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CHRONIQUE : L’Histoire de Super Mario Bros.

Dans un autre château

Avec Super Mario Bros., Miyamoto contrôle lui-même tous les aspects d’un jeu pour la dernière fois. Ses responsabilités à la tête de R&D4 accaparent tout son temps, et limitent nettement sa participation à l’épisode suivant. Par nécessité, il se consacre à achever Zelda pour le Famicom Disk System.

Le FDS est simplement un lecteur de disquette externe qui se branche à la Famicom. Les jeux sont moins chers, une disquette contient cinq fois plus qu’une cartouche, et le résultat impressionne. Zelda est le premier jeu sur disquette Famicom. Super Mario Bros. 2 sera le suivant.

Visuellement, il ressemble trait pour trait à son prédécesseur, mais il est plus difficile… bien plus difficile ! Le level design élégant fait place à une course d’obstacles horriblement durs, exigeant à l’occasion un saut millimétré sur un koopa pour franchir des gouffres immenses. Les derniers stages recopient sans vergogne Vs. Super Mario Bros., un portage en arcade largement modifié du premier épisode. Pour rendre le tout plus frustrant, certains champignons sont empoisonnés, certains téléporteurs vous renvoient en arrière plutôt qu’en avant, et des intempéries bousculent régulièrement Mario en plein saut au-dessus du vide. Après chaque combat contre un boss, Mario tombe sur un Toad ligoté, un champignon gardien de Princesse Peach, reconnaissant pour son sauvetage, « mais la princesse est dans un autre château ! »

Nintendo estime que Mario 2 est trop difficile pour les Américains. Plutôt que de mettre en danger la popularité de la franchise, ils annulent sa sortie aux États-Unis et cherchent une alternative. Ils en trouvent une avec Yume Kojo : Doki Doki Panic (Dream Factory : Heart-Pounding Panic), un jeu sur lequel Miyamoto a en fait passé plus de temps que sur Mario 2.

C’est l’histoire d’une famille de quatre acrobates (chacun avec un pouvoir rappelant Mario) partis sauver des enfants dans un univers étrange et fantastique. Comme si ce n’était pas assez ressemblant, les personnages collent bien ; Mario, Luigi, Peach et Toad sont basés sur le frère, la mère, la sœur et le père. Luigi y acquiert son premier trait distinctif dans ce Mario 2 (il saute plus loin mais court moins vite), mais aussi sa propre apparence graphique. Le fait d’être basé sur la mère le rend en outre sensiblement plus grand que Mario.

Bien entendu, Doki Doki Panic n’est pas un jeu Mario et ne se joue pas ainsi ; pas de secrets, pas de koopas, pas de Bowser, pas de Mario de feu, peu de power-ups, et le plus étrange, on ne piétine plus les ennemis. On les soulève (eux ou différents fruits et légumes) pour les jeter sur d’autres ennemis. Mario bat le dernier boss, Wart, en lui jetant des fruits dans le gosier pour que la grenouille géante s’étrangle, et tout le jeu s’avère n’être que le rêve de Mario.

Les joueurs américains se jettent avec ferveur sur ce Doki Doki Super Mario Bros. 2, inconscients du subterfuge. Avec le recul, c’est devenu l’intrus le plus flagrant de la série, mais chaque Mario 2 finit par trouver son public à travers différentes adaptations. La version japonaise devient par la suite The Lost Levels dans les compilations, après suppression des passages les plus problématiques. Doki Doki Mario 2 subit un lifting complet pour le lancement de la Game Boy Advance, afin de le rendre plus Marioesque, tout en conservant son gameplay inhabituel intact.

Par un intéressant hasard de calendrier, Doki Doki Mario 2 sort aux Etats-Unis en octobre 88, le mois où les joueurs japonais découvrent Super Mario Bros. 3. Les Américains ne verront pas ce nouveau Mario avant l’affrontement final d’un film avec Fred Savage – The Wizard – deux ans plus tard. Et ils attendront encore deux mois pour le trouver en magasin.

Miyamoto s’investit considérablement dès les étapes de conception de Mario 3. Il souhaite de nouveaux moyens de rendre Mario plus puissant, à l’origine en le transformant en centaure ou autres créatures mythologiques, mais le premier croquis à perdurer est celui qui montre Mario avec une queue de raton laveur. De nouvelles possibilités s’ouvrent en terme de gameplay, et Miyamoto en fait bon usage. La garde-robe de Mario s’étoffe avec les costumes de grenouille et de tanuki, lui permettant de voler, de nager et de se cacher. Miyamoto met à profit ces pouvoirs en construisant des niveaux adaptés et ingénieux, probablement parmi les meilleurs jamais imaginés pour un jeu vidéo.

Des dizaines d’ennemis comme les Boum Boum, les Boo et les Chomps enchaînés nous empêchent de sauver sept rois des griffes des rejetons de Bowser, les Koopalings. Naturellement, il s’agit d’une simple diversion pour que Bowser (désormais affublé d’une crête rousse) puisse encore filer avec Peach. Parmi les autres nouveautés pour la série, citons des mini-jeux qui octroient des bonus, une carte bien commode pour suivre son avancée, et des flûtes à collectionner (qui ressemblent à s’y méprendre à celles de Link dans Zelda II) pour ceux qui veulent sauter des portions du jeu. Peu l’ont fait, hormis les « speed-runners ». La quantité incroyable de secrets à découvrir dans chaque niveau encourage une exploration minutieuse, puis à refaire le jeu pour tout voir.

Super Mario Bros. 3 devient rapidement le second jeu le plus vendu de l’histoire, et le chant du cygne de la franchise sur NES. Super Mario Bros. 4 deviendra réalité sous un nouveau nom, sur une nouvelle console, et avec une nouvelle concurrence.

Complots de Famille

A ce stade, Mario possède déjà une dizaine de jeux portables à son nom, principalement des adaptations en Game & Watch. Mais à présent l’ancien mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, vient d’inventer une nouvelle plate-forme : la Game Boy. Yamauchi veut qu’elle accueille leur star. La R&D1 de Yokoi se met à plancher en 1989 sur le premier Mario original sur portable… Et le premier Mario sans Shigeru Miyamoto.

Super Mario Land offre aux joueurs douze niveaux de délicieuse plate-forme, dont quelques passages de shoot’em up où Mario pilote un avion ou un sous-marin. L’histoire l’éloigne du Royaume Champignon pour Sarasaland et une autre princesse, Daisy, qui doit être tirée des griffes du mystérieux extra-terrestre Tatanga. Lorsqu’il rentre à la maison pour Super Mario Land 2, il découvre que son royaume est sous le joug d’un nouvel adversaire appelé Wario.

Le Mario made-in-Yokoi permet à la Game Boy de surpasser la NES pour devenir la machine la plus vendue, et le jeu lui-même dépasse d’une courte tête les ventes de Mario 3. La même année, la R&D4 est réorganisée en Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), conférant à Miyamoto la responsabilité de presque tous les jeux de la nouvelle console de Nintendo, la Super Nintendo. Il se met aussitôt à travailler sur un jeu Mario pour son lancement.

Malheureusement, contrairement au lancement de la NES, Nintendo n’est cette fois plus seul dans l’arène. La Mega Drive de Sega est sur place depuis deux ans, et possède sa propre mascotte. Sonic the Hedgehog se présente comme l’anti-Mario…  plus rapide, plus tendance, plus rebelle. Sega ne se fait pas prier non plus pour attirer l’attention. La Mega Drive fait « what Nintendon’t » (NDT : ce que ne fait pas Nintendo). Dans un concours de charisme entre les deux, Mario est trop humble et désintéressé pour être un dur à cuire, et ce défaut inquiète les pontes de Nintendo. Cela pousse même Miyamoto à publiquement avouer que le jeu a souffert d’un développement écourté.

Super Mario World arrive en 1991 en même temps que la SNES, et vend deux fois plus d’unités que les deux premiers Sonic combinés.

En dehors du mea culpa de Miyamoto, Mario version 16-bit offre de meilleurs graphismes, un meilleur son et une meilleure jouabilité que n’importe quel Mario, et se vend encore mieux, à l’exception du premier. Rien ne surpasse la possibilité de dégommer un Bill Balle gigantesque d’un simple rebond, ou de découvrir le passage secret vers Star Road. Les attaques tournoyantes se mêlent agréablement à la puissance de Mario de feu. Certains blocs se retournent quand on les frappe pour se changer en portillons. Bowser est de retour, comme tout bon méchant, et les joueurs rencontrent le nouveau meilleur ami de Mario, Yoshi.

L’équipe de la R&D1 souhaitait déjà que Mario puisse chevaucher un dinosaure dans Super Mario Bros., mais à présent la technologie le permet. Yoshi y est disponible en une seule taille mais de toutes les couleurs, avec différents pouvoirs et beaucoup d’appétit. Les joueurs adorent cet apport au bestiaire grandissant de Mario, au point que Super Mario World 2 : Yoshi’s Island devient un jeu Super Mario dans lequel Mario n’est pas jouable. L’accent est mis sur Yoshi, qui transporte un Baby Mario sans défense pour le mettre à l’abri.

Ce n’est pas tellement choquant. Mario avait déjà croisé les genres et les types de jeux depuis son premier jeu de golf en 1984, au point qu’au milieu des années 90, son nom est devenu synonyme de jeux vidéo en général, plutôt qu’associé aux excellents titres de plate-forme qui ont fait sa renommée. Mario joue au basket, au tennis, au flipper, aux échecs, va à la pêche, pilote des motos et fait des bonds en dévalant des montagnes en snow-board. Il prend part à la Dance Dance Revolution. Dr. Mario prescrit des puzzle-game, mais Mario et Luigi font aussi leur apparition dans Picross et dans des jeux Tetris. Luigi part à la recherche de Mario sur un air de Carmen Sandiego, et Mario lui-même apprend à compter, lire, taper à la machine, dessiner et à coudre.

Certains genres, il les a inventés. Mario Kart rend accessible un jeu de course plus complexe qu’il n’y paraît en 1992, lui ajoutant des armes jubilatoires tirées au sort. Les pistolets et les missiles font dépassés à côté des carapaces de tortues à tête chercheuse, et des éclairs qui réduisent les adversaires à une taille idéale pour les écraser. Les épisodes suivants élèvent le nombre de joueurs à quatre, et rend le jeu de kart pratiquement obligatoire pour tout personnage de jeu de plate-forme, quel que soit le support.

Mais pour ce qui est de son genre de prédilection, les choses ne vont pas si bien. Miyamoto veut que le prochain « vrai » Mario apporte une toute autre dimension, mais après cinq ans d’expérimentations et de frustrations, il décide que ce n’est pas faisable sur la machine actuelle. A la place, la dernière aventure de Mario et Luigi sur SNES les plonge dans un RPG avec Legend of the Seven Stars.

Le projet abandonné de Miyamoto, baptisé Super Mario FX, devait être le premier jeu de plate-forme en 3D.

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  • Très bon article, complet et bien écrit.

    N’importe quel jeu mario est un concentré de fun et de dépaysement.

  • Très sympa, cet article.

    Si vous désirez en savoir plus, William Audureau a écrit un livre de 400 pages sur le même thème :

    http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/L-histoire-de-Mario/flypage.tpl.html

  • Kvernedetitigame

    bonjour et merci pour cet article très enrichissant , complet par son contenu et ses images qui montrent bien la personnalité de Mario ainsi que tout ce qui l’entoure . Je vous remercie pour la description que vous avez faite de Mario , je suis fan depuis toujours et votre article le démontre bien en tout point . Je souhaiterais créer un blog à son image mais je ne pense guère mieux faire mieux . Merci

    Une fan de Mario