). D’ailleurs, chaque version bénéficiera de son second personnage exclusif, et il s’agit assez logiquement de Gareth de Demons of Asteborg (2021) sur Mega Drive. Ainsi, on peut directement choisir entre lui et Elrik depuis l’écran-titre avec les directions gauche et droite, tandis que haut et bas permettent de lancer une partie, un didacticiel bienvenu ou aller dans les options. On peut y régler la difficulté parmi deux et désactiver les secousses d’écran par exemple, mais aussi s’entraîner sur les niveaux déjà terminés. Mais une fois le jeu démarré, on ne peut initialement choisir que le mode Arcade car Tag Team, Boss Rush et Survival sont grisés. Malheureusement, il faudra sans doute boucler le premier pour débloquer les autres – ce que nous ne sommes pas encore parvenus à faire – et c’est un peu dommage en ce qui concerne le mode jouable à deux même si ce n’est pas en simultané.

Inspiré par des beat ’em ups strictement 2D comme Black Belt (1986), DaemonClaw fait partie de ces jeux qui misent sur un gameplay (en apparence) simple ; on a finalement peu d’attaques disponibles à un instant donné, la panoplie étant plutôt élargie par la montée en puissance qui modifie les coups et ce, d’une manière différente selon le stage ! Ce qui est aussi original que déroutant, mais très important car la « charge au sol » d’Elrik n’envoie par exemple qu’une boule de feu par terre au premier niveau, alors qu’au deuxième elle projette sur les côtés une onde de choc bien utile… Un système qui offre hélas moins de variété qu’on l’aurait espéré même s’il y a heureusement des attaques pour à peu près toutes les situations ; il n’est en revanche pas toujours évident de sortir la bonne, car on s’emmêle vite les pinceaux entre celles qui utilisent haut ou bas, le bouton d’attaque ou celui de saut. Et le système de bonus est tout aussi inhabituel puisque chaque ennemi blessé fait monter des jauges rouge et bleue puis, lorsque l’une des deux est pleine, un item de santé ou de magie selon le cas traverse l’écran façon soucoupe volante de Space Invaders… Un compte à rebours prévient (longuement) de son arrivée et il ne passe pas trop rapidement, mais il reste néanmoins parfois difficile de le ramasser dans le feu de l’action, en particulier contre les boss.

Le coup spécial aérien Air Bash envoie les ennemis vers le sol
Le coup spécial aérien Air Bash envoie les ennemis vers le sol

Car l’action est assez intense, même en facile ; le niveau de difficulté semble plus jouer sur le nombre d’ennemis, mais leur résistance et le nombre de vies restent les mêmes. C’est le genre de jeu où il ne sert en général à rien d’avancer prudemment car les ennemis peuvent assez souvent (mais pas toujours) réapparaitre inlassablement. Le souci est surtout que l’attaque de base a une courte portée et n’est pas très puissante, donc on finit par utiliser le High Uppercut d’Elrik aussi bien pour les ennemis volants que ceux au sol (en le déclenchant à la dernière minute). Là où ça se complique sérieusement, c’est quand le scrolling s’arrête et que les ennemis arrivent de tous les côtés car il faut alors maîtriser les esquives… Mais ce sont surtout les boss qui refroidissent. Le premier est déjà très délicat car on ne peut l’attaquer qu’à de rares moments, et ses mouvements sont aléatoires et donc parfois imprévisibles – on voit par exemple au dernier moment où il atterrit après un saut, or c’est le moment idéal pour l’attaquer. À noter qu’on peut aussi obtenir des bonus pendant ces combats, mais à condition de toucher l’ennemi comme d’habitude. Et une fois au Game Over, il faut hélas tout recommencer depuis le début, d’où l’intérêt de s’entraîner depuis les options – dommage qu’il faille toutefois terminer un niveau en entier, boss compris, pour s’y entraîner.

Si l’on galère avec un personnage, on a toujours la possibilité d’essayer l’autre ; Gareth repose sur un gameplay globalement similaire mais il dispose d’une épée et donc d’une meilleure allonge. Il peut effectuer des combos et bénéficie aussi d’une attaque combinée avec une roulade. S’il nous a semblé plus efficace qu’Elrik au sol, il n’a en revanche pas le High Uppercut sus-mentionné et nous a paru de manière générale plus pataud dans les airs. Néanmoins, c’est avec lui qu’on est parvenu à battre le premier boss, même si l’on a sans doute profité de l’entraînement acquis aussi avec Elrik. Car disposer d’un niveau de magie élevé arrange les choses et, là encore, on a affaire un jeu régi par un système de cercle vertueux/vicieux typique de l’arcade où plus on est fort, plus le jeu est facile. Une fois boosté, on est entouré d’un bouclier qui équivaut à un cinquième point de vie, et les points de magie supplémentaires peuvent être sacrifiés comme smart bombs ; on peut même en utiliser plusieurs en maintenant le bouton pour un effet accru. Mais bien entendu, il va devenir de plus en plus difficile de cumuler les points de magie dès le deuxième niveau, qui complique les choses avec des ennemis volants qui, cette fois, larguent eux aussi des projectiles même si on peut heureusement les contrer… Encore faut-il ne pas être attaqué par un autre côté en même temps.

Ce mini boss précède le boss du deuxième niveau
Ce mini boss précède le boss du deuxième niveau

À ce sujet, si chaque niveau se déroule dans un biome totalement différent (montagne glacée, forêt marécageuse, etc.), chacun ne semble présenter que deux types d’ennemis, un au sol et un volant. On a juste droit à un mini-boss juste avant le vrai, mais dans le cas du premier niveau, il s’agit de déclinaisons d’ennemis de base… En un sens, DaemonClaw: Origins of Nnar reproduit bien une expérience d’époque, avec ses qualités et ses défauts ; c’est très beau (même si les cinématiques sépia sont fatalement un peu ternes), la bande originale du légendaire Allister Brimble (Andro Dunos II) est comme toujours très réussie, mais c’est répétitif et surtout difficile pour compenser une durée de vie qu’on imagine courte. Le manuel laisse à penser qu’il n’y a que quatre niveaux et, avec de l’entraînement, chacun d’eux doit se franchir en quelques minutes. Au moment où j’écris ces lignes, j’ai uniquement atteint le deuxième boss. Et si j’ai fini par maîtriser la première phase de ce dernier après plusieurs vies perdues, il ne m’en restait malheureusement plus pour étudier la seconde, très différente. Or comme il n’est pas possible de s’entraîner sur un niveau non terminé, il faut donc tout recommencer en espérant mieux faire sur tout ce qui précède. Mais malgré le côté un peu aléatoire des boss en particulier, la marge de progression semble très bonne. Il faut juste s’accrocher…

Verdict : Très joliment réalisé, DaemonClaw: Origins of Nnar souffre surtout du même problème que les classiques dont il s’inspire, une action répétitive qui repose beaucoup sur l’entraînement.

80 hbpm

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