CHRONIQUE : Qu’est-ce qu’un Metroidvania ?

Parties de jaquettes de Super Metroid et de Castlevania: Symphony of the Night

Préface du rédacteur en chef (Guillaume Verdin) : Cela faisait près de trois ans que mon collègue sseb22 n’avait pas signé de chronique sur le Mag, et il ne nous revient pas avec une traduction mais avec une présentation de son cru, une conférence sur le Metroidvania que l’on peut revoir en vidéo ci-dessous. Un genre qui a très clairement le vent en poupe, en particulier dans le domaine du néorétro. Mais comme tous les phénomènes culturels, il suscite bon nombre d’œuvres qui s’éloignent plus ou moins de la formule d’origine et se l’approprient donc parfois abusivement, au point que le terme a fini par énerver bon nombre de joueurs. C’est d’ailleurs pour cela qu’on a pas mal évité de l’employer sur Le Mag ces dernières années ; on préfère le terme plus général de « jeu d’action/aventure » qui permet d’y adjoindre les titres en vue du dessus à la Zelda, quitte à appeler Metroidlike ceux qui sont vus de profil. Et quand on a affaire à un action-RPG lorgnant très fort sur Castlevania: Symphony of the Night (1997), on parle carrément « d’Igavania » – en référence à Koji Igarashi, l’homme qui a chamboulé la série Castlevania en la rendant moins linéaire. Mais on n’a hélas pas l’autorité pour empêcher le monde entier d’utiliser Metroidvania, et il nous semble donc intéressant d’essayer au moins de définir ce mot et d’évoquer sa genèse et ses évolutions.


Cet article est basé sur le conducteur de la Conférence interactive sur l’histoire des Metroidvania qui s’est tenue le 25 février 2026 au Forum des Images

Depuis une dizaine d’années, le genre du Metroidvania a connu un boom assez spectaculaire. Nous nous proposons ici de revenir sur un historique léger et surtout une tentative de définition et de cadrage des Metroidvania en 2D ou 2,5D.

Périmètre : Les jeux d’action/plateforme/aventure à progression non nécessairement linéaire et vus de profil en 2D ou 2,5D

Définir le périmètre est la première chose que l’on doit faire. En effet, on verra par la suite que le genre du jeu d’action/plateforme non linéaire est vaste, très vaste. C’est pourquoi il n’est pas impossible que chacun puisse penser à des jeux très différents les uns des autres.

Ici, on va cadrer le domaine de la discussion aux jeux d’action/plateforme vus de côté, réalisés en 2D ou en 2,5D (c’est-à-dire des jeux modélisés en 3D mais dont la caméra est bloquée afin de toujours voir le personnage de profil) et dont la progression est non linéaire (NdR : le terme « progression » est déjà ambigu, car les aptitudes s’obtiennent souvent dans un ordre prédéfini, si bien que c’est plus le level design que la progression elle-même qui est non linéaire). Et c’est à dessein que je ne parle pas ici de Metroidvania pour le moment car les puristes ajoutent à cette définition que la partie « vania » implique des éléments de RPG comme le gain d’expérience et la montée de niveaux.

Même en resserrant le périmètre avec ces critères, j’ai comptabilisé près de deux cents jeux. À fin février 2026, il existait plus de 3500 jeux possédant l’étiquette « Metroidvania » sur Steam, même si, il est vrai, les étiquettes sur Steam sont apposées dès qu’un jeu pourrait un tant soit peu s’apparenter au genre par les développeurs des jeux, les modérateurs de Steam ou, surtout, par les joueurs.

Les jaquettes de Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night, Shadow Complex et Hollow Knight

Dans cette catégorie, on y voit bien sûr des Hollow Knight, Shadow Complex ou des Ori mais aussi du Return to the Savage Planet (en 3D), du Dead Cells (2018, avec des éléments de roguelite), du Pinball Spire (un Metroidvania avec les mécaniques d’un flipper)… Et bien évidemment, certains jeux des sagas Metroid et Castlevania.

Et en plus de la variété que cela implique, il faut compter sur un facteur plus général qu’est l’immense quantité de jeux qui sortent sur cette plateforme. Il y aurait eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam rien qu’en 2025. Depuis le début de la distribution de jeux tiers en 2005, il y a eu plus de 121 000 jeux sortis. Finalement, les Metroidvania ne représentent qu’environ 2% des jeux.

Graphique de la croissance impressionnante des sorties sur Steam de 2006 (70) à 2025 (20 018)
Nombre de jeux sortis sur Steam par an. « Limited games » : jeux atteignant un certain nombre de ventes et d’engagement de la part des joueurs.

Définition : Pas facile mais il faut le faire

Comme tant de nombreux domaines, tenter de définir le sujet de la discussion n’est jamais facile. Par exemple, essayons avec le jeu vidéo. À première vue, il pourrait suffire de dire que c’est – que les puristes me pardonnent, cette définition est imprécise à dessein – un programme informatique avec lequel on interagit sur un écran qui diffuse des images qui réagissent aux actions que l’on saisit sur une manette. Permettez-moi de revenir sur chaque terme :
Programme informatique implique des lignes de code. Or, les premiers jeux d’arcade n’en utilisaient aucune, c’était un agencement de composants électroniques. Pourtant, il ne viendrait à l’idée de personne de dire que Pong (1972) n’est pas un jeu vidéo.
Écran : vous pensez à une télévision. Mais pourtant, il existe des jeux comme le Nimrod (1951) permettant de jouer alors qu’il n’y a pas d’écran. Je le concède, certains disent que c’est trop éloigné de leur définition de jeu vidéo. Mais quid de jeux comme Kaze no Regret (1997, Saturn) ou A Blind Legend (2015, iOS) dont l’écran reste, pour ainsi dire, toujours noir ?
Manette : quid des jeux PC au clavier ? Des jeux Kinect ? Des rail shooters avec les pistolets optoélectroniques ? Des jeux pour l’Activator, accessoire pour la Mega Drive (Il aurait suffi d’employer le terme « contrôleur » mais on comprend bien le but de la démarche, NdR) ?

Et on peut dédier une conférence entière sur le thème de la définition du jeu vidéo. C’est un sujet passionnant mais je voulais simplement illustrer la pointe de l’iceberg des ramifications que cela peut impliquer.

Cependant, revenons à nos moutons et tentons de définir le genre du Metroidvania : ces jeux présentent généralement un monde assez grand et interconnecté que le joueur peut explorer mais des sections dudit monde sont rendues inaccessibles jusqu’à ce que le joueur acquière des capacités, outils, connaissances ou objets spéciaux. Acquérir ces évolutions permet également de vaincre des ennemis plus puissants et localiser des raccourcis et des zones secrètes. Ce faisant, le joueur doit revenir dans les zones déjà explorées de la carte, ce qui est appelé backtracking en anglais.

Toutes ces caractéristiques impliquent que les jeux de ce genre du Metroidvania possèdent une intégration plus poussée de l’histoire avec le level design et une maîtrise plus fine de la montée en niveaux et en compétences de l’avatar afin d’encourager l’exploration et l’expérimentation, le tout pour impliquer au mieux le joueur dans leur personnage, parfois via des éléments de RPG. Si les Metroidvania regroupent habituellement des jeux avec une vue de type 2D, le terme s’applique maintenant aussi à des jeux en vue de dessus ou en 3D.

« Critical » Kate Willaert, dans sa vidéo The History of the word Metroidvania, précise quant à elle :
– Jeu d’aventure/plateforme : jeu de plateforme dans lequel le joueur explore un espace grand et non linéaire (ou semi linéaire) à la recherche de clés ou d’objets permettant d’accéder à des chemins préalablement bloqués.
Metroidvania : sous-genre du jeu d’aventure/plateforme dans lequel les progrès sont réalisés en découvrant et acquérant des capacités à double fonctionnalité permettant d’accéder à des chemins préalablement bloqués.

Par « capacités à double fonctionnalité », Kate Willaert entend par là des armes, des objets ou des compétences qui permettent à la fois d’aider le joueur dans l’exploration mais aussi dans les combats. Un Metroidvania se compose généralement d’un monde aux zones interconnectées dont le personnage, avec des armes, outils et capacités, obtient les clés pour ouvrir petit à petit ces différentes zones. On peut penser à l’Ice Beam de Metroid (1986) qui est une arme gelant les ennemis et les transformant en plateforme temporaires, mais déjà le saut dans Super Mario Bros. (1985) permet d’atteindre des plateformes et aussi de se débarrasser de ses adversaires (mais il est disponible dès le début, NdR).

Bref, ici, on va parler du cadre limité, presque basique, de ce que la plupart des gens imaginent ce qu’est être un Metroidvania : Super Metroid (1994), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Hollow Knight (2017), Prince of Persia: The Lost Crown (2024)… Car, malgré toutes les définitions et les explications qu’on a données jusqu’à présent, on pourrait aussi arguer du fait que les jeux suivants sont des Metroidvania :

Publicité de Zork I

Zork (1977, PDP-10) : Le gameplay apparent n’a évidemment rien à voir avec un Metroidvania car c’est un jeu d’aventure textuel mais, le cœur du jeu étant une exploration non linéaire dans un monde persistant et une avancée grâce à des outils, il est intéressant de le mentionner ici.

Jaquette Super Famicom de The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, Super Nintendo) : Dans ce jeu, on contrôle un personnage dans un monde semi ouvert avec des passages non linéaires dans lequel on doit trouver des objets à double finalité (accéder à des endroits jusque-là inaccessibles et servir de nouveau type d’arme). Certains diraient que la seule différence est le type de vue du jeu, une vue de haut et non de côté, et il a été une inspiration pour Symphony of the Night (1997), autant voire même plus que Super Metroid (1994) (NdR : on pourrait toutefois ajouter une autre différence, la présence importante de donjons, qui eux peuvent être visités d’une traite sans backtracking – c’est d’ailleurs pour cela que certains considèrent que Metroid Prime 4 Beyond est presque davantage un Zelda qu’un Metroid).

Darksiders III (2010, multi) : Le pitch est exactement le même et ici c’est un jeu en 3D avec une vue de type TPS (caméra derrière l’épaule). Il est même plus Metroidvania dans l’esprit que le premier Darksiders qui était plus linéaire dans l’obligation de faire ses « donjons » dans l’ordre (NdR : et l’on peut citer avant ça Metroid Prime (2002) bien entendu, mais aussi Batman: Arkham Asylum (2009) influencé par ce dernier avec sa vue détective).

Jaquette de Dark Souls

Dark Souls (2011, multi) : exploration, déblocage de raccourcis, backtracking… Mais ce n’est pas le type de Metroidvania que nous allons explorer ici.

Ici, on arrive à la limite de la définition du Metroidvania. Quelles sont les caractéristiques du genre ? Comment arriver à le définir ? Comme on peut le voir, il est impossible de définir des limites claires et absolues. Les frontières sont floues et poreuses et ça permet de mélanger les genres et de faire germer les idées de gameplay originales.

Je pense qu’on peut essayer de tester les limites de ce périmètre en prenant certains exemples. Penchons-nous sur le cas Dead Cells (2018). En effet, voici un jeu dont beaucoup le décrivent comme un Metroidvania et qui est même défini sur le site web officiel comme un Roguevania. Mais est-ce le cas ?

Capture d'écran de Dead Cells

En effet, au premier abord, ce jeu a tout du Metroidvania qui nous intéresse :
– La vue de côté
– Des graphismes de type pixelart 2D
– De l’exploration
– Un mélange de combat et de plateforme

Et pourtant, le caractère Metroidvania du jeu ne fait pas l’unanimité. On peut trouver des pages entières de discussion, des vidéos de plusieurs dizaines de minutes sur le sujet. Mais qu’est-ce que Dead Cells ?

Dead Cells est un jeu de Motion Twin, studio basé à Bordeaux (et aidé pour les DLC par Evil Empire, on en reparlera) qui est sorti en 2018 sur PC et toutes les consoles de l’époque. Motion Twin a été créé en 2001 et, avant Dead Cells, avait développé une petite trentaine de jeux, essentiellement sur mobile et sur le web. Voyant la rentabilité de ces jeux baisser, ils ont pris un pari risqué, celui de créer un jeu hardcore, ultra difficile et en pixelart, la cible des joueurs devenant vraiment niche. L’idée initiale était de faire une suite à un de leurs jeux, un tower defense, en ajoutant des phases d’action lorsqu’il s’agissait de protéger sa base. Mais au fil des années, des réflexions et des playtests, ils ont fini par retirer toute la partie tower defense pour ne garder que la partie action.

Capture d'écran de Dead Cells

Pour le gameplay du jeu, ils revendiquent deux influences principales :
– Le cœur des mécaniques d’armes et d’objets, la variété des équipements et donc de la jouabilité provient du personnage de l’ingénieur dans Team Fortress 2 (2007, PC), un FPS multi en ligne de Valve.
– Les éléments de roguelite proviennent de The Binding of Isaac (2011).

Il s’agit d’un jeu dans lequel le joueur contrôle le Prisonnier dans des niveaux vus de côté et affronte des créatures mutantes grâce à une panoplie d’armes à sa disposition. L’originalité du titre (et la source de polémique en ce qui nous concerne) vient du côté roguelike. En effet, à chaque fois qu’on commence un niveau, celui-ci est généré procéduralement. Il est donc différent à chaque fois et le joueur perd presque tout à chaque mort : ses armes, ses objets, son argent. Seules quelques capacités permanentes préalablement achetées resteront, comme leur nom l’indique.

Ces capacités et la connaissance du gameplay permettent au joueur d’aller à chaque run un peu plus loin jusqu’à affronter un boss. Elles permettent également d’avoir de nouveaux moyens d’exploration à l’intérieur d’un même niveau comme faire des wall jumps, se téléporter, faire pousser des plantes grimpantes ou casser certains murs. Des capacités que l’on retrouve dans des jeux de type Metroidvania. L’essence du gameplay de Dead Cells, ce sont les combats : grâce aux différentes armes, aux objets, à la fluidité du personnage, tout se joue à la perfection du timing et grâce aux upgrades, la variété dans les combats est très grande.

Mais certains diront que le bât blesse quand on regarde l’exploration de plus près. En effet, le principe même d’un roguelike est de générer un nouveau niveau et donc quelque part un nouveau monde à chaque fois qu’on meurt. Par conséquent, l’exploration n’est que temporaire et il est impossible de se familiariser avec la carte, de la connaître par cœur et donc de savoir où on en est dans l’exploration. De même, le backtracking est pratiquement inexistant ou du moins il n’est pas aussi intimement intégré que dans un Symphony of the Night (1997), par exemple. Or, qu’on apprécie ou non, c’est une composante essentielle d’un Metroidvania. En effet, c’est le backtracking qui est l’essence de la non linéarité d’un jeu du genre. Lorsqu’on arrive à ces points dans l’aventure où l’on est bloqué car la plateforme est trop haute ou la porte ne s’ouvre pas, il nous faut partir à la recherche de la nouvelle capacité ou de la clé, il faut donc repartir en arrière et cet aspect est moins présent dans Dead Cells.

Mais il faut signaler que le studio a toujours revendiqué l’influence de Castlevania et a réussi à obtenir la licence officielle via un des DLC du jeu, Return to Castlevania, avant qu’on lui confie carrément le nouvel épisode de la série, Castlevania: Belmont’s Curse.

Je vous ai donné les clés du genre. Je vous ai donné des informations sur Dead Cells. Je vous laisse vous faire votre propre avis ! Maintenant que cette parenthèse est fermée, on peut revenir à la définition dans un cadre plus formel.

Généalogie du genre

Si l’on voulait remonter au maximum dans l’histoire des mécaniques de jeu du Metroidvania et tenter d’en faire un arbre généalogique, il serait possible de partir du jeu d’aventure. Adventure (1980, Atari 2600) est le jeu séminal qui pourrait alors servir d’exemple. Le but de cette démarche est uniquement d’essayer de comprendre comment différents genres ont pu donner naissance au Metroidvania mais les jeux cités ici ne sont là qu’à titre purement illustratifs et aucune filiation avec ceux mentionnés n’est historiquement avérée. En poursuivant cette « expérience de pensée », on pourrait alors ajouter le jeu d’arcade Gauntlet (1985) dans lequel on a peu d’histoire mais beaucoup de combats. Les deux ont donné naissance à des jeux d’action/aventure comme The Legend of Zelda (1986, NES) avec de l’exploration dans un monde interconnecté et des combats. En ajoutant la partie plateforme, on obtient des jeux de plateforme/aventure comme The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (1987, NES) : on a la vue de côté, de l’exploration et un système d’expérience.

À cela, on mélange la cohésion du monde interconnecté et on obtient un jeu vu de côté avec de l’exploration, des zones bloquées qui se libèrent via un outil ou une arme et potentiellement un système reprenant des éléments de RPG et on obtient un Metroidvania.

Schéma de la généalogie du Metroidvania

Mais au final, que retenir de tout ça ? Comme tout jeu vidéo, l’important est de s’amuser. Ici, c’est la sensation de liberté qui prime : le joueur explore le monde qui lui est proposé de la façon dont il souhaite, l’impression qu’on découvre les différentes zones par soi-même, l’impression que tout est possible, l’impression qu’on découvre le jeu (son gameplay, son histoire) petit à petit parce qu’on a décidé d’aller à tel ou tel endroit (même si, dans le fond, le développeur nous a guidé), l’impression de pouvoir se perdre dans ce monde (NdR : à ce sujet, j’aimerais prendre le temps de défendre Metroid Dread, un épisode décrié par certains car trop linéaire à leur goût, mais je trouve au contraire son level design incroyablement élégant. Car justement, il limite énormément le backtracking, toujours un peu plus pénible dans un Metroid du fait de l’absence de téléporteurs, en guidant de manière organique le joueur vers son prochain objectif, les upgrades désormais accessibles se trouvant pour la plupart sur ce chemin).

L’origine du nom Metroidvania

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le terme « Metroidvania » n’est pas né en même temps que Metroid ou Castlevania, tous deux sortis en 1986 au Japon sur Famicom Disk System, ni même en 1994, année de sortie de Super Metroid ou 1997, celle de Castlevania: Symphony of the Night.

Capture d'écran d'un message de RICHARD HUTNIK dans un Google Group : "There, call it Metroidvania from now on, or Castloid"
14 juin 2001 dans un message de Richard Hutnik dans un Google Group

Le type de jeux que l’expression Metroidvania regroupe a légèrement changé pour certains joueurs, passant des jeux ressemblant à Super Metroid (1994) ou à Symphony of the Night (1997) pour désigner uniquement les jeux de la série Castlevania enfantés par ce dernier, soit les deux trilogies sur Game Boy Advance et DS (les fameux « Igavania » donc, NdR).

Puis, la première fois que le terme Metroidvania a été utilisé par un journaliste, c’est en janvier 2005 par Christian Nutt dans sa preview de Castlevania: Dawn of Sorrow (2005), alors appelé Castlevania DS.

Capture d'écran d'une preview de "Castlevania DS" sur le site Gamespy
28 janvier 2005 : première utilisation par un journaliste (Gamespy)

En 2009 sort Shadow Complex. C’est un marqueur du renouveau du genre et son créateur, Donald Mustard, est le premier développeur à qualifier son propre jeu de Metroidvania le 4 juin 2009 lors d’une présentation à l’E3.

La préhistoire du Metroidvania

Avant Super Metroid (1994), il y avait déjà des jeux qu’on pourrait a posteriori considérer comme des Metroidvania ou des proto-Metroidvania. Ces jeux possèdent une et parfois plusieurs caractéristiques du Metroidvania mais pas assez pour qu’on puisse les cataloguer comme tels. Il y a parfois des outils qui servent d’armes mais dans des niveaux bien séparés. Il faut parfois explorer mais le jeu s’avère en fait linéaire… Parmi ces jeux, voici une présentation succincte de quatre d’entre eux :

Harry se balance au-dessus d'alligators dans Pitfall! sur Atari 2600

Pitfall! (1982, Atari 2600) : C’est un jeu de plateforme qui est vu de côté comme un Metroidvania et qui, avec le chemin souterrain, oblige une exploration non linéaire. On voit les récompenses sans comprendre, au début, comment les atteindre et il faudra faire du backtracking pour ce faire. Même s’il n’y a pas d’objet ou de nouvelles capacités, cela le classe dans les proto-Metroidvania (NdR : on pourrait également citer Montezuma’s Revenge (1984) qui se rapproche encore plus de la formule du genre).

Faxanadu (NES)

FaXanadu (1987, NES) : Ce jeu est vu de côté mais l’exploration de la carte est plutôt linéaire. On contrôle cependant un personnage qui a de l’équipement et qui peut l’améliorer. Et il y a un système de level up et des statistiques que l’on fait monter. Il fait partie de la branche action-RPG mais pour l’époque, il faut noter qu’il est l’un des premiers à être accessible et pas trop difficile (NdR : son contemporain The Maze of Galious (1987) est aussi une très grosse influence du genre, même s’il est moins connu en dehors du Japon).

Blaster Master (NES)

Blaster Master (1988, NES) : Ce jeu a deux parties distinctes. D’une part des phases avec le véhicule qui sont proches d’un Metroidvania avec de l’exploration en vue de profil, et des upgrades qu’on obtient notamment après chaque boss. D’autre part, des phases à pied qui sont en vue de haut et qui sont des séquences plus orientées run and gun et ne reprenant pas les upgrades de l’autre partie du jeu. Les huit zones semblent initialement linéaires mais des passages se découvrent au fil de l’aventure pour les relier.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Master System)

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (1989, Master System) :  peut-être le proto-Metroidvania le plus proche d’un jeu du genre (le manque de carte se fait sentir) et il est intéressant de noter qu’il y a un passage de course vers la sortie comme dans Metroid (1986) et qu’on commence par le combat de fin du jeu précédent, ce que Symphony of the Night (1997) reprendra huit ans plus tard. Si ce jeu commence par une simple exploration vers l’est et l’ouest, on acquiert des transformations en différents animaux qui possèdent des capacités parfois offensives et surtout libérant l’accès vers de nouveaux lieux (en plus des clés permettant d’ouvrir des portes vers d’autres portions du monde).

C’est la période des prototypes, la période des brouillons en quelque sorte, mais pour être un brouillon, encore faut-il savoir vers quoi il faut tendre. Ce n’est pas le cas ici, ces titres sont des jeux de plateforme/aventure dans lesquels les éléments de Metroidvania sont plutôt épars, et c’est davantage a posteriori qu’on les identifie (ce qui implique forcément un peu de paréidolie parfois, NdR). Et il est intéressant de noter qu’à part pour Metroid (1986), pour ainsi dire aucun jeu ni aucune série de jeux citée ici n’a développé ni même persisté dans ce genre de gameplay.

Les deux jeux emblématiques du genre Metroidvania

Boîte de Super Metroid sur Super Nintendo

Super Metroid (1994, Super Nintendo)

Après les deux premiers épisodes sur NES et Game Boy, l’équipe de la Nintendo R&D1 n’enchaine pas tout de suite sur un nouvel épisode. Il aura fallu attendre qu’ils se rendent compte par eux-mêmes de l’engouement de la série, surtout aux États-Unis. L’équipe est alors motivée pour commencer le développement d’un nouveau Metroid qui durera deux ans, et souhaite faire encore mieux tout en gardant ce qui a fait l’essence du jeu précédent sur Game Boy : une femme forte qui a épargné un bébé Metroid.

Le choix de la Super Nintendo est logique mais l’équipe R&D1 n’a pas forcément une grande habitude avec la programmation de la console et la philosophie de développement est différente de la NES. De plus, les capacités plus grandes de la console impliquent également des ressources qui prennent plus de place. Initialement prévu pour une cartouche de 12 Mbits (1.5 Mio), il faudra doubler cette capacité (ce qui représente environ cinquante fois la taille de la cartouche de Metroid (1986) sur NES).

Comme régulièrement, Nintendo fait appel à Intelligent Systems pour les aider avec la programmation. C’est une société qui existe toujours et est connue notamment pour les Paper Mario et les Fire Emblem. Sept programmeurs vont épauler la R&D1 pour apporter un soutien sur le socle technique et la maîtrise de la Super Nintendo, ayant déjà programmé au moins quatre jeux pour la machine. Avec une aventure plus complexe, la charge de travail de level design et de conception est répartie sur les différents membres de l’équipe, chacun se chargeant d’une zone, ce qui nécessite une supervision générale pour garder quand même un peu de cohérence.

Écran-titre de Super Metroid (Super Nintendo)

L’ambiance et le ton général du jeu sont inspirés par le cinéma. La cinématique d’introduction en est une belle illustration avec l’apparition du titre, le doublage anglais sous-titré, les déplacements de caméra… cela ajoute une dimension cinématographique qui ne pouvait être présente de façon aussi poussée dans le premier épisode. Metroid est d’ailleurs la source principale d’inspiration puisque ce Super Metroid en est une relecture, presque un remake (un peu comme pour les Zelda et Castlevania de la Super Nintendo d’ailleurs, NdR) : des zones identiques et des ennemis sont repris, ainsi que divers éléments. Yoshio Sakamoto y voit un hommage au premier Metroid permettant aux joueurs d’apprécier les clins d’œil et les références.

Le gameplay se concentre sur l’exploration et l’action. R&D1 veut, à l’époque, surtout faire un grand jeu d’action. Mais, afin de respecter l’esprit de Metroid, il n’y a pas de direction toute tracée, tout n’est pas indiqué et les cartes des zones sont faites pour inciter voire obliger le joueur à la parcourir. Le rythme de l’aventure repose sur un savant équilibre entre exploration et combat, entre zones calmes et zones intenses. Bien sûr les objets et les fonctionnalités acquis au fur et à mesure permettent de débloquer des pans de la carte et illustrent bien la volonté de Sakamoto dans cette recherche d’équilibre entre les découvertes (zones, armes, items), et la difficulté du jeu est très dure à régler et résulte d’un travail par itération.

Mais après une fin de développement très dure dans un crush permanent, le jeu est prêt à être présenté. Ce sera le cas pour la première fois au CES de janvier 1994 où il est nommé jeu du salon par le magazine GamePro et il sort au Japon en mars 1994. La presse est unanime, louant l’immensité de la carte, la maniabilité et les contrôles. Mais malgré cet accueil chaleureux, le jeu se vendra moins bien que le premier Metroid avec 1,4 millions de ventes contre 2,7 millions. Avec les rééditions, Super Metroid aurait atteint les deux millions d’exemplaires.

Jaquette PAL de Castlevania: Symphony of the Night sur PlayStation

Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation)

Quant à Castlevania: Symphony of the Night (1997), son développement a en fait débuté en 1994 sur la 32X de SEGA via un prototype connu maintenant sous le nom Castlevania: The Bloodletting, mais la sortie de la PlayStation a chamboulé les plans et l’équipe a décidé de se focaliser sur cette machine. Cependant, au sein de l’entreprise, ce travail est presque considéré comme un sous-projet.

En effet, dans les années 1990, Konami avait plusieurs studios éparpillés dans plusieurs villes japonaises. Cet éloignement géographique fait qu’Igarashi et son équipe pour Symphony of the Night ne travaillent pas dans la même ville que celle ayant historiquement travaillé sur la saga Castlevania. Ceci implique une plus grande liberté dans les décisions prises pour le jeu même si c’est un Castlevania. De plus, à cette époque, les jeux en 3D ont le vent en poupe et il y a également un projet de Castlevania 3D sur Nintendo 64 qui a beaucoup plus les faveurs de la direction. Ce petit projet en 2D sur PlayStation n’est clairement pas la priorité.

Écran-titre de Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation)

L’équipe complète n’aura compté au maximum que dix personnes et la durée de développement était censée n’être que d’un an environ. Mais ils ont finalement mis trois ans pour développer le jeu. Pourquoi ? Parce que l’équipe réfléchit, tâtonne et expérimente. Ils savent qu’ils veulent faire un épisode qui renverse les codes de Castlevania tout en restant un Castlevania. Ils ont ajouté la montée en niveau et en expérience pour ouvrir le titre à une cible de joueurs plus large grâce à cette facilitation de l’accès au jeu ; si un boss est trop dur, il suffit de passer un peu de temps pour monter en niveau et retenter sa chance. Quoi qu’il en soit, ils voulaient éviter le découpage en niveaux. Ils voulaient une aventure plus fluide, le tout dans une même carte, comme un Zelda vu de côté. Koji Igarashi a d’ailleurs notamment dit lui-même que Symphony of the Night est plus inspiré de Zelda que de Metroid. Mais cette fluidité se heurte au problème technique des temps de chargement du CD. En effet, même si le lecteur de la PlayStation est un lecteur assez rapide pour l’époque (un lecteur double vitesse), cela impliquait une vitesse de 300 ko/s, ce qui reste lent. C’est ainsi qu’Igarashi explique qu’ils ont créé des couloirs du château identiques dédiés au chargement des données nécessaires (cf. ci-dessous) le temps de les traverser.

La salle récurrente servant de tampon pour le chargement des données (avec un logo CD en haut)

Car effectivement, il a été décidé rapidement, peut-être pour rendre hommage au premier Castlevania ou peut-être pour simplifier un peu le level design, que la quasi intégralité du jeu se déroulera dans le château de Dracula, ce château qui n’apparaît qu’une fois tous les cent ans.

La conception de la carte du jeu a d’abord été confiée à un designer pour concevoir le document principal déterminant chaque section du château (la bibliothèque, la tour de l’horloge, la chapelle, les catacombes…) avec une description de la zone, de son ambiance et de son rythme de jeu. Puis les artistes s’en emparent et la travaillent dans ses moindres détails. C’est un développement par bloc, un développement organique qui permet que ces zones aient leur propre saveur tout en gardant une cohérence globale, à l’image de ce qui avait été fait sur Super Metroid (1994).

Et pour arpenter ce château, il faut bien sûr un héros. Le personnage principal sera Alucard, le fils de Dracula. Il était déjà apparu dans Castlevania III: Dracula’s Curse (1989, NES) (et avant ça au cinéma dans Le Fils de Dracula en 1943, NdR) mais même si les histoires des deux jeux sont séparées de trois cents ans, il faut reconnaître que les deux sprites ne se ressemblent pas trop. Il faut dire que, pour Symphony of the Night, un choix assez drastique a été fait, celui d’opter pour une direction artistique plus ambitieuse grâce au surplus de puissance de la machine et en presque dix ans, la mode a changé et une figure élancée convient mieux au goût des développeurs et du public.

Les sprites d'Alucard dans Castlevania III: Dracula’s Curse (NES) et Symphony of the Night (PlayStation)

L’équipe a maintenant une idée précise de ce que le jeu va devenir. La formule est là : un jeu mêlant exploration, plateformes et combat, vu de côté et avec un système à la RPG proposant une multitude d’armes et d’objets pour découvrir la carte petit à petit en faisant des allers-retours : l’essence même du Metroidvania.

L’accueil critique est dithyrambique. La presse salue les qualités du jeu concernant l’exploration, la jouabilité mais aussi le design des monstres, les combats et les rebondissements de l’histoire.

Le succès commercial est, lui, moins instantané surtout aux États-Unis où la campagne marketing n’est pas très poussée. On peut remercier la presse (à l’époque, son influence était palpable) et on estime qu’il s’est vendu à environ plus d’un million d’exemplaires à l’époque dans le monde, versions PlayStation et Saturn comprises pour dépasser les 1,6 millions avec les rééditions.

Et la suite ?

La suite, c’est en fait maintenant ! L’année commence à peine que, déjà, des Metroidvanias sont sortis ou ont été annoncés :

MIO: Memories In Orbit. Jeu français par Douze Dixièmes sorti fin janvier sur toutes les plateformes. Un Metroidvania assez dur avec une direction artistique très originale.
Castlevania: Belmont’s Curse. Encore un jeu français par Evil Empire cette fois qui sort en 2026 sur toutes les plateformes pour fêter les quarante ans de Castlevania. Les développeurs de plusieurs DLC pour Dead Cells (dont Return to Castlevania) et de The Rogue Prince of Persia revient avec ce Metroidvania dont on retrouve la patte artistique. Il se déroule à Paris et on incarnera une femme, ce qui ne serait que la troisième fois malheureusement, après Castlevania Legends (1997, Game Boy) et Castlevania Order of Ecclesia (2008, DS).
God of War Sons of Sparta. Un God of War à la sauce Metroidvania sorti sur PlayStation 5 à la mi-février, sans crier gare. Il reprend les personnages de Kratos et de son frère Deimos dans une aventure qui se passe bien avant les épisodes 3D.
Bloodstained: The Scarlet Engagement. La suite de Bloodstained: Ritual of the Night (2019) sortira en 2026 et sa principale originalité est qu’il pourra se jouer à deux joueurs en simultané.

J’ai retenu ces jeux mais il y en a encore au moins vingt qui sont d’ores et déjà prévus et ce n’est probablement pas une liste exhaustive !

Sources

Livres :

Sites web :

Vidéos :

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