C’est une belle trouvaille que la vidéo ci-dessous, montrant des images bien rares du montage de bornes Ms. Pac-Man au sein de l’usine Midway en 1982. Rappelons que cette suite mythique, souvent considérée comme meilleure que l’original, est en effet l’œuvre de l’éditeur américain qui avait récupéré la licence à Namco. Précisons toutefois qu’il ne s’agit pas d’un reportage, et que ces quinze minutes de vidéo sont donc montées sommairement, sans commentaires :
Catégorie : Techno
Actualité tournant autour de la programmation, du bricolage, du hardware
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Interview de Arnauld Chevallier, développeur sur Intellivision
S’il y a bien une preuve que le monde du homebrew est encore bien hermétique, c’est que sans doute peu d’entre vous ont entendu parler d’Arnauld Chevallier. Et pourtant, cela fait dix ans qu’il développe sur Intellivision. On lui doit notamment Stonix ainsi que la musique de Space Patrol, deux titres pressentis pour être réédités depuis pas mal de temps déjà… Plus près de nous, ses routines ont été réutilisées pour la bande-son de Christmas Carol. Mais surtout, on a appris qu’il avait abandonné son adaptation de Defender of the Crown, qui devrait être achevée par Carl Mueller (DK Arcade), si l’on en croit la passionnante interview qu’il vient de donner à Gamotek (la version française est en dessous). Il …
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Maximus Action Carnage, l’Arcade Game Studio en action
Bruno R. Marcos, à qui l’on doit notamment Cavenaut, a mis récemment en ligne la bêta de Arcade Game Studio. Ce logiciel doit permettre de concevoir ses propres jeux d’arcade sans programmer, à la manière de Multimedia Fusion ou Game Maker. Il doit cependant être plus facile d’utilisation puisqu’il est limité à des genres bien précis de l’arcade : plateforme, shoot, labyrinthe… Pas (encore) de beat ’em up par exemple. Pour faire la démonstration de son programme, il travaille actuellement sur un hommage à Commando de Capcom appelé Maximus Action Carnage, dont voici un premier trailer pour le moins intense, avant la sortie imminente de ce freeware sous Windows. Les connaisseurs auront sûrement identifié du premier coup le style de …
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Michel Louvet lance bfg-le-site.fr
En quelques mois, Michel Louvet, alias BlastFiGhter, est devenu un acteur incontournable de la scène homebrew en France. Non content de multiplier les jeux de qualité (sur ColecoVision en particulier), le développeur a la générosité de mettre en accès libre ses codes source, et rédige un grand nombre de didacticiels que l’on relaie régulièrement sur le Mag. Si son blog bfg.gamepassion est donc à surveiller, sa structure linéaire n’est plus adaptée à la base de données qui est en train de se constituer peu à peu. Le programmeur a donc décidé de créer en complément bfg-le-site, qui permet d’avoir un accès rapide à ses différents projets, aux ROMs en accès libre, aux outils et aux didacticiels dont il veut faire …
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Programmer sur MSX : afficher des sprites
Chose promise, chose due, les outils bien en place, Michel Louvet nous apprend comment afficher un sprite sur MSX. Ne vous excitez pas trop non plus, il faudra pour le moment de contenter de formes géométriques, d’autant que chaque sprite ne possède qu’une seule couleur… La création d’images plus élaborées, avec un utilitaire dédié, sera traitée dans un autre didacticiel. Cela dit, la prochaine leçon sera consacrée au déplacement d’un sprite à la manette !
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Programmer sur MSX : création de la librairie graphique
La semaine dernière, Michel Louvet avait débuté une nouvelle série de didacticiels consacrés à la programmation homebrew sur MSX. Après la mise en place de l’environnement et des outils, on passe à la vitesse supérieure avec la création de la librairie graphique. Celle-ci permet de définir le mode d’affichage utilisé par votre futur programme. Ce n’est sans doute pas encore très captivant, mais le développeur promet l’affichage d’un sprite la prochaine fois !
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Développez sur MSX avec Michel Louvet
Son Attack Wave Editor à peine bouclé, Michel Louvet s’est lancé dans l’adaptation sur MSX de la librairie conçue par Daniel Bienvenu pour développer sur ColecoVision. Ce qui est assez ironique compte tenu du nombre de jeux MSX portés sur Coleco. On devrait donc voir l’inverse un peu plus souvent, en espérant que les programmeurs vérifient qu’ils n’adaptent pas un portage MSX justement ! En tout cas, BlastFiGhter a déjà pondu deux didacticiels sur le sujet, le premier dédié à la mise en place de l’environnement, et le second à la création de la librairie d’outils.
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Le Super Game Module fait sa pub
Enfin, pas exactement. Un utilisateur des forums d’AtariAge qui s’ennuyait a décidé de réaliser ce faux spot, quitte à exploiter des extraits de publicités d’époque pour la ColecoVision et l’Adam. En l’absence de nouvelles prises de vue, la grande révélation à 24′ tombe un peu à plat, mais la vidéo vaut surtout pour les nombreuses séquences qui suivent, présentant les jeux qui vont tirer parti du Super Game Module et que l’on avait seulement listés au moment des précommandes.
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Créez les trajectoires des ennemis avec Attack Wave Editor
L’un des gros avantages des logiciels de création de jeux vidéo comme Multimedia Fusion ou Game Maker, c’est qu’ils incluent en général un éditeur graphique simple d’utilisation pour dessiner point par point le mouvement des ennemis. Mais lorsque l’on code directement dans le cadre d’un jeu homebrew, c’est une autre paire de manches. Sauf peut-être sur Commodore 64, grâce au fameux SEUCK (Shoot ‘Em Up Construction Kit) conçu par Sensible Software et utilisé par la majeure partie des titres que nous présentons dans nos bilans mensuels. Michel Louvet a lui-même été confronté au problème lorsqu’il travaillait sur Ozma Wars, pour reproduire sur ColecoVision les patterns du jeu d’arcade, comme il l’explique sur son blog. Il a donc décidé de coder …
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Very Hard, épisodes 1 et 2
Cela fait un peu plus d’un mois que l’association MO5.COM, en partenariat avec la chaîne Nolife, a lancé Very Hard, l’émission qui parle de hard tout en restant soft. Le 3ème épisode de ce rendez-vous bimensuel, dédié au QSound, a été diffusé lundi dernier, toujours dans le cadre de 101% à 19h. Pour les retardataires, chaque vidéo est également disponible sur Nolife Online, et devient accessible à tous une semaine après diffusion. Et deux semaines après diffusion, vous pourrez enfin les retrouver sur le compte Dailymotion de l’association, et relayées sur la page Facebook de Very Hard ainsi que sur le Mag. En voici justement les deux premiers épisodes :
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