Même si Nintendo est de loin l’acteur du jeu vidéo qui promeut le plus (et peut-être le mieux) son catalogue, on n’avait pas forcément vu arriver ce retour des classiques du Virtual Boy sur le Nintendo Switch Online + pack additionnel. Déjà parce qu’on avait fini par abandonner l’idée de leurs rééditions sur la Console Virtuelle de la 3DS, où cela semblait a priori naturel – mais ce n’est pas si simple d’après notre membre LuigiBlood. La 3D de la portable n’est pas tout à fait conçue de la même manière, et il n’est également pas impossible qu’elle ait manqué de puissance ; n’oublions pas que les titres Super Nintendo n’étaient disponibles que sur New 3DS par exemple. Et puis peut-être que Nintendo avait peur que les joueurs désactivent la 3D via la glissière dédiée (ce qui est plus gênant dans le cas du Virtual Boy car l’image 2D résultante n’est pas centrée) et passent ainsi à côté du principal attrait de la machine au destin malheureux, seul vrai échec de la carrière de Gunpei Yokoi, au point d’avoir longtemps fait courir la rumeur que Nintendo l’avait fait assassiner… Car paradoxalement, il sera impossible de jouer au Virtual Boy sur Switch en 2D, puisque l’utilisation d’un des deux accessoires dédiés est obligatoire, en plus de l’abonnement.
Crevons d’emblée un premier abcès, celui du prix. Les détracteurs de Nintendo n’ont évidemment pas manqué de pointer l’investissement nécessaire, quitte à recourir comme souvent à la mauvaise foi en incluant le prix de la console. Mais de même que personne n’achètera (du moins on l’espère) une Switch juste pour jouer aux jeux Virtual Boy, il est peu probable qu’un joueur souscrive à un abonnement uniquement pour ça, puisque celui-ci, moins cher que chez la concurrence faut-il le rappeler, donne accès aux classiques d’autres consoles, mais aussi au jeu en ligne, aux sauvegardes sur le cloud, etc. Cela dit, on avoue nous-mêmes être passé de l’abonnement standard au « pack additionnel » à cette occasion, même si on en a bien sûr profité pour jeter un œil aux jeux GameCube et autres. Et pour l’accessoire, rappelons que le modèle dit « en carton » (mais qui contient avant tout des lentilles de Fresnel) reste accessible à 19,99 € sachant qu’il avait fait l’objet d’une promo il y a peu. Il nécessitera toutefois de laisser les Joy-cons attachés et de jouer façon périscope, à moins de jouer allongé sur le dos avec le casque en équilibre sur la tête comme LuigiBlood le fait, ce qui peut sembler un peu acrobatique mais sera sans doute plus reposant pour les lombaires…
Les maux de crâne, c’est dans ta tête
On n’a du reste pas eu l’occasion d’essayer cette version qu’on imagine proche du « casque » du Nintendo Labo VR puisque, tant qu’à proposer un dossier, autant le faire sur l’accessoire qui reproduit le plus fidèlement la console d’origine. Et pour le coup, c’est assez bluffant, quoique l’on n’avait pas un vrai Virtual Boy sous la main pour comparer. Même les boutons et connectiques d’origine sont présents même s’ils ne sont pas fonctionnels et tout est réglable via l’interface. Le pied peut d’ailleurs être utilisé sur un vrai Virtual Boy (mais pas le contraire), ce qui est fort bienvenu comme celui d’origine est fragile. L’installation est relativement simple et rapide mais, si vous n’avez pas d’écran de protection, il ne faut pas avoir peur des micro-rayures quand on insère la console dans l’accessoire. Néanmoins, la seule chose qui nous a (un peu) gêné, c’est que si l’on porte des lunettes (comme il n’est pas possible de régler les dioptries de l’appareil), on n’est alors pas parfaitement collé à l’accessoire. Ainsi, on ne voit pas l’entièreté de l’écran sans bouger la tête, or seule la taille de l’écran de jeu est réglable dans les options. Ce n’est toutefois pas un énorme problème d’autant qu’on finit par connaître les différents raccourcis, et la fenêtre de jeu en elle-même est parfaitement visible. On n’a pas eu à régler l’EIP (l’écart entre vos deux yeux), mais c’est faisable à tout moment en maintenant le clic du stick droit et c’est extrêmement important pour votre confort visuel.
Et à propos du stick droit, la seule chose que l’accessoire ne reproduit pas, c’est évidemment la manette d’origine du Virtual Boy. Or il est important de rappeler qu’à l’instar de celle contemporaine de la Nintendo 64, elle était assez audacieuse… En effet, même si les jeux de la console sont finalement rarement en 3D polygonale, paradoxalement, le pad était visiblement pensé pour des mouvements tridimensionnels avec deux croix directionnelles, près de deux ans avant le Dual Analog Controller de la PlayStation mine de rien ! Mais, comme on le disait ci-dessus, finalement peu de titres exploitent la croix droite, du moins pour autre chose que des boutons supplémentaires. On peut donc facilement utiliser le stick droit à la place ou au besoin assigner des boutons à son utilisation, et le seul jeu pour lequel cette absence est gênante est Teleroboxer (1995) dans lequel les deux croix s’utilisent de manière symétrique à la manière des deux sticks analogiques d’une DualShock. Néanmoins, si certains puristes auraient aimé que Nintendo vende une réplique de manette séparément, l’inclure de base avec l’accessoire aurait inutilement gonflé encore le tarif, et on peut comprendre que le constructeur préfère au moins attendre de voir si la demande est là…
Par ailleurs, comme on évoquait plus haut le confort visuel, crevons un autre abcès. Non, le Virtual Boy ne donne sans doute pas de nausée – on est bien placé pour le savoir étant sujet à la cinétose – puisqu’il n’y a aucun jeu nous faisant nous déplacer librement en 3D. De même, la réputation de donner des céphalées est sans doute exagérée mais en revanche, oui, le Virtual Boy fatigue les yeux du fait de sa colorimétrie particulière. Il paraît même que si l’on joue trop longuement, on peut se mettre à voir (temporairement) le monde réel en noir et blanc… Du reste, les jeux proposent tous des pauses automatiques toutes les demi-heures que l’on peut toutefois désactiver, et l’on peut désormais changer les couleurs à condition de retirer le filtre rouge intégré à la version premium de l’accessoire – ce qui fait toutefois perdre en authenticité côté look. Non, en fait, ce qu’on a davantage tendance à occulter, c’est que le Virtual Boy fait plutôt mal aux lombaires, puisqu’il oblige à rester collé face au casque et que l’on ne peut pas régler sa hauteur, juste son orientation pour pouvoir jouer davantage « du dessus » par exemple. Mais à moins d’avoir une table à la hauteur parfaite, cela reste inconfortable sur de longues sessions. Pour l’anecdote, Nintendo avait envisagé une révision de la console pouvant se sangler au visage à la manière d’un casque de réalité virtuelle, mais son échec commercial en a bien sûr décidé autrement… En attendant, les pauses régulières sont donc toujours recommandées pour reposer son dos. Or si les jeux sont justement pensés pour des sessions courtes en général, l’interface du Nintendo Switch Online, qui permet de passer de l’un à l’autre très rapidement, peut nous faire oublier de souffler de temps à autre.
Des jeux qui ne manquent pas de relief mais de profondeur
Puisque l’on parle de l’interface, celle-ci est identique à celle proposée pour les autres consoles du Nintendo Switch Online, et l’on retrouve donc notamment des sauvegardes d’état qui manquaient d’ailleurs cruellement à certains jeux Virtual Boy, et la configuration des contrôles parfois bien utile pour pallier l’absence de la seconde croix directionnelle comme évoqué précédemment. En revanche, on ne saurait juger de la qualité de l’émulation mais dans son dossier, LuigiBlood explique avoir entendu dire que c’était sans doute la meilleure disponible actuellement. Du reste, il faut bien avouer que le rendu est excellent, si ce n’est que les pixels sont un peu plus visibles qu’à l’époque, puisque Gunpei Yokoi avait précisément opté pour cette technologie d’écran à LEDs rouges, employée notamment dans l’armée, car elle offre un lissage de l’image par rapport aux cristaux liquides. Mais évidemment, indépendamment de la qualité technique du service, ce sont surtout les jeux qui font son intérêt. Et la ludothèque du Virtual Boy est particulière, avec des jeux logiquement pensés pour les sessions courtes, et un contenu donc souvent léger. Et comme la console n’était pas vraiment conçue pour la 3D polygonale, qui aurait été difficile à exploiter avec un affichage monochrome à moins d’opter pour une représentation en fil de fer comme Red Alarm (1995) et Zero Racers, certains jeux ne semblent pas très adaptés à son principal attrait…
Les jeux actuellement disponibles sur le service
- 3D Tetris (1996) : Comme son nom l’indique, il s’agit d’une réinvention de Tetris (1984) en 3D où l’on doit réaliser des plaques plutôt que des lignes, avec des briques aux formes souvent plus simples pour compenser le fait qu’on peut les orienter dans davantage de directions. Hélas, la vue qui bouge en permanence renforce peut-être l’effet 3D mais rend l’expérience assez désagréable… Par ailleurs, le mode principal, qui démarre logiquement lentement mais sans doute un peu trop, n’est pas le plus intéressant des trois.
- Dragon Hopper (inédit) : Il est vraiment dommage qu’il ne soit pas sorti car contrairement à Jack Bros., non seulement il s’agit d’un vrai jeu d’action/aventure, mais il exploite encore mieux la 3D via un gameplay très vertical. En effet, on évolue par grands sauts comme dans son contemporain Jumping Flash! (1995) ou comme dans un autre inédit de la console, Bound High!. Cependant, la durée de vie de ce jeu signé Intelligent Systems reste relativement courte (trois à quatre heures) et les affrontements ne sont pas très évolués.
- Galactic Pinball (1995) : Développé en interne, ce jeu de flipper a été directement supervisé par Gunpei Yokoi et a été étrangement réalisé par Kenji Yamamoto, le compositeur des Metroid auxquels l’une des tables fait d’ailleurs référence. Le titre se révèle visuellement plaisant mais assez ardu, d’autant que l’on fait rebondir non pas une bille mais un palet façon air hockey, ce qui se ressent dans la physique, particulière.
- Golf (1995) : Cette simulation n’offre hélas qu’un seul parcours, mais le rendu est immersif et le gameplay est plutôt bien fichu, quoiqu’un peu trop complexe dans les réglages – on peut même définir le placement de ses pieds ! Mais ce qui pourra refroidir certains joueurs, c’est surtout l’un des deux mini-jeux pour frapper la balle qui se montre plus difficile que dans les autres jeux du genre, et aura tendance à dévier notre trajectoire.
- Jack Bros. (1995) : S’il s’agit d’un jeu Atlus offrant trois personnages aux attaques différentes, on n’a hélas pas affaire à un RPG… C’est plutôt un jeu d’action en temps limité où l’on doit ramasser les clés de chaque étage avant de passer à celui du dessous, puis d’affronter un boss. Qui plus est, les coups reçus font perdre du temps et non de la vie, et le premier boss peut ainsi paraître très difficile à moins d’utiliser son attaque spéciale.
- Innsmouth no Yakata (1995) : On a affaire à un dungeon-RPG à la Dungeon Master (1987), avec aussi des déplacements par à-coups donc aucun risque de cinétose, même si les graphismes monochromes rendent l’orientation difficile. Le stick droit est pour le coup très pratique pour viser les monstres, mais on a trouvé ça difficile car on peut se faire tuer sans vraiment s’en rendre compte… Heureusement le mot de passe est prérempli.
- Mario Clash (1995) : Sorte de relecture en 3D de Mario Bros. (1983) où l’on doit éliminer les ennemis en lançant des carapaces dans la profondeur ou à travers les tuyaux, c’est un jeu de plateforme/réflexion sympathique, mais assez léger. En même temps, la machine encourage les sessions courtes…
- Mario’s Tennis (1995) : Avec sa vue arrière, cette simulation de tennis est spectaculaire mais comme les sprites des joueurs demeurent plats, il n’est pas toujours facile de bien se repérer par rapport à la balle. Après, je suis nul aux jeux de tennis, mais celui-ci a plutôt bonne réputation quoique purement solo bien évidemment.
Au Japon, le service a également accueilli Virtual Fishing (1995) au sein de la fournée de mai, mais ce n’est pas une grosse perte apparemment. Pensé là encore pour les courtes sessions et cherchant donc à éviter de nous faire trop patienter face à notre casque, ce jeu de pêche se révèle un peu trop facile, et ses bruitages se montrent assez agaçants.
- Red Alarm (1995) : C’est indéniablement l’un des jeux les plus impressionnants car en vraie 3D, même si sa représentation en fil de fer est dépouillée. Il peut paraître plus compliqué qu’un Star Fox (1993) avec sa marche arrière et ses combats de boss en arène, mais le gameplay se montre indulgent grâce aux virages rapides (L) et même à l’esquive au stick droit, certes peu réaliste mais bien utile dans ce genre de jeux.
- Space Invaders Virtual Collection (1995) : Voilà peut-être le titre le moins intéressant de la console, car il ne permet de jouer qu’à Space Invaders (1978) et au similaire Space Invaders Part II (1979) en 2D (!) ou en 3D avec un effet de perspective – qui rappelle un peu les astuces de mise en scène de la borne d’origine cela dit.
- Teleroboxer (1995) : Ce clone de Punch-Out!! est certes court mais s’avère étonnamment profond et même difficile à prendre en main côté gameplay, puisqu’on utilise les deux boutons de tranche pour frapper et les deux croix directionnelles pour parer et esquiver. Il n’est donc pas forcément très intuitif à jouer sans la manette d’origine et LuigiBlood recommande d’ailleurs dans tous les cas de modifier les contrôles.
- Vertical Force (1995) : Si ce shoot ’em up est bien plus traditionnel que Red Alarm, il se déroule quand même sur deux plans et il bénéficie surtout du savoir-faire de Hudson dans le genre. Avec seulement quatre niveaux, le jeu est court mais pas si simple, d’autant que l’action au premier plan est un peu trop rapprochée parfois. Heureusement, on pourra mettre la main sur un drone qui facilite énormément la vie…
- Virtual Bowling (1995) : Bien qu’il ne soit jouable qu’en solo comme hélas tous les jeux de la console, ce bowling se montre assez spectaculaire et assez sympa à jouer, mais comme pour Golf, la visée est technique.
- V-Tetris (1995) : Avait-on besoin de deux Tetris au sein d’une ludothèque aussi réduite ? Certes, celui-ci séduira davantage les puristes comme il est plus traditionnel mais, pour le coup, la 3D n’est employée que pour les fonds d’écran… Et ce n’est pas comme si on manquait de manières de jouer à ce classique.
- Wario Land (1995) : Bien qu’il s’agisse au fond d’un jeu de plateforme en 2,5D, c’est sans le moindre doute la killer app de la console. Bien plus simple à prendre en main que la plupart des autres jeux, il est surtout immédiatement fun tout en étant souvent inventif et spectaculaire dans ses effets de profondeur.
- Zero Racers (inédit) : Pensé comme un spin-off de F-Zero (dont on retrouve les pistes régénératrices), c’est un jeu de course en 3D dans tous les sens du terme (altitude comprise). Si sa représentation en fil de fer façon Red Alarm rend les circuits un peu tristes, son gameplay est très plaisant une fois qu’on l’a bien pris en main, ce qui demande un temps d’adaptation comme le véhicule tourne de manière abrupte et qu’il faut penser à freiner et utiliser le stick droit pour se décaler. Et surtout il ne s’agit en aucun cas d’un jeu inachevé.
On ne va pas se mentir ; la grande majorité des machines et accessoires que l’on teste dans cette rubrique cible un public déjà restreint, mais celui-ci décroche peut-être la timbale. On ne serait d’ailleurs pas surpris que vous lisiez ces lignes alors que vous n’en faites pas partie, juste par curiosité. L’accessoire et le service associés sont clairement destinés aux inconditionnels du Virtual Boy, et éventuellement aux amateurs de 3D stéréoscopique un minimum curieux (dans les deux sens du terme). Mais à ceux-là, Nintendo a fait un très beau cadeau, car c’est indéniablement le moyen le plus simple et le moins cher de (re)découvrir ces classiques aujourd’hui. Parce qu’un Virtual Boy d’origine en bon état, ce n’est déjà pas très simple à dénicher, sans parler d’un full set, or on a même ici accès à des titres inédits, qui se révèlent en plus parmi les meilleurs de la ludothèque de la console maudite. Car tout cela ne changera cependant pas le fait que le Virtual Boy fut un échec compréhensible, car il est non seulement moins pratique que les casques de VR modernes, mais son catalogue reste bien maigre et inégal. D’ailleurs, le gros inconvénient de cette initiative comparée au hardware d’origine, c’est que l’on ne pourra pas s’adonner aux productions homebrew…
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