HARDWARE : Super Pocket, une super Evercade de poche

Quand Blaze a annoncé une nouvelle marque, Hyper Mega Tech!, on était loin de penser que c’était pour sortir de nouvelles consoles rétro, qui plus est compatibles avec les cartouches Evercade. Moins d’un an après l’Evercade EXP, que l’on nous présentait déjà comme le modèle « définitif » de la gamme, on se retrouve donc avec deux autres portables, n’offrant certes pas autant de fonctionnalités mais coûtant deux fois et demi moins cher à 59 €… Autant dire qu’à ce prix-là, on n’aurait vraiment pas été choqué d’avoir affaire à des machines plug and play « fermées » contenant uniquement une sélection de classiques Capcom et Taito, et elles auraient été d’ailleurs déjà très recommandables, en particulier comme cadeau de Noël. Mais comme on peut en retirer la fausse cartouche pour en insérer une vraie, la question de savoir s’il s’agit d’une alternative sérieuse à l’EXP se pose réellement, en particulier pour ceux qui ne posséderaient pas cette dernière. Car comme on va le voir à présent, la Super Pocket n’offre certes pas une expérience aussi complète que les autres consoles Evercade, mais elle se montrera sûrement suffisante pour beaucoup de joueurs et présente même quelques petits avantages, outre son prix et sa taille réduits…

Concrètement, qu’est que l’Evercade EXP permet en plus ? Premièrement, la possibilité d’être branchée à un téléviseur, que je n’ai à titre personnel utilisée qu’une fois, pour mon banc d’essai, préférant clairement les portables. Deuxièmement, la connexion WiFi, la Super Pocket devant peut-être se mettre à jour « à l’ancienne » via son câble USB, mais on ignore à vrai dire si c’est prévu. Dans la pratique, les mises à jour de la VS et de l’EXP servent surtout aux cartouches et pour ajouter des jeux gratuits mensuels, qui finissent toujours par être réunis dans une compilation de toute façon… Et à vrai dire, le menu de la Super Pocket est bien plus rudimentaire ; on est directement accueilli à l’allumage par le carrousel de classiques inclus, même si une cartouche est insérée, et il faut appuyer sur le bouton de menu pour accéder aux jeux de cette dernière, qui sont présentés de la même manière : des jaquettes seules, sans info sur les jeux ni statistiques. Pas de jeux cachés non plus, le menu donnant sinon accès aux paramètres offrant naturellement moins d’options, mais les mêmes réglages d’image (sans les bezels bien sûr) et de son, avec l’ajout de la difficulté – on y reviendra. Le menu in game est en revanche beaucoup plus proche de celui de l’EXP, mais en tout de même un peu plus réduit puisqu’il n’y a pas de chargement et sauvegarde « rapide » ; il faudra forcément démarrer le jeu avant de pouvoir charger sa partie, et chaque fois sélectionner son slot, le premier correspondant à la sauvegarde rapide sur EXP et VS. On aurait aussi bien aimé retrouver l’icône confirmant la sauvegarde, et c’est surtout la configuration des commandes qui manque.

La Super Pocket et l'Evercade EXP côte-à-côte

Enfin, l’un des attraits mis en avant de l’EXP est son mode TATE (ajouté à la VS via une mise à jour récente), même s’il reste évidemment limité à une poignée de jeux pour le moment. La Super Pocket n’offre bien entendu pas cette option, et bien que son écran de 2,8″ ne soit pas beaucoup plus petit que celui de l’EXP (4,3″ en 16:9 mais 3,44″ en 4:3), dans les faits il est sensiblement plus petit comme on le constate ci-dessus, avec surtout une résolution deux fois moindre. Et pour être honnête il se montre quand même un peu « limite » sur certains jeux, surtout en mode pixel perfect qui réduit encore la fenêtre… Il offre néanmoins une très bonne luminosité, et c’est davantage au niveau de l’ergonomie que la Super Pocket est handicapée, même si cela dépendra des joueurs comme des jeux. Comme j’ai des petites mains, son côté plus compact est au contraire un avantage, mais outre une croix directionnelle un peu moins convaincante, les quatre boutons « de tranche » sont assez horribles, juste là pour assurer la compatibilité. Ils ne sont pas horizontaux comme sur Analogue Pocket, mais « à plat » au dos de la console et il faut donc appuyer « vers soi » en écartant en plus ses doigts vers l’extérieur pour L2 et R2. Après, soyons honnêtes, les jeux qui utilisent ces boutons ne sont pas si nombreux que ça : les titres Super Nintendo et PlayStation, minoritaires, plus quelques jeux natifs (et encore, Full Void n’utilise que deux boutons), voire les classiques micros ou Intellivision pour des commandes très occasionnelles comme ouvrir le clavier virtuel.

Et puis la Super Pocket bénéficie tout de même de ses propres avantages. Déjà il y a les jeux inclus, du moins pour le modèle Taito puisque l’Evercade EXP contient les même classiques que le modèle Capcom, et même un peu plus (dix-huit jeux contre douze). Et puis jouer à Street Fighter II’: Hyper Fighting (1992) avec les boutons de tranche de la Super Pocket ne doit pas être terrible… En revanche, si les dix-huit du modèle Taito sont par exemple disponibles au sein de la gamme Arcade Archives et tous inclus dans l’EGRET II mini (à l’exception d’Operation Wolf (1987) qu’on pourra toutefois ajouter via une compilation disponible à Noël), il est quand même plus pratique d’y jouer sur une portable que sur une mini borne, d’autant que cette dernière ne dispose pas de batterie pour rappel. Dans la mesure où ces jeux ne devraient jamais être proposés en cartouches, puisque cela fait sans doute partie du deal avec les éditeurs japonais, c’est vraiment une bonne sélection et on ne serait pas surpris que certains achètent cette Super Pocket juste pour jouer à Puzzle Bobble (1994) dans les transports… Enfin, la fonctionnalité exclusive de la Super Pocket, c’est son mode Facile. Pour être honnête, on aurait préféré l’accès aux DIP switches pour un réglage fin (qui auraient plus eu leur place sur consoles Evercade cela dit), mais c’est tout de même bienvenu, en particulier pour des jeux d’arcade avant tout conçus pour faire cracher des pièces aux joueurs.

La Super Pocket Taito Edition de face et de dos

Après, pour aller dans les petits détails qui réjouissent ou qui fâchent, on a tendance à préférer le bouton d’allumage de la Super Pocket, sous forme de glissière, à celui de l’EXP qu’il faut maintenir « un certain temps ». Surtout que la Super Pocket semble démarrer un peu plus rapidement. Mais surtout, certains affirment que la Super Pocket offre une meilleure autonomie que cette dernière, dont c’est clairement l’un des gros points faibles à notre humble avis. Pour être tout à fait honnête, on n’a pas forcément eu encore le temps de le vérifier nous-mêmes mais ce qui est certain, c’est que la jauge de l’EXP ne reste pas longtemps pleine, et arrive même très vide à la moitié, alors qu’elle est toujours au maximum après plusieurs utilisations sur Super Pocket. Cela ne veut certes pas nécessairement dire qu’elle ne baisse pas plus vite par la suite, mais ça reste très bon signe… Enfin, du côté des (petits) défauts, alors que la console mémorise les paramètres sonores (et on conseille de les mettre quasiment au minimum), et que le son se montre plutôt bon pour une machine de cette gamme de tarifs, le jingle à l’allumage gueule et surtout crachote à chaque fois.

En résumé, si l’on possède déjà une Evercade EXP, l’intérêt est forcément plus limité hormis pour un fan de Taito qui apprécie comme l’auteur de ces lignes les portables très compactes. Franchement, je ne serais pas surpris de jouer davantage sur Super Pocket à l’avenir, même si j’alternerai sans doute entre les deux d’autant que les sauvegardes sont stockées en cartouche et qu’on peut donc facilement commencer sa partie sur une machine de la gamme et la poursuivre sur une autre… En revanche, si l’on ne possède aucune des deux, voire aucune machine Evercade, le choix n’est vraiment pas évident, et l’on espère donc vous avoir un peu aidé à vous décider. Celui qui recherche une expérience plus « complète » et surtout un peu plus confortable (en termes de prise en main comme d’options) fera sans doute l’effort d’investir dans une EXP, en particulier s’il a de grandes mains, sachant que celui qui tient à tout prix à la connecter à un téléviseur aura peut-être carrément intérêt à opter pour la VS. En revanche, celui qui est intrigué par la gamme mais n’est pas encore prêt à mettre le prix dans une EXP pourrait bien trouver dans la Super Pocket le moyen idéal de s’y mettre. Car c’est quoi qu’il en soit une excellente petite portable rétro, de bien meilleure qualité que beaucoup de machines de cette gamme de prix, et totalement légale.

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Liste des jeux inclus dans la Super Pocket Capcom Edition

  1. 1942 (1984)
  2. 1943 (1987)
  3. 1944: The Loop Master (2000)
  4. Bionic Commando (1987)
  5. Captain Commando (1991)
  6. Final Fight (1989)
  7. Forgotten Worlds (1988)
  8. Ghouls’n Ghosts (1988)
  9. Mega Man (1987, NES)
  10. Mercs (1990)
  11. Street Fighter II’: Hyper Fighting (1992)
  12. Strider (1989)

Liste des jeux inclus dans la Super Pocket Taito Edition

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Cadash (1989)
  3. Chack’n Pop (1984)
  4. Don Doko Don (1989)
  5. Elevator Action (1983)
  6. The Fairyland Story (1985)
  7. Football Champ (1990)
  8. KiKi KaiKai (1986)
  9. The Legend of Kage (1985)
  10. Liquid Kids (1990)
  11. The NewZealand Story (1988)
  12. Operation Wolf (1987)
  13. Puzzle Bobble (1994)
  14. Rastan Saga (1987)
  15. Runark (1990)
  16. Space Invaders (1978)
  17. Space Invaders ’91 (1990, Mega Drive)
  18. Volfied (1989)

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