ÉDITO : Petit état des lieux de la scène homebrew

Paprium (Mega Drive)
Quand la scène homebrew va très, très loin

Après un édito plutôt narquois, je vais tenter de revenir à quelque chose de plus positif même si, dans le petit monde du homebrew, on a beau être motivé par la passion, tout n’est pas rose, bien au contraire… J’avais déjà publié un édito inquiet sur ce domaine il y a plus de six ans, mais je voulais y revenir pour actualiser les choses, d’autant que je maîtrise nettement mieux le sujet qu’à l’époque. Il ne faudrait toutefois pas croire que beaucoup de choses ont changé sur une scène où les développements s’étalent le plus souvent sur plusieurs années, réalisés dans le temps libre de leurs auteurs ; je fustigeais à l’époque l’austérité du site Good Deal Games par exemple, et bien qu’il ait fermé pendant un temps, il était hélas toujours aussi mal fichu à sa réouverture…  Inspiré par le premier numéro de Revival Gamers, je vous propose plutôt un panorama de la scène homebrew par machine – ou plutôt famille de machines, car beaucoup d’entre elles sont encore beaucoup mieux servies que d’autres, comme on peut le voir sur cette tentative de recensement sur AtariAge. Gardez-la ouverte dans un onglet si possible, on va s’y référer assez souvent…

Mais pourquoi développer des jeux homebrew, d’abord ?

Commençons d’abord par (tenter de) répondre à la question habituelle, le pourquoi de la scène homebrew. S’il est sans doute inutile de se demander pourquoi créer des jeux, on peut légitimement s’interroger sur la santé mentale de ceux qui choisissent de le faire sur des vieilles machines… On n’est pas dans leur tête, mais on imagine que c’est avant tout par goût du défi, d’autant que les contraintes sont souvent sources de créativité, surtout pour un programmeur qui n’a pas forcément l’âme d’un artiste ; plutôt que d’imaginer un concept révolutionnaire, il va se lancer le défi de porter un de ses jeux de chevet sur une machine qui n’y a pas eu droit, et qui n’est pas forcément équipée pour histoire de s’amuser un peu plus. Cela permet donc d’exprimer son amour du retrogaming de manière plus créative qu’en collectionnant… Mais comment choisit-on le support, telle machine plutôt qu’une autre ? Là encore, il faudrait idéalement demander à chaque développeur mais certains éléments de réponse reviennent clairement assez souvent :

Rikki & Vikki (Atari 7800)
Rikki & Vikki, un homebrew d’une qualité exceptionnelle mais qui tourne sur l’un des plus gros échecs de l’Histoire du jeu vidéo, l’Atari 7800
  1. La raison principale, et en tout cas la condition nécessaire dans la grande majorité des cas, c’est l’existence d’un kit de développement ou du moins d’outils facilitant la création de jeux. C’est notamment ce qui explique l’importance surprenante de la scène homebrew sur ColecoVision, ou qu’elle soit bien plus active sur Mega Drive que sur Super Nintendo, et on verra que l’apparition de nouveaux outils a eu un effet indéniable sur certaines machines.
  2. Dans le même esprit pratique, comme les jeux homebrew sont encore souvent développés par une seule personne, il s’agit presque toujours d’un programmeur (alors qu’on trouve bien plus de graphistes dans le néorétro). Dès lors, il aura tendance à se tourner vers des machines faciles à maîtriser et sur lesquelles des graphismes choqueront moins, donc plutôt 8-bit.
  3. Et toujours sur le plan pratique, il y a la question du format, du moins quand l’objectif est de créer une édition physique, ce qui est souvent la motivation profonde du développeur : pouvoir jouer à sa propre création sur une machine d’époque, exactement comme il le ferait avec un classique. Or on ne dispose pas toujours de moules pour créer des cartouches neuves et on a alors recours au sacrificiel, soit le remplacement de la PCB d’une cartouche d’époque. Pendant longtemps, cela a encouragé le format CD, du moins sur PC Engine, Neo·Geo, Jaguar et Dreamcast, car la PlayStation et la Saturn doivent être pucées pour faire tourner des jeux gravés (ce qui a été un frein à la scène homebrew sur ces consoles). Néanmoins, comme les retrogamers préfèrent en général les beaux objets, et donc les cartouches aux CD-ROM, on sent un déclin du format optique, accéléré par l’essor ou l’apparition de formats cartouches. Et puis un JagCD, c’est rare et fragile et le Mega CD n’est pas très répandu non plus.
  4. La popularité de la machine jouera forcément un rôle, puisque les développeurs se tournent en général vers leurs machines de cœur. Mais comme c’est un choix plus personnel, il semble plus déconnecté du succès commercial du support à l’époque, et cela dépend en plus d’un pays à l’autre. C’est en revanche ce qui explique pourquoi on trouvera beaucoup de jeux Atari XL/XE en Europe de l’Est, pourquoi les jeux Spectrum viennent plutôt d’Espagne et de Russie. En revanche, si les Français sont à fond sur la Mega Drive, c’est sans doute parce que SGDK a été créé par Stéphane Dallongeville. De même pour le Québec et la ColecoVision.
  5. Mais surtout, on a noté depuis bien longtemps une tendance à réparer les injustices en favorisant précisément des machines boudées à l’époque, comme la ColecoVision encore, qui compte désormais plus de jeux homebrew que commerciaux, l’Atari 7800 ou la Jaguar. Même la Vectrex et le Virtual Boy, à leur petit niveau, ont des scènes homebrew très actives… Mais il y a aussi une raison pratique derrière ; comme il n’est pas donné à tout le monde d’inventer de nouveaux concepts, beaucoup de développeurs préfèrent se lancer dans des portages – d’où le fait de privilégier des supports qui n’y ont précisément pas eu droit à l’époque.
R-Type 128K
Le nouveau portage de R·Type (1987) sur Amstrad CPC, réalisé en 2012 et cette fois non basé sur la version ZX Spectrum

Enfin, avant de passer au panorama promis en introduction, il serait bon de rappeler qu’il est souvent plus facile de créer des jeux aujourd’hui, bien que les développeurs soient seuls en général et ne puissent travailler que dans leur temps libre. Les fameux outils évoqués plus haut n’existaient pas forcément à l’époque, et surtout il n’y avait ni Internet ni entraide entre les développeurs de différents studios… Et beaucoup de créateurs de homebrew admettent qu’ils n’auraient rien pu faire sans l’aide de programmeurs plus expérimentés croisés sur les forums. Dans le même esprit, il n’y a plus de deadlines imposées par le service marketing par exemple, et beaucoup de retrogamers ont surtout tendance à oublier que, autrefois, les jeux pouvaient être multiplateforme et qu’il fallait s’adapter au plus petit dénominateur commun. C’est pour cela que, sur la scène homebrew, on voit beaucoup de nouveaux portages de jeux déjà réalisés à l’époque, tirant cette fois parti des capacités du support. Il y a eu par exemple les cas fameux de Bubble Bobble 4CPC (2011) et R·Type 128k (2012), réparant l’affront des conversions « Speccy » de l’époque, mais le problème se posait aussi au sein d’une même gamme. Car il aurait été par exemple très risqué sur le plan commercial de sortir un jeu qui ne tourne que sur Amstrad Plus, ou que sur un Amiga AGA.

L’Espagne domine la scène sur micros 8-bit

Au cas où vous l’ignoriez, les micros 8-bit dominent de très loin la scène homebrew avec des nombres à quatre chiffres (d’où mes bilans mensuels dédiés à trois d’entre eux autrefois), comme on peut le vérifier sur le recensement qui compte toutefois des jeux créés à l’époque dans le « domaine public », la scène amateure ayant toujours existé sur ces supports – beaucoup de développeurs célèbres ont débuté en vendant leurs créations perso à des boutiques après tout…  En conséquence, on trouve des outils de création depuis bien longtemps sur ces machines, et les supports habituels, cassettes et disquettes, sont très peu onéreux. En revanche, cette scène est majoritairement centrée en Europe, hormis le MSX qui a aussi percé au Brésil et au Japon par exemple. Les Américains ont davantage connu les premières générations de consoles que nous et, même s’ils ont été les principaux impactés par le krach de 1983, ils s’en sont aussi « sortis » plus rapidement avec le véritable phénomène qu’a été là-bas la NES à son arrivée en 1985.

Sam's Journey (Commodore 64)
Sam’s Journey est indéniablement l’une des sorties majeures de ces dernières années sur un Commodore 64 régulièrement servi en nouvelles cartouches

Et en Europe, c’est clairement l’Espagne qui domine la scène homebrew sur micros 8-bit, hormis sur Commodore 64 où c’est davantage épars mais plutôt centré sur l’Allemagne. Il faut dire que les Espagnols ont beaucoup plébiscité ces machines, au point d’avoir droit à leurs propres modèles comme le CPC472 et le ZX Spectrum 128. Pour les mêmes raisons, la scène homebrew Atari 8-bit est plutôt en Europe de l’Est, les machines ayant été très populaires en Allemagne, en République Tchèque et en Pologne – j’ai lu que les origines polonaises de Jack Tramiel avaient également eu une influence sur son attachement à ces marchés.  Les Britanniques sont aussi toujours très nostalgiques de leur Spectrum, mais clairement pas du CPC, moitié moins servi que ses principaux rivaux, et dont la scène homebrew survit encore une fois grâce aux Espagnols et, dans une bien moindre mesure, aux Français qui gardent de bons souvenirs de la marque au croco (mais je ne vous apprends rien j’imagine). En Europe, les gros développeurs MSX sont surtout espagnols là encore, car les Hollandais historiquement très présents (via Philips) semblent avoir délaissé le standard avec le temps. Ce support présente toutefois l’indéniable avantage, du moins en matière d’éditions physiques, de bénéficier en standard d’un port cartouche, qui explique aussi que le C64 accueille sans doute davantage de jeux en boîte que le Spectrum. Il est hélas très difficile de départager les deux, d’autant que le portail World of Spectrum a été plusieurs années inactif.

L’Amiga encore en panne de moteur

Les micro-ordinateurs 16-bit font en revanche pâle figure en comparaison, et on peut y voir deux explications. Déjà, ils n’ont clairement pas eu le même succès que leurs prédécesseurs, en particulier outre-Atlantique où la NES a, encore une fois, dominé le marché du jeu vidéo dans la seconde moitié des années 1980, et où le PC s’est aussi imposé beaucoup plus rapidement… Mais l’autre raison est la deuxième que l’on listait en introduction, à savoir que le niveau d’exigence est forcément plus élevé. La scène Atari ST est particulièrement exsangue car, si les chiffres semblent comparables, par exemple, à ceux d’une ColecoVision très dynamique (cf. chapitre suivant), une grande majorité ont été créés à l’époque – au sens large, puisque ST Magazine a quand même duré jusqu’en 2010, même s’il n’était plus du tout mensuel depuis 1998. Il en est tout autrement sur Amiga, dont les derniers modèles ont été distribués jusqu’en 1996 (contre trois ans plus tôt pour le Falcon), et l’AmigaOS a même perduré bien au-delà puisqu’il est toujours utilisé. La scène homebrew y est donc logiquement active comme en témoigne le forum dédié English Amiga Board par exemple mais, à l’instar de la scène ST et son BASIC GFA, elle a longtemps été paradoxalement pénalisée par ses outils comme le BASIC AMOS et le moteur Backbone, très gourmand mais pas très performant. C’est clairement l’éclosion récente de moteurs comme RedPill et Scorpion qui l’ont redynamisée ces dernières années… Néanmoins, beaucoup de créations homebrew se montrent encore très gourmandes, nécessitant des modèles AGA éventuellement dotés de RAM supplémentaire. C’est bien sûr beaucoup moins gênant qu’à l’époque, puisque les Amigaïstes d’aujourd’hui sont en général très bien équipés, mais cela limite tout de même leur portée.

Consoles pré-NES : l’hégémonie d’Atari menacée ?

La seule console qui peut décemment rivaliser avec les micro-ordinateurs 8-bit en matière de homebrew demeure, du moins sur le plan quantitatif, l’Atari 2600. Première console à succès de l’Histoire du jeu vidéo, elle est aujourd’hui parfaitement maîtrisée grâce à des outils qui permettent de créer des titres dépassant largement ce que les développeurs pouvaient en tirer à l’époque… Et si elle est sans doute moins populaire en Europe, son aura est énorme aux États-Unis et l’un de ses plus gros éditeurs homebrew se confond avec son principal forum, AtariAge, devenu avec le temps la plus grande communauté consacrée au retrogaming et à la création homebrew en général. Cela étant, comme sur micros 8-bit, seule une minorité de la production est amenée à sortir en cartouche. Et peut-être n’est-ce qu’une impression mais, avec l’essor de ses rivales de mieux en mieux maîtrisées elles aussi, il semble que la plateforme suscite moins de nouvelles vocations, mais profite encore de nombreux développeurs stars comme John W. Champeau (Galagon) et, mine de rien, ça fait encore pas mal de nouveautés qui sortent régulièrement.

Loin derrière mais dominant encore nettement les autres, on trouve la ColecoVision. Je n’ai pas pu retrouver de quand date le kit de développement d’Amy Bienvenu, mais il est assurément l’un des plus anciens dans le genre. Il faut dire aussi que son hardware très proche du MSX, de la SG-1000 et des autres machines de cette époque construites autour du processeur graphique TMS9918 de Texas Instruments, fait qu’il a été facile d’offrir de nombreux portages à cette victime du krach. C’est ainsi qu’elle dispose de trois gros éditeurs historiques, même si la Team Pixelboy semble avoir ralenti son activité, tandis que CollectorVision s’est largement diversifié, et qu’Opcode se concentre sur des projets personnels… Mais le Français Côté Gamers s’y est mis également. Toutefois, sa dauphine Intellivision pourrait bien rattraper son retard, suite à l’énorme regain d’intérêt qu’a provoqué l’intyBASIC d’Óscar Toledo « nanochess » Gutiérrez, dont témoignent des portages bluffants de Matthew Kiehl comme le fameux IntelliVania, entre beaucoup d’autres. La console de Mattel devrait ainsi bientôt dépasser la Vectrex, l’autre victime du krach qui bénéficie d’une communauté très passionnée. C’est ce qui permet, comme sur Intellivision d’ailleurs, de faire passer la pilule d’éditions physiques coûteuses, mais très soignées. Et si son dernier jeu en date tournait justement sur Vectrex, Martijn Wenting de Revival Studios semble avoir délaissé la Videopac, tant et bien que sa scène homebrew est bien calme ; plus incontinent que prolifique, Chris Read semble être passé à autre chose, mais Côté Gamers vient justement d’ouvrir les précommandes de Frozen Fort signé Rafael Cardoso (Amityville).

La NES continue de dominer les consoles de 3ème génération…
… et de la suivante

Là encore, l’hégémonie de la NES n’est pas tellement surprenante, dans la mesure où la 8-bit demeure très populaire et même assez emblématique du retrogaming. Mais elle bénéficie en plus et depuis longtemps de nombreux outils, avec de nouveaux comme NESmaker qui ont récemment revitalisé encore la communauté – c’est littéralement devenu un jeu d’enfant de créer des jeux sur la console. Et comme on l’a noté depuis quelques années, la scène homebrew a démocratisé le financement de la production de cartouches via Kickstarter, une méthode peu risquée pour le joueur puisque le jeu est en général fini quand la campagne est lancée, et qui permet d’évaluer précisément le nombre d’unités à produire, ce qui a un impact non négligeable sur le coût de l’opération. Sans surprise, on commence à trouver de « gros » éditeurs comme Mega Cat Studios outre-Atlantique et Broke Studio chez nous. Les deux se sont d’ailleurs diversifiés dans la Mega Drive, mais on y reviendra un peu plus bas… Sur Master System, le gros de la création provient du concours annuel de SMS Power! avec une qualité très inégale mais, en quantité, elle n’est pas très loin de sa rivale. En matière d’édition physique, la 8-bit de SEGA a toutefois été longtemps handicapée par la difficulté de fabriquer ou se procurer des cartouches neuves ; le homebrew passait par le sacrificiel alors que la jeune société française 2MINDS utilise des coques neuves.

Il y a aussi le cas très particulier de l’Atari 7800, puisque pendant longtemps Robert DeCrescenzo (Baby Pac-Man) était quasiment son unique fournisseur de jeux homebrew. Cela a heureusement changé, comme en témoigne entre autres Rikki & Vikki que l’on utilisait plus haut comme exemple de création exceptionnelle sur une machine malaimée. Elle s’en tire d’ailleurs mieux que la PC Engine, dont la scène est clairement pénalisée par un format HuCard difficile à recréer. Atlantean avait été le premier homebrew sur ce support en 2014, et il semble que l’on va bientôt pouvoir en fabriquer plus facilement… Ce qui n’explique toutefois pas vraiment pourquoi la production sur CD-ROM² semble avoir disparu. Ce qui nous fait une transition toute trouvée avec les vraies 16-bit, cette fois dominées par SEGA. Il faut dire que la Super Nintendo, d’après le développeur français Orion, est difficile à programmer à cause de son fameux processeur central lent et hybride 8/16-bit – un reste d’une rétrocompatibilité NES annulée. Alors que la Mega Drive, elle, dispose d’un 68000 bien connu et surtout, comme on le rappelait en préambule, du kit de développement SGDK de Stéphane Dallongeville qui rend la création très aisée comme nous le confirmait Kentosama durant le live que nous avons consacré au shoot ’em up IRENA.

Interview fleuve du fameux Gwenael « Fronzie » Godde, cerveau derrière le fameux Paprium et actuellement en croisade contre PayPal

Bref, si la NES jouit encore de deux fois plus de homebrew que la Mega Drive, on ne serait pas totalement surpris que l’écart se resserre un peu avec le temps, grâce à de belles réussites comme Xeno Crisis et Tanglewood, réunies pour rappel dans une cartouche Evercade. On peut en revanche se demander quel sera à terme l’impact du cas Paprium, à la fois une indéniable prouesse technique qui pousse la 16-bit encore plus loin, établissant un nouveau record de quatre-vingt mégas pour une cartouche, mais aussi un fiasco sans précédent en matière de communication – là, on se serait passé de battre un nouveau record ! On serait tenté de penser que les joueurs seront désormais plus frileux, mais comme beaucoup trouvent le résultat tout de même à la hauteur, rien n’est moins sûr… Et puisque l’on parle de gros sous, il faut aborder le cas de la Neo·Geo, oubliée du recensement. Machine d’esthète, il semble que sa scène homebrew n’ait jamais vraiment décollé sur CD-ROM bizarrement ; quitte à avoir une console de riches, autant acheter des cartouches hors de prix visiblement. Pendant longtemps, la scène a ainsi été surtout occupée par NG DEV, qui initialement sortait aussi des versions Dreamcast de leurs jeux pour toucher un public plus large, mais a arrêté de le faire avec leur dernière production, Kraut Buster, tout en s’intéressant aux plateformes actuelles avec Gunlord X. Les choses bougent toutefois depuis quelques mois, avec le retour d’Hypernoid, mais également Neotris et même un kit de développement made in France.

La Lynx va-t-elle doubler la Game Boy encore longtemps ?

Comme on le rappelait dans notre live dédié à la scène homebrew sur Lynx, celle-ci remonte au milieu des années 1990 et bénéficie de l’aura de titres marquants tels que Alpine Games (2004) et Zaku (2009) – ce dernier ayant été le premier coup d’éclat des auteurs de Rikki & Vikki  d’ailleurs. Cela lui a donc conféré une avance sur la Game Boy, peut-être par esprit de revanche là encore… Il faut dire que si la portable de Nintendo a gagné la guerre à l’époque, et qu’elle demeure encore une machine culte aujourd’hui, elle avait plutôt tendance, jusqu’à encore récemment, à davantage inspirer le style visuel de productions néorétro (sans compter son utilisation répandue dans la chiptune). Néanmoins, la production de cartouches a fini par se démocratiser avec des boutiques spécialisées comme Catskull Electronics, mais l’arrivée de GBDK et surtout de GB Studio au printemps 2019 a changé la donne. Si l’outil se montre plus limité que NESmaker en termes de genres de jeux réalisables, il est du coup encore plus accessible et il est de toute façon indéniable que le nombre de titres homebrew sur la console s’est multiplié ces deux dernières années. Il sera d’ailleurs intéressant de voir si son inclusion dans l’imminente Analogue Pocket va transformer l’essai… Cependant, la Lynx ne s’est pas laissé faire puisque, en 2019, elle aussi fêtait son trentenaire et a eu droit à une première édition très réussie du concours Atari Gamer.

The Shapeshifter, le nouveau jeu de Green Boy Games seulement six mois après le précédent

Onze nouveaux jeux ont été créés sur la portable à cette occasion et, si l’édition suivante a été moins glorieuse, là encore on ne peut pas nier que la scène homebrew sur Lynx a été revivifiée… Il faut dire que la production de cartouches a aussi fait de gros progrès ces dernières années, et l’un des éditeurs historiques sur la console d’AtariSongbird Productions,  est revenu aux affaires et multiplie les nouveautés ces derniers mois. Le match va donc se montrer passionnant dans les prochaines années, puisque la Lynx bénéficie, pour le moment, du double de jeux homebrew que la Game Boy, et si ces nombres sont en train d’exploser, il est difficile de prévoir si l’écart va se resserrer ou s’agrandir… Ce qui signifie, sans compter la PC Engine GT pénalisée bien sûr par le format HuCard, que la Game Gear est la grande perdante, souffrant sans doute de sa proximité avec la Master System qui lui est clairement préférée – comme la NES domine la Game Boy après tout. Mais il ne faudrait pas se laisser distancer alors que la Supervision a eu droit à son tout premier homebrew fin 2019, et qu’il commence même à y avoir un début de frémissement sur WonderSwan. À noter en passant que la Neo·Geo Pocket a quand même droit à une dizaine de jeux (on avait abordé NGCollector), et on espère que ça va se développer un peu là aussi.

Faites le calcul, la Jaguar écrase bien la PlayStation et la Saturn !

La génération 32-bit est clairement celle pour laquelle la situation est la plus ironique ; alors que la PlayStation a non seulement été la console la plus populaire de l’époque, mais aussi la première à avoir accueilli du homebrew de manière officielle avec le kit de développement Net Yarōze, elle domine certes une Nintendo 64 handicapée par son support cartouche, mais se retrouve derrière sa rivale Saturn et surtout la Jaguar. C’est même pire que ça en réalité puisque la grande majorité des titres homebrew de la console Sony remontent à l’époque de Net Yarōze, et les autres productions se comptent sur les doigts d’une seule main… D’après Orion, la machine est pénalisée par la nécessité d’utiliser une console pucée pour lire un CD-ROM gravé, mais cet inconvénient touche aussi la console de SEGA dont on découvrait, récemment pour être honnête, qu’elle disposait d’une scène homebrew assez active grâce à une compétition annuelle là encore, organisée par SegaXtreme. Le nombre de jeux dépasserait même celui de la Jaguar, mais c’est sans doute à relativiser par le fait que 80% des titres sont créés en BASIC et se révèlent très rudimentaires pour les capacités de la console. On serait plus tenté d’expliquer cet état de fait par une raison démographique ; les développeurs actuels ont pour la plupart grandi avec Nintendo, SEGA et NEC, même si la génération PlayStation/Nintendo 64 prend doucement la relève.

La scène homebrew Saturn est active, mais on sent que la console est encore mal maitrisée…

En revanche, le nombre de productions Jaguar est clairement sous-estimé, puisque la liste utilisée en référence ne comptabilise pas les nombreux portages de jeux Atari ST réalisés par Lawrence « Cyrano Jones » Staveley  comme celui de Ghouls ‘n Ghosts (1988) en octobre dernier, et qui nécessitent beaucoup plus de travail qu’ils en ont l’air – sans compter que le développeur australien offre régulièrement à la console des titres plus originaux comme Biopede. C’est donc un exemple parfait d’histoire réécrite par la communauté même si, la machine étant elle aussi notoirement difficile à programmer, la qualité des productions est très inégale et mise surtout sur les compétences de la Jaguar en matière de 2D. Et c’est encore une fois le groupe Reboot de Staveley qui a permis à la scène de perdurer, grâce à son API Raptor qui est à la base de son tout nouveau kit de développement, JagStudio. Malheureusement, il y a aussi des développeurs comme WAVE 1 GAMES qui profitent de l’insatiabilité des possesseurs de la console pour offrir régulièrement des jeux truffés de bugs et dont les éditions physiques sont vendues à des prix forcément élevés… Enfin, pour être complet, il faut évoquer le cas du Virtual Boy, totalement oublié par notre confrère espagnol. Et pourtant, comme la plupart des consoles maudites, elle bénéficie d’une communauté active réunie autour du site Planet Virtual Boy. Celui-ci liste entre 100 et 150 créations, même s’il nous semble sentir un ralentissement ces dernières années. Mais comme on va le voir, le fait qu’une machine soit plus à la mode qu’une autre est très fluctuant.

La Dreamcast ne fait plus rêver ?

Autre exemple de console au destin commercial malheureux mais à la popularité inversement proportionnelle auprès des retrogamers, la Dreamcast a longtemps été avantagée par la facilité de créer des jeux dessus. Entre une 2D réalisée avec des polygones comme aujourd’hui et non avec des tiles à l’ancienne, des outils proches de ceux utilisés sur les machines actuelles et un lecteur qui fait passer les CDs gravés sans problème, la console bénéficiait d’une belle production homebrew  au début de la dernière décennie, avec un nombre de jeux approchant celui de sa grande-sœur Mega Drive. Cela dit, ce nombre restait à nuancer avec pas mal de portages de titres homebrew Neo·Geo afin de mieux rentabiliser ces derniers comme on l’expliquait plus haut, mais aussi en provenance d’autres supports avec pas mal de sorties conjointes sur Mega Drive. Hélas, jusqu’à encore (très) récemment, l’ultime console de SEGA semblait quelque peu délaissée ces dernières années… Elle a surtout connu une série d’échecs assez cinglants sur Kickstarter avec Leona’s Tricky Adventures, Xenocider ou encore l’ambitieux In The Line Of Fire (ou de réussites sur le fil comme Saber Rider and the Star Sheriffs et Intrepid Izzy) – notre confrère de Rom Game, grand fan de la machine, s’en inquiétait d’ailleurs à l’époque… Cela n’a toutefois pas empêché certains de ces jeux de sortir, quitte à le faire parfois sur d’autres plateformes comme Shadow Gangs.

La Dreamcast bénéficie même d’inédits de l’arcade comme Kenju

Et puis si Alice Dreams Tournament a lui cartonné sur Kickstarter, son développement interminable a sans doute découragé beaucoup de joueurs. Heureusement, plus récemment, Arcade Racing Legends a connu un beau succès, et c’est surtout l’explosion des portages des jeux d’arcade Atomiswave qui devrait permettre à la Dreamcast de franchir le seuil des cent productions homebrew sans problème… Et puis il faut rappeler pour sa défense que la console, encore peu émulée par rapport aux machines plus anciennes, est forcément pénalisée par un niveau d’exigence des joueurs encore plus élevé. Mais surtout, on soupçonne là encore que la démocratisation des cartouches sur d’autres machines a détourné les retrogamers des supports CD moins exotiques… Ce qui est certain, c’est que SEGA a clairement pris sa revanche vis-à-vis du rival Sony sur cette génération comme la précédente, avec une scène homebrew plutôt confidentielle sur PlayStation 2. Il faut dire que si l’industrie avait intérêt à se faire à l’architecture particulière de cette dernière pour des raisons économiques évidentes à l’époque, celles-ci n’ont bien entendu plus lieu d’être vingt ans plus tard. La Dreamcast est donc garantie de rester la gagnante de sa génération par défaut, mais elle pourrait se faire distancer par les autres.

Toujours autant de rififi dans le homebrew

Mon précédent édito sur le sujet évoquait le côté paradoxal d’une scène homebrew animée par des gens passionnés, qui ne dégagent pour ainsi dire aucune marge sur leurs productions, mais qui « jouent » les gros éditeurs d’antan en s’appropriant certains éléments comme les marques, les licences, etc. Plusieurs ont même lancé des clubs ces dernières années, avec cartes de membres, magazines promotionnels et tarifs préférentiels, comme à la grande époque de la NES et de la Master System… Mais comme on l’avait signalé à l’époque, à force de jouer aux pros, les clients attendent eux-mêmes un service professionnel et certains se montrent hélas peu indulgents vis-à-vis des retards et autres problèmes qui trahissent que, malgré tout, on a quand même affaire à des amateurs. Après réflexion, j’ai toutefois décidé de ne pas aborder les différentes querelles entre éditeurs et membres de la communauté qui empoisonnent hélas un peu l’ambiance bon enfant de la scène homebrew. En parcourant de nouveau mon ancien édito, j’avais totalement oublié y avoir abordé le cas de Rudy J. Ferretti, figure controversée, connue pour détenir de nombreux records mais aussi pour des pratiques douteuses concernant sa production de jeux. Il s’était fait plutôt oublier ces dernières années, jusqu’à ce qu’on apprenne l’été dernier qu’il s’était donné la mort après avoir assassiné son ex-petite amie. Une tragédie qui provoque un retour à la réalité plutôt violent entre deux projets de doux rêveurs sur AtariAge… Mais pour finir sur une note plus positive, on vous encourage à écouter le podcast Gamer & Geek sur le thème du homebrew en édition physique auquel votre serviteur a participé en fin d’année dernière.

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